Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 lutego 2003, 11:55

autor: Jacek Hałas

James Bond 007: NightFire - recenzja gry

James Bond 007: NightFire to gra z gatunku action/adventure z głównym naciskiem położonym na akcje, w której gracze stają się najlepszym i najniebezpieczniejszym agentem świata.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

20 filmów, 40 lat historii + śmietanka najlepszych aktorów – filmy z Jamesem Bondem to już klasyka kina akcji. Aż trudno uwierzyć, że już tyle lat minęło od premiery pierwszego filmu z serii tym bardziej, że przygody agenta Bonda nadal fascynują miliony widzów na całym świecie. I to nawet wbrew uzasadnionym opiniom o zbytnim efekciarstwie kolejnych jego przygód nie popartych żadną sensowną fabułą. Nikogo nie powinien więc również dziwić fakt, że przygody agenta 007 są świetnym, sprawdzonym pomysłem dla twórców gier komputerowych. Wystarczy tylko stworzyć solidnego antybohatera, który będzie na tyle zły żeby każdy chciał go ukatrupić, dołożyć do tego kilka fajnych gadżecików oraz atrakcyjnych animacji i końcowy efekt gotowy. Niestety, do tej pory gry oparte na przygodach agenta Bonda ukazywały się wyłącznie na konsole. W końcu nie od dziś wiadomo, że to właśnie gry konsolowe sprzedają się najlepiej a produkty PeCetowe mogą im tak wysokich wyników jedynie pozazdrościć. W sumie na konsole ukazało się już kilka całkiem dobrych gier z agentem 007 w roli głównej, że wspomnę tylko o takich hitach jak chociażby „Goldeneye” (w opinii wielu graczy najlepsza gra oparta na przygodach Bonda, ukazała się na wiekową już konsolę Nintendo 64) czy też „The World Is Not Enough” (PSX). Co ciekawe, wszystkie te gry reprezentowały wyłącznie jeden gatunek – FPP. To chyba jednak dobrze, bo właśnie widok z pierwszej osoby najlepiej oddaje szpiegowski klimat Bondowej gry. PeCetowcy do niedawna mogli jedynie z żalem spoglądać na konsolowe hity i psioczyć na tych producentów, którzy mieli prawa do tworzenia gier z agentem 007. Co więcej, niecały rok temu zrezygnowano z prac nad pierwszym w historii tego typu produktem na PC. Wydawało się więc, że PeCetowcy są już na straconej pozycji aż tu nagle EA zapowiedziało wydanie „Nightfire”. Miłośnicy agenta Bonda oszaleli oczywiście z radości chociaż po ujrzeniu pierwszych screenów i zagraniu w próbne demo entuzjazm wielu z nich nieco osłabł. A jak wygląda końcowy produkt? Przekonajmy się.

Miłośników agenta 007 ucieszy z pewnością fakt, iż „Nightfire” sygnowane jest twarzą ostatniego z filmowych Bondów – Pierca Brosnana. W grze ujrzymy również znaną z jednego z ostatnich odcinków wschodnią piękność Kiko, która, podobnie jak miało to miejsce na wielkim ekranie, stanie po drugiej stronie barykady. Agent Bond zawsze słynął z tego, iż otoczony był pięknymi kobietami. Nie zmartwię was chyba jeśli powiem, że i ten element serii zostanie w „Nightfire” zachowany. No dobrze, ja tu nawijam o kobietach a wielu z Was chciałoby już pewnie usłyszeć co nieco o samej grze :-) Fabuła, zresztą tak jak zawsze ma to miejsce w przypadku produktu związanego z agentem 007, jest naiwna ale zarazem potrafi trzymać w napięciu aż do ostatniej minuty. Tytułowy Nightfire to system namierzania rakiet, który już na samym początku gry wpada w ręce szalonego (to też częsty element w Bondach :-)) multimilionera, który pragnie wykorzystać go do swoich niecnych celów (w tym przypadku: do zgarnięcia kolejnych kilkunastu milionów okupu :-)). Akcja całej gry oscyluje właśnie wokół Nightfire. I tak na początku będziemy musieli zdobyć teczkę z kodami naprowadzania, później znaleźć i zniszczyć cenną dokumentację a na koniec powstrzymać plany Drake’a, które, jak się już zapewne domyślacie, dotyczą unicestwienia naszego świata. Ot, bondowy standard :-) Miłośników filmowych nawiązań w grach oprócz samej twarzy Pierca ucieszą również dość liczne przerywniki FMV, które na całe szczęście bardzo miło mnie zaskoczyły, może i nie wszystkie ale zdecydowana większość. Jest ich dużo i wyglądają o wiele lepiej od scenek stworzonych bezpośrednio na enginie, które to możemy oglądać w podobnych grach, jak chociażby „No One Lives Forever” czy „Project I.G.I.”.

James, jak wiadomo, jest człowiekiem światowym. Kto wie, może nawet świat to dla niego za mało :-) W „JB 007: Nightfire” zwiedzimy dużą część naszej planety. Przygodę rozpoczynamy w zaśnieżonej fortecy, która aż prosi się o dokładniejsze spenetrowanie. Później akcja przeniesie nas między innymi na bardzo przyjemną tropikalną wysepkę, do Tokio, orientalnej posiadłości a nawet w kosmos. Niestety, wiele z tych miejsc odwiedzaliśmy już w innych grach. Tropikalna wyspa od razu przywodzi skojarzenia z „Soldier of Fortune 2”, wieżowiec w Tokio zapewnia identyczne odczucia jakich mogliśmy doznać podczas eksploracji wnętrz wież z Kuala Lumpur w „Hitmanie 2” a etapy w kosmosie to nic innego jak pierwszy „No One Lives Forever” po lekkim retuszu. Niektórzy mogą mi teraz zarzucić, że w dzisziejszych czasach ciężko jest już wpaść na coś odkrywczego. Fakt, nie doczepiałbym się tak do Bonda gdyby nie to, iż wspomniane miejsca w dość PODEJRZANY sposób przypominają swoje pierwowzory. Nikt mi nie wmówi, że projektanci z zupełnie różnych firm mają aż tak zbieżne pomysły na wygląd i lokalizacje kolejnych poziomów. Na całe szczęście James trafi też do kilku znacznie ciekawszych miejsc. Świetnym przykładem może być już sama tajna baza Drake’a, pełna jaskiń, tuneli i ogromnych podwodnych baz. Jeśli jednak popatrzy się na całość to z pewnością można dojść do wniosku, iż projektanci poziomów z EA mogli znacznie bardziej się wysilić i to zarówno pod względem zastosowanej architektury (wyjątkiem są tu jedynie posiadłości, do których nie mogę się w żaden sposób przyczepić) jak i miejsc, które będziemy mogli odwiedzić.

Arsenał, z którego przyjdzie nam skorzystać jest dość rozbudowany. Na początku startujemy z marnym pistolecikiem, do którego można na szczęście podłączyć tłumik i w ten sposób po cichu eliminować wrogów. W dalszej części gry trafimy również na wyciszonego MP5 chociaż z niego już tak często nie korzystałem. O wiele więcej typów broni czeka natomiast na tych graczy, którzy zrezygnują z cichych metod na przechodzenie misji. W grze pojawiają się przeróżne gatunki pistoletów oraz broni maszynowej (można nawet korzystać z celowników laserowych), dwa shotguny (jeden klasyczny i drugi bardziej nowoczesny, z o wiele większym magazynkiem i porównywalną siłą ognia), snajperka (z podwójnym zoomem), minigun (wygląda niepozornie ale jak się już go rozpędzi to potrafi nieźle zamieszać w szeregach wroga), wyrzutnia granatów (o wiele potężniejsza niż ma to miejsce w rzeczywistości) oraz rakiet (w opcjonalnym trybie strzelania można nimi ręcznie sterować!). Mnie osobiście do gustu przypadły dwie giwery: Desert Eagle (wygląda przepięknie a i zadaje niemałe obrażenia) oraz wspomniany już minigun. Zdecydowanie brakuje natomiast jakiejś fajnej kuszy (np. z zatrutymi bełtami) oraz tradycyjnego, sprawdzonego Kałasznikowa. James może również zbierać przeróżne granaty, najczęściej skorzystamy z tych tradycyjnych – wybuchowych oraz oślepiających. W grze pojawiają się także przylepiane do ścian ładunki wybuchowe (w zależności od wybranego modelu detonują się w momencie przecięcia wypuszczanej wiązki lasera lub gdy tylko ktoś się do nich zbliży).

Jednym z największych atutów Jamesa Bonda są gadżety, które zawsze ma pod ręką a które przy okazji premier kolejnych filmów zawsze zaskakiwały nas czymś nowym. Nie inaczej może być więc w przypadku gry. Autorzy „Nightfire” do naszej dyspozycji oddali ich co prawda niewiele (w szczególności jeśli porównamy recenzowaną grę chociażby z „NOLF”-em 1) ale ich siła nie tkwi w ilości ale tym, że, mimo wszystko, są dość oryginalne. I tak wbudowany w zegarek laser pomaga przepalać wszelakie kłódki, zawiasy i tym podobne, zapalniczka to miniaparat fotograficzny, podręczny palmtop wykorzystamy do złamania kodów zabezpieczających, wbudowana w telefon komórkowy wyciągarka przeniesie nas w pozornie niedostępne miejsca a okulary z systemem noktowizyjnym pomogą poruszać się w ciemnościach. Niestety, największa wada gadżetów to liniowość w ich używaniu. Mamy tu do czynienia z czymś zupełnie innym niż miało to miejsce w przypadku obu „NOLF”-ów, które pod względem zastosowania gadżetów są do „Nightfire” najbardziej zbliżone. Panna Archer korzystała z nich właściwie dowolnie, wybuchowy kotek mógł na przykład posłużyć zarówno do odwrócenia uwagi przeciwników jak i do wyeliminowania kilkuosobowego patrolu. W „Nightfire” zdecydowanie brakuje tej swobody w ich używaniu. Można nawet stwierdzić, iż większość gadżetów wykorzystujemy tylko po to, aby zaliczyć konkretny cel misji a nie aby UŁATWIĆ sobie dalszą drogę. Chwalebnym wyjątkiem są jedynie strzałki, które wykorzystujemy do zatruwania bądź też usypiania niewygodnych przeciwników.

OK, a czy da się w to pograć? Odpowiedź nie jest wcale taka prosta. Zacznijmy od stylu przechodzenia etapów. W założeniach miało to być zapewne coś w stylu „NOLF”-a czyli przede wszystkim ostra, nieskrępowana wymiana ognia ale z momentami, w których trzeba działać w ukryciu. Większość etapów „Nightfire” możemy kończyć zachowując się niczym Rambo a nie w stylu angielskiego dżentelemena. Zdarzają się jednak poziomy, na których wykrycie oznacza natychmiastową porażkę. Nie widzę w tym nic złego, w końcu James jest szpiegem i powinien się tak zachowywać. Problem w tym, że z racji szwankującego podziału ciał przeciwników na strefy (Ci, którzy grali w oba „SoF”-y wiedzą o czym mówię) nie do końca się to sprawdza. Przykład? Mamy poziom, na którym nie możemy dopuścić do wszczęcia alarmu ale jesteśmy w stanie zabijać pojedynczych przeciwników. Teoretycznie więc każdej takiej odosobnionej „owieczce” trzeba by było palnąć kulkę w łeb zanim w ogóle zorientuje się w panującej sytuacji. Teoretycznie... Pozornie identyczne sytuacje prowadzą do różnych zakończeń. Nie raz zdarzyło mi się, iż sterowany przez sztuczną inteligencję strażnik nie dość, że przeżył kilka strzałów w głowę to na dodatek zdążył dobiec do alarmu i spalić tym samym całą misję. Niestety, w takiej sytuacji musimy bardzo często zapisywać stan gry i próbować tych samych posunięć do skutku. Skoro już wspomniałem o sztucznej inteligencji komputerowych strażników to warto by było ten temat rozwinąć. AI w „Nightfire” stoi na zadowalającym poziomie. Komputerowi oponenci nie potrafią co prawda ze sobą współpracować (nic nie robią na przykład na widok martwego kolegi, nie reagują też na wystrzały ze snajperki) ale w sytuacji zagrożenia wiedzą kiedy się wycofać, żeby np. włączyć alarm. Dużego plusa przyznaję natomiast za „uczciwość” gry. Sterowane przez komputer postaci atakują nas dopiero wtedy gdy zauważą kierowaną przez gracza postać, nie pojawiają się też znikąd co było prawdopodobnie największą bolączką drugiej części „No One Lives Forever”. Struktura poziomów jest klarowna a dzięki jasno postawionym celom gracz nie błądzi kilkadziesiąt minut w poszukiwaniu tego jednego, jedynego klucza czy też przeciwnika, który ma przy sobie poszukiwany przedmiot. W tej grze praktycznie nie można się na dłużej zaciąć! James w niektórych misjach osłaniany jest przez inne agentki pracujące dla Jej Królewskiej Mości. Niestety, mają one tendencje do zacinania się w otoczeniu (oczywiście jeżeli ich ruchy nie są z góry wyreżyserowane tak jak ma to na przykład miejsce na lotnisku kiedy to ze snajperki musimy osłaniać pewną osóbkę). Niewielki minus recenzowanej grze należy się również za niedopracowany system usypiania przeciwników. Zauważyłem, iż po przebudzeniu wcale nie biegną do alarmu ani nawet nie rozglądają się po okolicy tylko dalej ruszają do patrolowania terenu tak jakby nic się nie stało (amnezja?).

Grafika w „Nightfire” budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony wygląd Jamesa i większości pań, które udaje mu się uwieść w trakcie gry budzi podziw. Modele twarzy zostały wykonane z fotorealistyczną dokładnością i co prawda dość dużo brakuje im do najlepszych gier gatunku ale jak na grę, która przede wszystkim opiera się na znanej licencji i twarzy Brosnana nie jest źle. O wiele gorzej jest już z samymi poziomami. Mam tu na myśli przede wszystkim ich architekturę. Etapy są bardzo schematyczne, zaryzykowałbym nawet stwierdzenia, iż wszystko to wygląda zbyt... porządnie :-) Tak naprawdę mile zaskoczyła mnie tylko tajna wysepka Drake’a, która na pierwszy rzut oka przypomniała mi jeden z etapów „Ghost Recon: Desert Siege” (co dla producentów powinno być dużym pochlebstwem :-)) Animacja postaci jest co najwyżej przeciętna, to samo tyczy się zresztą wszystkich innych animowanych obiektów. Na plus zaliczam natomiast niezwykle udaną ścieżkę dźwiękową. W tle oprócz znanych motywów z Jamesa Bonda (i to zarówno z najnowszych filmów z udziałem Brosnana jak i tych starszych, w których grał jeszcze chociażby Sean Connery) pojawiają się zupełnie nowe melodie, których słucha się z przyjemnością. Niestety, i w tym przypadku można się doszukać podobieństw do wzorcowego „NOLF”-a. Dwa utwory brzmią bardzo podobnie do tych, których mogliśmy słuchać podczas sterowania agentką Archer.

Nie mogę natomiast nie wspomnieć o enginie, który w wielu miejscach doprowadzał mnie do szewskiej pasji a jego nieudolność w zdecydowany sposób wpłynęła na moją końcową ocenę. Silnik, który zastosowano w „JB 007: Nightfire” jest niedopracowany. Nie, to nawet za mało powiedziane, jest BARDZO niedopracowany. Po pierwsze, gra ma problemy z wykorzystaniem pamięci i chrupie nawet na komputerach wyposażonych w 256 lub więcej MB pamięci RAM. Jest to o tyle dziwne, że inne zaawansowane graficznie produkcje jak chociażby „UT 2003” czy „NOLF 2” nie miały aż tak wysokich wymagań i o wiele lepiej potrafiły wykorzystać posiadaną pamięć. Po drugie, w grze jest dość dużo bugów, które co prawda nie wpływają w znaczący sposób na jakość zabawy ale świadczą o braku dobrych testerów w EA i pośpiechu przy wydawaniu tytułu. I wreszcie po trzecie, gra jest strasznie wybredna jeśli chodzi o karty graficzne. Problemów z nią nie doświadczą chyba tylko posiadacze dobrych GeForce’ów 3 i 4. Całą resztę czeka istna katorga. W szczególności mam tu na myśli posiadaczy kart ATI. Gra, delikatnie mówiąc, niezbyt chętnie z nimi współpracuje. I to nawet z tymi najnowszymi modelami (Radeon 9500, 9700 Pro). Radziłbym więc ich posiadaczom przed ewentualnym kupnem sprawdzić wersję demo (która pod względem wybredności stoi na zbliżonym poziomie), aby później nie rozczarować się tym, że gra w ogóle nie startuje czy regularnie zawiesza komputer.

„James Bond 007: Nightfire” to średnio udany FPP. Gdyby tak od niej odjąć licencję Bonda to pewnie wiele osób w ogóle nie zwróciłoby uwagi na fakt jej premiery. Nie ukrywam jednak, że to właśnie obecność Jamesa (tzn. Pierca :-)) w dużej mierze zaważyła na tym jak postanowiłem ją ocenić. Jeśli nie straszne Ci są boje z kompem (w celu uruchomienia gry :-)) a na kolejne Bondy do kina chodzisz z przyjemności a nie z przymusu to możesz spróbować. Niestety, PeCetowi miłośnicy agenta 007 wyboru nie mają i raczej nieprędko się to zmieni. A szkoda, bo nic tak nie mobilizuje producentów jak silna konkurencja...

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!