Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Iron Front: Liberation 1944 Recenzja gry

Recenzja gry 4 czerwca 2012, 14:28

autor: Adam Kusiak

Iron Front: Liberation 1944 - recenzja strzelaniny na silniku gry ArmA II

Rosjanie i Niemcy połączyli siły, aby stworzyć realistyczną strzelaninę, pokazującą, jak wyglądała wojna na froncie wschodnim latem 1944 roku. Interesujący projekt okazał się jednak tworem dość przeciętnym.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • dobrze przedstawione walki pancerne;
  • ogromne, otwarte mapy;
  • edytor.
MINUSY:
  • błędy w skryptach psujące rozgrywkę;
  • scenki fabularne;
  • słabo wykonane kampanie;
  • chaotyczny, pełen lagów multiplayer;
  • kulejąca strona techniczna.

Front wschodni wydaje się obecnie popularną alternatywą dla twórców gier o tematyce II wojny światowej. Kilkanaście miesięcy temu mieliśmy okazję postrzelać w ruinach Stalingradu, grając w Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu, a w przyszłym roku zadebiutuje osadzone w tych realiach Company of Heroes 2. Pomiędzy tymi popularnymi markami pojawiło się, trochę znienacka, Iron Front: Liberation 1944. Za grę odpowiadają Niemcy z X1 Software, znani z nieoficjalnych dodatków do serii IL-2 Sturmovik czy Flight Simulator X, oraz Rosjanie ze studia A war. Ci ostatni to twórcy modów do gry ArmA i Operation Flashpoint, w tym moda Liberation 1941-1945, który to właśnie przemienił się w Iron Fronta. Dostaliśmy więc grę opartą na silniku Real Virtuality 3 znanym z ArmA II, co rodzi pytanie: na ile Iron Front: Liberation 1944 jest naprawdę godne miana płatnego, samodzielnego produktu?

Bitwy na polskiej ziemi

Pozycje z serii ArmA, głównie ze względu na skalę rozgrywki, często nazywa się „symulatorami” pola bitwy – nie inaczej jest w przypadku Iron Fronta. W grze możemy walczyć jako zwykły żołdak, czołgista, pilot czy dowódca kilku plutonów, wszystko to na sporych rozmiarów mapach. To właśnie plansze są największą zaletą tej produkcji. Wszystkie prezentują autentyczne lokacje z Polski i Ukrainy. Największą jest Staszów o powierzchni 256 kilometrów kwadratowych, trzeba przyznać, że jest tu gdzie pobiegać czy – jak kto woli – polatać samolotem. Wejść możemy praktycznie do każdego domku, jaki napotkamy, i mimo że nie są to piękne wnętrza, do prowadzenia ognia nadają się idealnie. Wszystkie drogi są szczegółowo oznakowane, można sobie wręcz zafundować wirtualny spacer po kilku rodzimych lokacjach, a Iron Front będzie robić za wehikuł czasu.

Rozpocząwszy zabawę, poczujemy się odrobinę rozczarowani faktem, że dostępne są tylko trzy samodzielne misje dla pojedynczego gracza. Twórcy zdecydowali się skupić na kampaniach. Jest ich dwie, niemiecka i radziecka, przy czym obie potrafią jednakowo doprowadzić do szału liczbą błędów i niedoróbek.

Kampania niemiecka skupia się w swoich założeniach na działaniach piechoty. Jesteśmy zwykłym zielonym rekrutem, który trafił na front pod dowództwo surowego, lecz kochanego przez żołnierzy weterana o nazwisku Wolf. W tej historii znalazło się także miejsce dla obłąkanego, nieliczącego się z życiem swoich ludzi pułkownika arystokraty. Mamy więc fabułę rodem z filmów wojennych z lat 70., coś w stylu Żelaznego Krzyża z Jamesem Coburnem, tyle że wszystko jest o wiele bardziej drewniane. Jeśli zastanawialiście się, czemu Bohemia Interactive zrezygnowała w ArmA II z cut scenek na silniku gry, tak popularnych w Operation Flashpoint, to uświadomią Wam to przerywniki w Iron Froncie. Długie ujęcia na płonące wraki, najazdy kamery na głowę bohatera, przenikanie przez obiekty to tylko niektóre sztuczki, jakie prawdopodobnie miały budować atmosferę. Potem powala nas drugi cios, czyli dialogi, równie sztywne jak animacje bohaterów w trakcie rozmów.

Taka surowa oprawa nie zawsze oznacza kiepską rozgrywkę, niestety, w przypadku Iron Fronta pojawiają się kolejne problemy. W kampaniach często zdarza się, że jakiś skrypt lub wyzwalacz (termin bardzo dobrze znany fanom gry ArmA) nie zaskoczy lub zadziała w sposób inny, niż zakładali twórcy. Przykładem niech będzie jedna z misji, w której otrzymujemy rozkaz obsadzenia transportera opancerzonego i powrotu do bazy. Niestety, w tym konkretnym podejściu transporter nigdy nie ruszył, pobiegłem więc do obozu na piechotę, a gdy tam dotarłem, zobaczyłem przerywnik pokazujący, jak ja i moja wesoła drużyna wjeżdżamy triumfalnie do bazy wspomnianym transporterem. Innym świetnym przykładem jest zadanie z osłanianiem czołgu. Owy Panzer IV, dostał się pod losowy ostrzał artylerii jeszcze zanim misja na dobre się rozpoczęła. Oczywiście nie miało to miejsca przy kolejnym podejściu.

Kampania radziecka jest bardziej interesująca od niemieckiej głównie dlatego, że skupia się na broni pancernej, a sama historia opowiedziana została w trochę dokumentalnym stylu. Mimo to, gdy naszym zadaniem jest oczyszczenie linii obronnej i przez 15 minut szukamy ostatniego żołnierza, którego zabicie jest konieczne do pomyślnego wykonania tego zadania, nasza cierpliwość zostaje wystawiona na próbę. Wziąwszy pod uwagę, jak niezwykłe kampanie potrafią tworzyć fani ArmA, scenariusze z Iron Fronta okazują się dość minimalistycznym podejściem do tematu, obarczonym ogromną ilością błędów.

Czym walczymy?

Fani militariów będą zachwyceni tym, co zobaczą w Iron Front: Liberation 1944. Tygrysy Królewskie, Pantery, T-34 czy czołgi IS zostały odwzorowane bardzo szczegółowo. A jeśli przyjrzymy się naprawdę wnikliwie, to zobaczymy nawet, że pojazdy mają zawsze różne numery boczne. Podobny poziom prezentuje piechota i broń ręczna, a mundury wyglądają znakomicie dzięki teksturom wysokiej jakości. Dostaliśmy też kilka nowych animacji, których nie było w ArmA, np. biegu z bronią wycelowaną do przodu czy repetowania karabinu.

Rozgrywka nie różni się znacząco od zabawy w ArmA II. Po postrzale zdrowie samo się nie zregeneruje, a śmierć przychodzi znienacka. Strzelanie wymaga wzięcia pod uwagę co najmniej kilkunastu czynników za sprawą realistycznej balistyki. Jest więc trudno, a zacięty pojedynek w wiosce to inna para kaloszy niż wymiana ognia na otwartym polu.

Iron Front: Liberation 1944 to pierwsza gra oparta na silniku Real Virtuality 3, która nie została stworzona wyłącznie przez Bohemię Interactive. Technologia ta rozwijana jest przez Czechów już od końca lat 90. Pierwszą grą na silniku RV było Operation Flashpoint: Cold War Crysis. Ten koń roboczy Bohemii doskonale sprawdził się także w serii programów szkoleniowych dla wojska VBS (Virtual Battlespace). Najnowsze wcielenie silnika, wzbogacone między innymi o obsługę PhysX, zobaczymy w ArmA III.

W grze znalazły się też takie nowości jak holowana artyleria przeciwpancerna. Funkcjonuje ona dość poprawnie, jednak widok przyczepionego do ciężarówki działa, które zamiast sunąć za pojazdem, teleportuje się w nieziemski sposób, wywołuje raczej śmiech.

Największą zmianą, jaką Iron Front wprowadza do silnika Real Virtuality, jest zaawansowany model kalkulowania penetracji opancerzenia. W ArmA II wrogie czołgi niszczyło się przeważnie dwoma strzałami z naszej maszyny, w Iron Froncie nie ma tak łatwo. W sprzyjających warunkach czołg taki jak Pantera może przyjąć na siebie znaczną ilość pocisków. W grę wchodzą takie elementy jak odległość, rodzaj amunicji, kaliber, miejsce trafienia i kąt. Nieraz zobaczymy pojazdy pozbawione gąsienic, ze śladami po pociskach na pancerzu, odstrzelonymi osłonami pancernymi czy ogniem buchającym z włazów. Jeśli trafimy w amunicję, możemy spodziewać się gigantycznej eksplozji, połączonej z latającą wysoko wieżą.

Oglądając zwiastuny Iron Fronta, mogliście pomyśleć, że gra zawiera pełnoprawne scenariusze związane z pilotowaniem samolotów. Do dyspozycji oddano nam zaledwie jedną taką misję. Nie należy się w tym aspekcie doszukiwać specjalnego realizmu. Tytuł jedynie udaje symulator, nic więc dziwnego, że autorzy użyli lotnictwa głównie jako tła.

Prawie jak ArmA

Stworzenie dobrej sztucznej inteligencji do tak otwartej i nieprzewidywalnej gry jak Iron Front: Liberation 1944 to spore wyzwanie. Na szczęście dla twórców wystarczyło przystosować AI ArmA II do działania na nowych mapach. Mamy więc sztuczną inteligencję, która dobrze sobie radzi z dużymi manewrami taktycznymi, takimi jak np. flankowanie gracza całą drużyną, celnie strzela, kryje się za drzewami, ale czasami całkowicie zapomina o wszystkich powyższych kwestiach. Są to jednak sporadyczne przypadki. Wróg w Iron Froncie potrafi uprzykrzyć życie i nie można go lekceważyć.

ArmA II jako militarny sandbox zawsze miała wygórowane wymagania sprzętowe, systematyczne łatanie gry ze strony Bohemii Interactive znacznie poprawiło ten stan rzeczy na przestrzeni lat, a prawdziwą rewolucją była łatka o numerze 1.60. Iron Front teoretycznie bazuje na tej wersji silnika, jednak wydaje się, że w kilku kwestiach twórcy wykonali krok wstecz. Przykładem niech będzie sytuacja, w której jadące w dużej odległości czołgi miały podmieniony swój zwyczajny model na bardziej oszczędny, typowy zabieg deweloperów w podobnych sytuacjach. Nie spodziewałem się jednak, że taki czołg będzie się teleportował i magicznie cofał. W ArmA II zostało to już dawno naprawione. Abstrahując od tego typu dziwnych zjawisk, Iron Front działa sprawnie na dobrych, współczesnych konfiguracjach, a problemy wydajnościowe mogą pojawiać się głównie w większych wioskach przy ogromnych bitwach.

Przyznam, że wiązałem spore nadzieje z oferowanym przez tę produkcję trybem multiplayer. Blitzkrieg, zakładający, że jedna strona broni, a druga atakuje kolejne flagi, brzmiał intrygująco, ta skala i rozmach to mogło być coś. Gra oferuje też inne style zabawy, takie jak np. Capture & Hold, gdzie flagi mogą być przejmowane przez obie strony w dowolnej kolejności. Ilość trybów nie ma tu jednak większego znaczenia, bowiem ciągłe lagi i desynchronizacje skutecznie niszczą radość, jaką można by czerpać z rozgrywki. Dodatkowo to, co zaproponowali twórcy, nie narzucając graczom żadnych ram zmuszających ich do drużynowego wysiłku, powoduje jeszcze większy chaos i rozczarowanie. Sytuację ratują odrobinę zmagania w trybie kooperacji, które na dobrym serwerze i ze znajomymi mają wyjątkowo trafiony klimat. Problem w tym, że jeśli chcemy się naprawdę udanie bawić w misjach co-op, to musimy je sobie sami stworzyć, ponieważ nie przygotowano ich zbyt wiele.

Jako że twórcy nie wysilili się specjalnie, żeby dać graczom coś sensownego do roboty w stworzonym przez nich świecie, Iron Front otrzymał edytor. Jeśli pamiętacie to narzędzie z Operation Flashpoint czy ArmA, to wiecie, czego się spodziewać. Oto ta cześć gry, która pozwoli stworzyć misję Waszych marzeń, o ile tylko poświęcicie odpowiednią ilość czasu na jego opanowanie. A jeśli chcecie wrzucić setkę czołgów na mapę i zobaczyć największą bitwę, jaka kiedykolwiek odbyła się na Waszym ekranie, to też nic nie stoi na przeszkodzie.

Czekając na patche

Iron Front: Liberation 1944 przez cały czas zmaga się z mianem „ArmA II z jednostkami z II wojny światowej”. Niestety, gra praktycznie w żadnym momencie nie pokazuje znacząco, że jest czymś więcej. Co więcej, Iron Front wprowadza do silnika Real Virtuality nowe błędy, a czasami przypomina stare, przez co przenosimy się z roku 2012 do 2009. Oczywiście twórcy wydali już pierwsze łatki poprawiające niektóre niedoróbki, nie zmienia to jednak faktu, że graczom sprzedano mocno niedopracowany produkt. Ostatecznie nie najgorsza gra jawi się jako ładny, interesujący, ale pusty w środku twór, czekający na fanów, którzy włożą weń trochę serca.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!