Sniper Elite V2 Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
II wojna światowa przez lunetę snajpera - recenzja gry Sniper Elite V2
Studio Rebellion wstrzymało oddech, wycelowało wysoko i delikatnie pociągnęło za spust. Sprawdzamy, czy Sniper Elite V2 to efektowny headshot, czy raczej strzał w stopę.
- zróżnicowane, półotwarte lokacje;
- satysfakcjonująca, choć niezbyt realistyczna mechanika oddawania strzałów;
- udana optymalizacja;
- niezła oprawa graficzna;
- kilka dobrze pomyślanych scen w kampanii.
- mankamenty sztucznej inteligencji;
- okropne prowadzenie fabuły;
- momentami zbyt łatwa.
Niezbędnym elementem każdej przemyślanej kampanii wojennej strzelanki jest zwalczanie poukrywanych sprytnie snajperów. Zdecydowanie rzadziej przychodzi nam stanąć po drugiej stronie lunety i jako strzelec wyborowy od początku do końca uprzykrzać życie wrogom perfekcyjnymi trafieniami z odległości kilkuset metrów. Rebellion postanowił więc po raz drugi sprawdzić się w tych realiach. Czy to pudło, czy strzał w dziesiątkę?
Gra w twórczy sposób podchodzi do materiału z 2005 roku. Podobnie jak w pierwszym Sniper Elite trafiamy do Berlina z samego finału II wojny światowej. Stolica III Rzeszy trzyma się jeszcze ostatkiem sił, Armia Czerwona stopniowo zamyka kleszcze oblężenia i dzielnicę za dzielnicą zamienia w ruinę. W tych warunkach operuje protagonista, wrzucony do tego kotła z jednym zadaniem: wyeliminowania niemieckich naukowców, zanim – wraz z wiedzą o technologii rakietowej – dostaną się w ręce sowietów. Fabuła z pewnością nie była oczkiem w głowie dewelopera – kampania zaczyna się niemal prosto z mostu, po kilkuminutowym wprowadzeniu. Mnie się takie surowe podejście w militarnych strzelaninach podoba – szkoda tylko, że sami twórcy z czasem starają się grę udziwnić i niepotrzebnie wprowadzają zwroty akcji, wywołujące co najwyżej wzruszenie ramion. Reżyseria nielicznych scenek na silniku gry pozostawia sporo do życzenia, ale ma to małe znaczenie – ważne, że Sniper Elite V2 przenosi nas w klimatyczne lokacje rozrzucone po Berlinie i okolicach.
Pochwały należą się za dotrzymanie jednej z przedpremierowych obietnic. Mimo że misje pełne są niewidzialnych ścian i sztucznych ograniczeń (drut kolczasty, barykada tarasująca przejście), a zadania prowadzą nas od jednego do drugiego punktu w planie wycieczki, to w wielu momentach trafiamy na rozleglejsze terytoria, oferujące przynajmniej kilka opcji taktycznych na rozwiązanie stojącego przed nami zadania. Same cele przeważnie sprowadzają się do wyeliminowania wrogiego oporu bądź też dobrnięcia do konkretnego miejsca na mapie, ale styl, w jakim to zrobimy, jest już zależny od gracza. Przynajmniej w teorii.
Polityka wspierania preorderów unikatowymi DLC zbiera swoje żniwo. W podstawce znajdują się zaledwie 3 karabiny snajperskie – Springfield, Mosin-Nagant oraz G43. SVT-40 i kultowym k98 nacieszą się jedynie posiadacze zamówienia przedpremierowego.
Idea jest niezła – otwarty atak, skuteczny i wygodny, sprowadza jednak na głowę snajpera watahy przeciwników z całego kwartału, nie mówiąc już o tym, że wypadałoby zawczasu zająć dobrą pozycję strzelecką, co samo w sobie łatwe nie jest przy podniesionym przez wrogów alarmie. Warto w takim wypadku wziąć pod uwagę opcję skrytego działania, przynajmniej do czasu osiągnięcia upatrzonego przez nas miejsca do „kampowania”. W cichej eliminacji delikwentów pomaga pistolet z tłumikiem, o ograniczonym zasięgu, oraz częściowo oskryptowane wydarzenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć karabinu, gdy nieopodal padają pociski radzieckiej artylerii – eksplozje zagłuszą wystrzał i nie zaalarmuje on wrogich żołnierzy. Wcześniej czy później musi dojść do otwartego starcia – choćby z przyczyn zależnych od scenariusza danej misji – i na ten wariant warto z odpowiednim wyprzedzeniem przygotować teren, zaminowując go i ustawiając w wąskich przejściach pułapki. W sumie pole do popisu jest spore i kiedy gra przebiega bez zgrzytów, wrażenia z zabawy są pierwszorzędne. Niestety, zgrzyty występują częściej niż rzadziej.
Przede wszystkim szwankują skrypty rządzące sztuczną inteligencją. Skrzętnie opracowany plan potrafi zepsuć jeden snajper przeciwnika – mają oni bowiem nadprzyrodzoną umiejętność perfekcyjnego namierzania protagonisty. Dochodzi do absurdalnych scen, kiedy bohater, niezauważony przez oddalonych od niego o parę metrów strażników, staje się celem obstrzału z odległej kościelnej wieży. Co więcej, owi strażnicy „budzą się” dopiero po otwarciu ognia przez gracza – echa wystrzałów sojuszniczych karabinów nie robią na nich żadnego wrażenia. Przez takie błędy zachowanie tajności działań w wielu wypadkach jest niemożliwe – niby skradać się można dalej, ale fruwający nad głową ołów nieco irytuje. Absurd.
W nie mniejszą konsternację potrafi wpędzić zachowanie pospolitego mięsa armatniego. Momentami żołnierze mają realne przebłyski i starają się przyszpilić bohatera ogniem zaporowym oraz oflankować – jednym słowem rozsądnie skrócić dystans i pozbawić nas przewagi wynikającej z posiadania lunety. W przeważającej większości przypadków wrogowie się jednak gubią – biegają od osłony do osłony bez specjalnego pomyślunku, wchodzą w niemal kowbojskie, nierówne pojedynki, strzelając z pistoletu na odległość czasem ponad 150 metrów, a już do łez bawi obrazek ustawiania się kolejnych ofiar w jednym i tym samym oknie kamienicy. Tym bardziej zaskakują wspomniane chwile geniuszu. Kilka razy dałem się zabić pojedynczemu szczwanemu szeregowcowi, który w całym zamieszaniu zaszedł mnie z niespodziewanej strony.
Zginąć, nawet na najwyższym stopniu trudności, nie jest łatwo – zdrowie regeneruje się w szybkim tempie, na krótki dystans można skutecznie wesprzeć się pistoletem maszynowym, a od zdobycia samopowtarzalnego karabinu G43 wrogów zdejmuje się jak metalowe kaczki na obwoźnej strzelnicy. Ogólnie Sniper Elite V2 sprawia wrażenie gry nieco zbyt prostej – frustrujących momentów praktycznie brak (może to i dobrze?), a przewaga w zasięgu broni w zasadzie wystarcza do oczyszczania kolejnych map. W drugiej połowie gry napotykamy kilka trudniejszych sekwencji, jak obrona stacyjki kolejowej przed sowietami, ale nadal, nawet po wyłączeniu wspomagania w celowaniu przez lunetę, górujemy nad wrogami.
Sama mechanika snajperskiej roboty wykonana jest przyjemnie, choć należy pamiętać, że nie jest to hiperrealistyczny symulator. Przy maksymalnej komplikacji pod uwagę trzeba wziąć wiatr, prędkość wylotową kuli (przy mniejszych wartościach tor lotu szybciej opada), odległość od celu, a nawet puls – po kilkusetmetrowej przebieżce wstrzymanie oddechu jest przecież niemożliwe. W sumie składa się to na udaną, choć mocno przerysowaną mechanikę dającą wiele satysfakcji z efektownego trafienia.
Szczególnie trudne strzały nagradzane są brutalnymi kamerami śmierci, w rentgenowskim prześwietleniu pokazującymi szkody wyrządzone przez pocisk. Żal tylko, że prawdziwych wyzwań także i tutaj jest niewiele – nawet bez wsparcia trybu koncentracji likwidowanie nazistów i komunistów przychodzi łatwo. Przy samopowtarzalnym karabinie korekta po pudle to kwestia ułamka sekund. Co więcej, większość strzałów oddajemy na odległość od 50 do 150 metrów – posłanie danego nieszczęśnika do piachu przeważnie nie wymaga żadnej wirtuozerii, bo kula i tak nadal leci praktycznie w linii prostej. W kampanii jest kilka ciekawszych, zaprogramowanych scenek, ale nie zauważyłem ani jednego przypadku ściągnięcia wroga z chociażby 300 metrów, kiedy to kalkulacja balistyki wymagałaby więcej uwagi.
Uzupełnieniem kampanii fabularnej jest tryb kooperacji oraz multiplayer. Szczególnie ciekawa jest opcja współpracy dwóch graczy, ale biorąc pod uwagę nie do końca udanie zaprojektowaną sztuczną inteligencję, zabawa z losowymi towarzyszami z całego świata może być frustrująca – zgranie wspólnej taktyki to podstawa, aby uniknąć przedwczesnego wykrycia, a kompan z ADHD nie ułatwia zadania.
W trybie kooperacji, poza kampanią fabularną dla dwóch osób, dostępne są także misje specjalne. Pomysły są ciekawe i wymuszają współpracę – w jednym trybie zbieramy rozrzucone po mapie części czołgu, aby uciec naprawionym pojazdem z terytorium wroga.
Zdecydowanie hermetyczny jest za to multiplayer. Wyobraźcie sobie dużą, skomplikowaną mapę, pełną kryjówek i 12 graczy, wszystkich uzbrojonych w karabiny snajperskie. Siłą rzeczy rozgrywka sprowadza się do drużynowych pojedynków strzeleckich na duże odległości. Wiele tutaj cierpliwej obserwacji okien w kamienicach po drugiej stronie placu i ostrożnych podchodów, za to czysta „akcja” serwowana jest w dawkach minimalnych. Po 20 minutach meczu najlepszy zawodnik na mapie potrafił mieć całe 7 zabójstw – zwolennicy serii ofiar, eksplozji i setek trupów na minutę nie znajdą tu nic dla siebie.
Od strony technicznej Snajperowi niewiele można zarzucić. Produkcja nie prezentuje wprawdzie oprawy na poziomie tytułów z najwyższej półki, ale jest wykonana ze smakiem. Lokacje cieszą oczy zróżnicowaną kolorystyką i grą świateł, modele postaci przygotowano rzetelnie, a i animacje są płynne i naturalne. Do tego całość nieźle zoptymalizowano i nawet średniej klasy komputer powinien dociągnąć do 30-40 klatek na sekundę przy wysokich ustawieniach i rozsądnej rozdzielczości ekranu.
Sniper Elite V2 to produkt w miarę udany, choć nie bez wad. Największą bolączką gry są błędy sztucznej inteligencji – trudno na nie przymknąć oko, biorąc pod uwagę częstotliwość wpadek komputerowych oponentów. Poza tym otrzymujemy jednak kawał soczystej kampanii uzupełniony solidnymi trybami kooperacji i specyficznym multiplayerem. Zabawa z balistyką, mimo iż ograniczona, sprawia dużo satysfakcji i nie nudzi do ostatniego wystrzelonego pocisku. Cieszy także powrót do realiów II wojny światowej oraz niebanalne, półotwarte projekty kilku misji. Fani gatunku i strzelców wyborowych powinni być zadowoleni, jednak strzałem w dziesiątkę Snipera nazwać nie można.