Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 maja 2004, 11:40

autor: Daniel Sodkiewicz

Hidden and Dangerous 2 - recenzja gry

Nasi południowi sąsiedzi z czeskiej Illusion Softworks idąc za ciosem po ogromnym sukcesie (zwłaszcza na rynku amerykańskim) Hidden & Dangerous postanowili wydać drugą część tej ciekawej taktycznej gry akcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Powstające w ostatnim czasie gry to albo świetnie wykonane, ale dość krótkie programy, albo średnie produkcje naszpikowane najróżniejszymi błędami. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest pośpiech przy procesie ich produkcji oraz żerowanie na klientach, poprzez wydawanie kolejnych expansion pack tuż po premierze podstawowej wersji gry. „Hidden & Dangerous 2” to wspaniały przykład na ekskluzywne połączenie tego typu defektów dzisiejszego marketingu.

„H&D2” to zintegrowanie gry taktycznej z akcją FPP/TPP oraz fabułą opowiadającą o wydarzeniach z frontu II Wojny Światowej. Jest to sequel gry z 1999 roku, o której warto tylko wspomnieć, że znalazła ona poparcie w ściśle określonych kręgach graczy (szczególnie w USA), którzy przymykali oko na liczne błędy programu. Spójrzmy jak prezentuje się najnowszy „Hidden & Dangerous” na tle dzisiejszych produkcji, takich jak choćby „SWAT” i „Rainbow Six”. Oczywiście nie są to jedyne gry, do jakich można porównać opisywany tutaj produkt, kolejne tytuły będę jednak ujawniał w dalszej części recenzji, którą tu i teraz mam zaszczyt oficjalnie rozpocząć.

Trudne początki

Rozgrywkę rozpoczynamy od treningu, który siłą rzeczy przejść po prostu trzeba. Teoretycznie można go sobie podarować, jednakże sterowanie jest na tyle skomplikowane i nie zawsze racjonalne, że przed wyjściem na front warto pobiegać choć chwilę po poligonie. Btw: browca temu kto za pierwszym razem przejdzie tutorial :-). Osobiście powtarzałem go kilkakrotnie; wpierw na strzelnicy zastrzeliłem instruktora, później złamałem sobie kark jadąc dżipem 20km/h, na końcu utknąłem na wykonywaniu treningu taktycznego z towarzyszami. Już tutaj można bowiem zauważyć kilka błędów, które nie tyle potrafią nas uśmiercić, co niepotrzebnie skomplikować i utrudnić rozgrywkę. Jak już wspomniałem, mamy do zdefiniowania bardzo dużą liczbę klawiszy, której nie powstydziłby się nawet przeciętny symulator samolotów. Zaraz po rozpoczęciu dostosowywania ich do swoich potrzeb, zrezygnowałem z tego pomysłu i po prostu przyzwyczaiłem się do ustawień standardowych – co i również Wam radzę. Trzeba to jednak jakoś przełknąć i po wyczerpującej zaprawie wkroczyć do akcji.

Campaign

Kampania to pierwszy z dostępnych trybów, w którym przez 23 misje (nie licząc treningu) za pomocą komandosów z British Special Air Service przyczynimy się do zakończenia II Wojny Światowej. Przed przystąpieniem do wykonywania misji musimy wybrać ludzi, którzy wezmą w niej udział. Z około 26 śmiałków wybieramy maksimum czterech; podczas misji zaś, możemy wcielać się w każdego z nich. Oczywiście pomiędzy kolejnymi zadaniami można zmieniać członków naszej drużyny, jest to jednak bardzo nieekonomiczne. Po każdym pomyślnie przebrniętym etapie, naszym żołnierzom ulepszają się statystyki oraz otrzymują oni ordery i odznaczenia, co tworzy z nich niezastąpionych weteranów. Wróćmy jednak do samych misji, które naprawdę pozytywnie mnie zaskoczyły. Kolejne zadania, rzucają nas w najróżniejsze zakątki świata. Spore zróżnicowanie krajobrazowe i często ciekawe, dynamicznie zmieniające się cele, urozmaicają rozgrywkę i pozwalają na prowadzenie działań wojennych na wciąż odmiennych terenach.

Pierwsze cztery misje to rejony arktyczne, w których przyjdzie nam zwiedzić stacje i bazy polarne. Uratujemy tutaj także pilota-rozbitka, ukryci w małej chatce będziemy odpierać atak szturmujących ją Niemców oraz wysadzimy podziemne schrony. Po wyziębieniu do szpiku kości, dowództwo na kolejne sześć zadań wyśle nas do Afryki. Całkowita odmiana krajobrazu oraz przeogromne, otwarte przestrzenie robią bardzo pozytywne wrażenie wizualne. Nie gorzej zaplanowano także same misje. Z bardziej odkrywczych i ciekawszych zadań warto wymienić m.in.: opanowywanie pustynnego lotniska, złapanie Niemieckiego oficera, szturm na miasto, później obrona tegoż miasta przed ogromną armią nieprzyjaciela, czy w końcu samobójcza przeprawa dżipem przez pustynie. Przy ostatnim przykładzie warto zatrzymać się na kilka dodatkowych zdań. Latające nad pustynią samoloty, które często prowadzą ostrzał w naszą stronę, napotykane wraki i niedobitki wrogiej armii oraz wzbijane tumany piachu, tworzą bowiem przyjemny klimat do prowadzenia wirtualnej podróży po rozżarzonych piaskach. Kolejne siedem misji przyjdzie nam wykonywać w takich zakątkach jak: Norwegia, Birma, Alpy i Normandia. Zadania jakie zostaną nam powierzone po raz kolejny nie będą należały do nieatrakcyjnych. Wysadzenie statków i szpiegowska misja wykradzenia Enigmy, zniszczenie mostów w dzikiej dżungli, zdobycie bunkrów, zwiedzanie zamków czy miast – to wymaga dogłębnej analizy. Po pierwsze, w Norweskiej misji „Seawolf” zdarzył mi się błąd, który uniemożliwił pozytywne zakończenie zadania. Jednym z celów jest tutaj założenie ładunków wybuchowych pod dwa statki. Po odpowiednim podczepieniu bomb do łodzi, gra „nie zauważyła” mojego poprawnie wykonanego zadania i cel: „podczep ładunki wybuchowe” przez cały czas posiadał status „niewykonane”. Za drugim podejściem do zadania, na szczęście błąd nie wystąpił. To jednak nie koniec mankamentów Norweskiej misji. Wykradając Enigmę, znajdującą się na pokładzie jednego ze statków, musimy zrobić to na tyle cicho aby nikt nie wszczął alarmu. Oczywiście choćby nie wiem jak ktoś by chciał, przejść ową misję najbardziej humanitarnie, to krew tak czy siak polać się musi. Teoretycznie szpiegowskie zadanie ogranicza się do szybkiego pociągania za spust i rozważnego chodzenia po pokładzie; obejdzie się bowiem bez ukrywania zwłok czy jakiegokolwiek skradania. Aby zakończyć pomyślnie zadanie, statek z ukrytą na nim Enigmą musi tak czy siak zostać doszczętnie oczyszczony z wrogów. To właśnie w tego typu misjach gra zaczyna świrować. Inne, ale podobne zadanie polega na odnalezieniu naszego szpiega, który ukrywa się w opanowanym przez gestapowców zamku. Przebrani za Niemca, wyruszamy w głąb zaludnionej nazistami fortecy i swobodnie przechadzając się obok wrogów odnajdujemy nasz „kontakt”. Niestety podczas przechadzek, zdarzało się, że Niemcy rozpoznawali we mnie obcokrajowca i wszczynali alarm, co momentalnie kończyło misje niepowodzeniem. Do dziś nie mam pojęcia jakie błędy wykonywałem i na jakiej podstawie odkrywano moje przebranie. Przechodząc kilkakrotnie do tego zadania, Niemcy czasami nie zwracali na mnie uwagi, innym zaś razem bezpodstawnie otwierali ogień. Jakoś się jednak przemęczyłem i misję wykonałem (inna sprawa, że kończy się ona prawdziwą rzezią faszystów). Teraz czas na pozytywy. W Normandii zwiedzimy bowiem dwa bardzo przyjemne miejsca, w których wykonamy nie mniej urocze misje.

W pierwszej odwiedzimy latarnię morską, w kolejnej przebrniemy przez zniszczone miasto (opanowane przez wrogich snajperów) do banku, w którym znajdują się nasi sojusznicy (obrona banku – to całkiem niezły motyw). To jednak nie jedyna misja, w której walczymy ramię w ramię z alianckimi żołnierzami, nad którymi nie mamy kontroli. Kolejną z nich jest „Mountain King”, w której wspierani przez piechotę i czołgi musimy zdobyć nieprzyjacielskie bunkry. W ostatnich sześciu misjach, przyjdzie nam stoczyć przygody w Czechach; będą to m.in. misja z wykolejonym pociągiem, zwiedzanie malowniczych wiosek, czy zdobywanie i obrona ogromnego (pełnego domów i ulic) miasta.

Podczas kolejnych zadań, mamy z góry określone założenia do zrealizowania, jednakże podczas ich wykonywania napotykamy na bonusowe questy, o których nigdzie nie jest nic wspomniane. Znalezienie mieczy (katan) dalekowschodniego dowódcy, niemieckich paszportów czy odnalezienie ciała amerykańskiego żołnierza i wzięcie od niego nieśmiertelnika (blaszka z imieniem i nazwiskiem żołnierza, przewieszona na szyi do identyfikacji zwłok) są punktowane i podliczane przy rozliczaniu wykonanego zadania. Wszystkie 23 misje zostały dobrze przemyślane i to właśnie cele kolejnych zadań oraz różnorodność krajobrazowa należą chyba do największych zalet „H&D2”.

LS3D

LS3D to nazwa engine graficznego jaki został zastosowany przez programistów z Illusion Softworks w H&D2. Spoglądając na screeny, a nawet filmiki reklamujące grę można odnieść naprawdę pozytywne wrażenia. Niestety, podczas samej rozgrywki LS3D okazuje się niedopracowanym i mało atrakcyjnym silnikiem. Przy dzisiejszych „Max Payne’ach” czy nawet już starszym „Rainbow Six 3: Raven Shield”, „H&D2” nie wypada najlepiej. Oczywiście większość przedmiotów, tekstury (np. nieba), postacie, pojazdy i karabiny wyglądają w miarę dobrze, jest to jednak jakość „na krawędzi”. Grafika ma bardzo duży wpływ na klimat rozgrywki, który niestety jest tutaj mocno naciągany. Ruszające się same z siebie przedmioty i nachodzące na siebie tekstury, tylko w niewielkim stopniu zostają nadrabiane przez falującą na wietrze trawę (którą można podeptać) i drzewa, topniejące lodowce, ławice ryb (w misjach podwodnych) czy dobrze wyglądające lokacje z dużymi przestrzeniami (szczególnie Arktyka, Alpy i Afryka). Nie jest więc źle, ale błędy są widoczne i nie wszystko jest dopracowane. Myślę, że gdyby nie dobra muzyka i odgłosy towarzyszące rozgrywce, nie byłoby mowy o jakimkolwiek klimacie II Wojny Światowej. Jeżeli ktoś chciałby podważyć powyższe zdanie, niech zagra najpierw np. w „Call of Duty”, najlepiej w pierwszą misję kampanii Rosyjskiej – to się nazywa klimat (!).

Burzącym atmosferę aspektem są także wstawki filmowe. Już samo intro nie napawa optymizmem, dalej zaś jest tylko gorzej. Kolejne wstawki są brzydkie, nieciekawe i strasznie nudne. Najlepszym przykładem jest filmik, w którym oglądamy powoli płynący statek (nieszczęśliwa misja „Seawolf”) ... co momentalnie przypomina „Śmierć w Wenecji” :-).

Grzechem byłoby nie napomknąć o zastosowaniu systemu motion-capture, którego zadaniem jest oczywiście jak najrealniejsze odwzorowanie ruchów postaci. Napotykani żołnierze poruszają się w miarę realnie (choć nieraz zdarzyło mi się napotkać oficerów stojących w dziwnych pozycjach, np. na blacie stołu, z głową przy suficie), zaraz jednak po odebraniu im daru życia, ich ciała zaczynają nierealnie wyginać się i poruszać. Szczególnie widoczne jest to podczas spadania ciał ze schodów, co przypomina zsuwanie się, połączone z bezwładnymi marionetkowymi ruchami odnóży (podobny efekt „spływania” po schodach ma miejsce w przypadku broni, te jednak nie ruszają odnóżami ;-)).

Jacy głupi ci faszyści

Kolejnym mankamentem jest bardzo słabe AI, zarówno wrogów, jak i naszych chłopców. Teoretycznie, wróg próbuje chować się za różne przeszkody, w razie zagrożenia pada na ziemię i prowadzi ostrzał, a także rozsądnie korzysta z granatów i różnej maści broni. Jednakże, nie zawsze mu to wychodzi i zdarzają się sytuacje, w których przeciwnik strzela po ścianach, nie zwraca na nas uwagi lub po prostu (cokolwiek miałoby to znaczyć) głupieje. Nie lepiej jest z członkami naszej drużyny. Blokowanie się na różnych przeszkodach terenowych i gubienie drogi, nierozmyślne strzelanie i częsty brak reakcji (lub reagowanie z opóźnieniem) na nasze polecenia to główne mankamenty z jakimi przychodzi się borykać.

System dowodzenia naszymi komandosami to główny wyróżnik „H&D” od pozostałych wojennych FPSów. Prócz wydawania rozkazów członkom naszej grupy w czasie rzeczywistym, mamy możliwość korzystania ze specjalnej aktywnej pauzy. Po jej uruchomieniu (domyślnie [spacja]) otrzymujemy rozbudowany system wydawania komend i planowania zachowań naszych podopiecznych – coś na kształt gier „SWAT” i „Rainbow Six”, z tym, że tutaj możemy tworzyć plany w dowolnym momencie gry. I na tym kończą się zalety całego systemu. Nasi komandosi bardzo często robią co chcą i wykonują powierzone im zadania niezupełnie tak jakbyśmy sobie tego życzyli, nie zawsze reagują na nasze polecenia, no i najważniejsze ... – fatalny interfejs trybu taktycznego. Duże problemy sprawia m.in. kamera i system ikonek symbolizujących rozkazy, ogromne błędy ujawniają się także, gdy uruchomimy tryb strategiczny znajdując się w pomieszczeniu zamkniętym. Okazuje się bowiem, że nie możemy wydać jakiegokolwiek rozkazu żołnierzowi znajdującemu się w innym pokoju, sama też kamera jest ograniczona do tegoż pomieszczenia. Wszystkie te mankamenty sprawiły, że podczas przechodzenia kampanii, z trybu taktycznego skorzystałem dosłownie kilka razy. Dużo lepiej funkcjonuje system wydawania rozkazów w czasie rzeczywistym. Dobrze przemyślane menu, umiejscowione domyślnie pod klawiszami numerycznymi wystarczy aby swobodnie dowodzić drużyną. Każdemu z członków naszej ekipy przyporządkowany jest jeden klawisz, który otwiera menu dowodzenia dotyczące tylko wybranej osoby. Możemy wydawać takie rozkazy jak: „podążaj za mną”, „idź tam”, „broń pozycji”. Mamy także możliwość ustawienia agresywności i reakcji na różne zdarzenia wybranej postaci. Jeżeli zrozumiemy i przyzwyczaimy się do zastosowanego tutaj systemu dowodzenia w czasie rzeczywistym, po pewnym czasie zapomnimy całkowicie o istnieniu niewygodnego trybu taktycznego, a szkoda. Sięgając po „H&D2” liczyłem właśnie na jej aspekt strategiczny, gdybym chciał pograć w zwykły symulator żołnierza sięgnąłbym np. po „Medal of Honor” lub „Call of Duty”.

Tryby i trybiki

Oprócz podstawowej kampanii, gra oferuje jeszcze kilka innych trybów zabawy. Są to: „Lone Wolf” – misje z kampanii wykonujemy tylko jednym komandosem (bez drużyny), „Carnage” – misje z kampanii, ale na wyższym poziomie trudności, „Singlemission” - ponownie te same zadania do przejścia i „Singlemission Carnage” – znowu to samo, ale na bardziej wymagającym poziomie. Bieda, nieprawdaż? Sytuacji nie ratuje także tryb multiplayer, którego niestety (a może na szczęście?) nie miałem okazji przetestować. Przeglądając jednak zagraniczne fora, można napotkać wytykanie błędów trybu sieciowego (podobnych jak w przypadku gry dla pojedynczego gracza) i zarzuty braku trybu cooperative. Tryb wieloosobowy prócz masy błędów i niedoróbek :-) oferuje deathmatch, objective-based i territorial control (znane np. z „Battlefield 1942”), a także kilka ciekawych map. To jednak za mało aby prawić jakieś komplementy. W sprawie trybu multi nie ma się jednak co dziwić, twórcy jeszcze przed wydaniem „H&D2” wspominali o największym nacisku (80%) na tryb single, tryb wieloosobowy traktując raczej jako eksperyment.

Osobny akapit postanowiłem poświecić możliwości zapisywania stanu gry. Możemy bowiem dokonać tego w dowolnym momencie rozgrywki, a przechowywany jest tylko jeden (ostatni) save, co wydaje się dobrym rozwiązaniem i co najważniejsze nieźle sprawdza się w praktyce. Gra jest na tyle wyważona, że nie wymusza na graczu ciągłego wczytywania i powtarzania ekstremalnie trudnych fragmentów misji.

Kupą raźniej

O nie najwyższym IQ naszych towarzyszy nie będę już opowiadał, skupię się zaś na samej idei obecności kilkuosobowej drużyny. Gra wydaje się dużo łatwiejsza kiedy wiemy, że obok nas idzie bratnia dusza, która często pierwsza zauważa wroga i niejednokrotnie ratuje nam życie. Jak już wspominałem, ze sporej ilości ochotników, warto wybrać drużynę, którą będziemy prowadzić do końca gry. Oczywiście podczas misji możemy wcielać się w każdego z członków naszej drużyny, i tak też bawiąc się przed chwilą bronią snajperską możemy przełączyć się na żołnierza z bronią maszynową. Taka swoboda pozytywnie wpływa na zróżnicowanie rozgrywki i jej grywalność. Każdy z żołnierzy ma swoją specjalność i posiada indywidualne statystyki, które po każdej misji ulegają polepszeniu. Nie jest to jednak dość widoczny efekt i myślę, że i bez tego typu urozmaicenia gra mogłaby się śmiało obejść. Zamiast niepotrzebnych bajerów, programiści powinni popracować nad usunięciem błędów z kodu programu lub poszukać lepszych betatesterów (jeżeli w ogóle takowych mają).

Oręż i prawie „Battlefield ‘42”

Wybór uzbrojenia jest naprawdę imponujący, mamy dostęp do noży, poprzez najróżniejsze karabiny i pistolety, po miny i ładunki wybuchowe. W skład naszego bagażu może także wejść takie oprzyrządowanie jak kompas czy (nikomu niepotrzebna) lornetka. Wymienianie tutaj całego zestawu broni nie ma najmniejszego sensu, warto tylko wspomnieć, że wybór w tej kategorii jest dość duży i różnorodny, a samo odwzorowanie poszczególnych „zabawek” nienagannie przyzwoite. Dużo ważniejszym aspektem do omówienia są zapewne pojazdy, którymi możemy się przemieszczać podczas rozgrywki. Niejednokrotnie zasiądziemy bowiem za sterami dżipów, ciężarówek i motocykli, w jednej z misji pokierujemy nawet miniłodzią podwodną. Nie zabraknie także strzelania z najróżniejszych działek i karabinów, które potrafi obsłużyć każdy z naszych żołnierzy. Samo także odwzorowanie fizyki jazdy i skutki wypadków spowodowanych naszą niefortunną jazdą, wydają się bardzo realne. Nic dodać, nic ująć, wypada tylko przyklasnąć.

Ocena końcowa

Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z „H&D2” byłem bardzo zawiedziony i nie dawałem grze więcej niż 70%. Po jakimś jednak czasie przywykłem do wszelkich błędów i mogę powiedzieć, że miejscami nawet dobrze się bawiłem. Patrząc jednak z perspektywy czasu jaki poświęciłem grze, wychodzę z założenia, że taka ocena nie będzie krzywdząca zarówno dla samej gry, jak i dla konkurencyjnych tytułów. „H&D2” nie miał być zwykłym FPSem lecz grą taktyczną, czymś na pograniczu „Commanodsów”, „Medal of Honor” i „Rainbow Six”, w rezultacie wyszedł nafaszerowany błędami wojenny shoter. „H&D2” borykający się z podobnymi problemami jak poprzednia część, niestety nie jest godnym polecenia produktem, znajdzie on bowiem uznanie jedynie wśród bardzo pobłażliwych graczy. Jedyna nadzieja w poprawkach jakie od pewnego czasu zaczęły się już pojawiać, i które ściągać i instalować po prostu trzeba (osobiście grałem w wersję 1.1.0). Okazuje się, że całą powyższą recenzje można bardzo wymownie streścić w jednym zdaniu: „”H&D2” to dość fajna gra, z nienajgorszą grafiką i niezłymi pomysłami, lecz miejscami nudna i przesycona najróżniejszymi, dość poważnymi błędami”.

Daniel „KULL” Sodkiewicz

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...