autor: Łukasz Kendryna
Harry Potter i Insygnia Śmierci – część 1 - recenzja gry
Testujemy pierwszą odsłonę ostatniego epizodu sagi o przygodach słynnego czarodzieja z Hogwartu. Odkryj, ile magii jest w nowym Potterze.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Harry Potter od ponad dekady bawi zarówno młodych, jak i tych starszych amatorów niezobowiązującej rozrywki. Książki i filmy z jego nazwiskiem w tytule generują miliardowe zyski, jednocześnie dostarczając frajdy fanom na całym świecie. Kult magii i Hogwartu urósł do tak niebotycznych rozmiarów, że co sprytniejsi przedsiębiorcy postanowili się na nim dorobić, serwując licencjonowane suplementy wątpliwej jakości. Niestety, w zalewie tandetnych zabawek i tanich gadżetów już od wielu lat swoje miejsce mają gry. Najnowsza odsłona znanej serii, zatytułowana Harry Potter i Insygnia Śmierci – część 1, nie przysłuży się raczej polepszeniu sytuacji, zajmując zaszczytne miejsce wśród najgorszych dzieł o nastoletnim czarodzieju.
Podobnie jak niemal wszystkie poprzednie gry z tego cyklu również Insygnia Śmierci – część 1 bazują na obrazie kinowym o tym samym tytule. Pociąga to za sobą szereg oczywistych konsekwencji. Zarówno wygląd głównych bohaterów, jak i odwiedzanych lokacji wzorowany jest na ich odpowiednikach z filmu. Nie inaczej potraktowano fabułę (choć o tym przekonamy się dopiero po wyjściu z seansu). W konsekwencji otrzymujemy jego klon, zaadaptowany do growych realiów. Byłaby to wspaniała alternatywa dla osób przedkładających rozrywkę w zaciszu domowym nad zatłoczone multipleksy, gdyby nie niski poziom wykonania gry.
Gra jest prostym portem z konsol, co można zauważyć już podczas próby dostosowania ustawień graficznych do mocy naszego komputera. Otwierając odpowiednią zakładkę w opcjach, mamy możliwość wpłynięcia wyłącznie na rozdzielczość i ogólną jakość efektów wizualnych. Zostaliśmy zatem pozbawieni szansy oglądania grafiki na bardziej szczegółowym poziomie. Można to jednak wyjaśnić, poniekąd usprawiedliwiając twórców – gra jest tak technologicznie zacofana, że nieszczególnie jest sens dostrajania czegokolwiek.
Oprawa wizualna już przy pierwszym kontakcie z gra sprawia wrażenie uwstecznionej w stosunku do współczesnych produkcji. Momentami miałem wrażenie, jakbym grał w tytuł z początku ubiegłej dekady. Nawet późniejsze gry na PlayStation 2 czy pierwszego Xboksa wyglądały znacznie lepiej. Ilość elementów otoczenia, poziom detali, tekstury, oświetlenie czy dodatkowe efekty – wszystkie prezentuje równie niski poziom. Stosując nomenklaturę szkolną, za grafikę nowy Potter otrzymuje w pełni zasłużoną jedynkę, z drobnym plusem za modele postaci. Te wypadają przeciętnie, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę twarze bohaterów – z łatwością można rozpoznać grających ich aktorów. Niestety, zarówno liczba dostępnych modeli (przeciwnicy to armia klonów), jak i ich animacje wołają o pomstę do nieba.
Podczas rozgrywki przez większość czasu ruchy zarówno Harry’ego, jak i pozostałych postaci nie zachwycają. Wielu gestów zwyczajnie brakuje – jak chociażby podnoszenia przedmiotów czy otwierania walizek – a te, które obserwujemy na ekranie, są niedopracowane. Wszyscy w ten sam sposób poruszają ciałem, rzucają zaklęcia czy padają na ziemię pod wpływem wybuchu.
Wybuchy, pomimo że nie jest to gra wojenna, towarzyszą nam nader często. Szkoda tylko, że złości. Głównym założeniem twórców było uczynienie z gry shootera w perspektywie trzeciej osoby. Biorąc pod uwagę, jak mocno wtórne były poprzednie odsłony gry, należy ten plan pochwalić. Odpowiednie oskryptowanie rozgrywki w połączeniu z magicznymi zdolnościami postaci mogłoby zaowocować wciągającą i wartką akcją. Rzeczywistość wygląda jednak zgoła inaczej. Od samego początku kilkugodzinnej przygody aż po napisy końcowe wykonujemy dokładnie tę samą czynność: strzelamy, strzelamy i jeszcze raz strzelamy.
Tak wiem, w Call of Duty robimy dokładnie to samo, a mimo to bawimy się świetnie. Problem nowego Harry’ego Pottera polega jednak na tym, że pozbawieni jesteśmy jakichkolwiek urozmaiceń. Wszystkie nowości, które pojawiają się w trakcie zabawy, są w większości przypadków próbą oszukania gracza. Za zabicie każdego przeciwnika otrzymujemy podnoszące nasz poziom punkty doświadczenia. W miarę kontynuowania rozgrywki, zarówno zdrowie, jak i siła zaklęć wzmacniają się. Tyle w teorii. W praktyce jest to pusty mechanizm bez zaplecza, na który nie mamy żadnego wpływu. Dochodzi nawet do absurdów, kiedy walcząc pod koniec zmagań z identycznym przeciwnikiem co na początku, musimy poświęcić mu więcej czasu i energii, jednocześnie uważając, by szybko nie zginąć. Gra jawnie oszukuje, sztucznie podnosząc poziom trudności i robi to w najgorszy z możliwych sposobów – odsłaniając płytkość rozwoju bohatera. Gdy kolejny raz ujrzałem napis: „Twoje zaklęcia zwiększyły swą moc”, miałem ochotę z miejsca wyrzucić zarówno ów produkt, jak i cały komputer przez okno.
Przyjemną zabawę uniemożliwia również niewygodny system osłon. Choć podczas pierwszych chwil z grą cieszymy się z jego obecności, szybko odkrywamy słabe strony jego funkcjonowania. Gdy jesteśmy „przyklejeni” do barier, możliwość skutecznego atakowania spada do poziomu bliskiego zeru. Ślamazarne przemieszczanie się, zacinanie w trakcie zmian kierunków i brak możliwości przerzucania źródła ataku z prawej strony na lewą sprawiają, że szybko rezygnujemy z dobrodziejstwa chowania się za zasłonami.
Gra oferuje jednak jeszcze jedną formę ataku z ukrycia – pelerynę niewidkę. Wszyscy zaznajomieni z uniwersum Harry’ego Pottera dobrze wiedzą, że za sprawą tego przedmiotu można stać się niewidzialnym. W grze, poza specjalnie przygotowanymi poziomami, gdzie jej użycie jest konieczne do ich ukończenia, zastosowanie peleryny jest opcjonalne. W małym zakresie wpływa to na urozmaicenie rozgrywki, o ile wcześniej zaakceptujemy towarzyszące jej działaniu niedociągnięcia. Gdy jesteśmy pod peleryną, widok z kamery zmienia się na FPP, a na obraz nałożony zostaje mało przyjemny filtr rozmywający widok. W dodatku, w trakcie przemieszczania się, będąc w stanie niewidzialności, mamy wrażenie, jakby wzrok naszego bohatera został przybliżony, co utrudnia omijanie przeszkód. Łatwo to zobrazować przy pomocy prostego polecenia: spróbujcie wyobrazić sobie poruszanie się w klasycznym shooterze, patrząc przez lornetkę tudzież lunetę broni – prawda, że mało wygodne?
Chcąc sprawić, by walka w grze była jeszcze bardziej emocjonująca, oddano do naszej dyspozycji kilka odmiennych ataków, do których dostęp otrzymujemy wraz z „rozwojem” postaci. Różnią się one od siebie działaniem, sposobem użycia oraz zastosowaniem. Podobnie jak w przypadku konwencjonalnej broni mamy coś na kształt karabinu maszynowego, snajperskiego czy wyrzutni rakiet. Jest również „gravity gun” (telekineza) i czar hipnotyzujący (na krótką chwilę czyniący wroga sojusznikiem). Problem polega jednak na tym, że większość z nich jest niewygodna w użyciu i przez to nieprzydatna. Podczas starć – szczególnie pod koniec gry – trzeba być niezwykle skutecznym, by uniknąć śmierci. Nie ma tam miejsca na eksperymenty i walkę z niedopracowanym sterowaniem. Przeciwnik występuje licznie i trzeba być sprawnym i szybkim, by przetrwać. Zastosowanie wspomnianego „gravity guna”, czyli zaklęcia o nazwie Wingardium Leviosa w praktyce jest niemożliwe. Nie dość, że możemy podnosić tylko wyselekcjonowane przedmioty, to w dodatku fizyka i detekcja kolizji kuleje. Przez większość czasu ograniczamy się zatem do kilku czarów, przeważnie dostępnych już od pierwszych poziomów.
Naiwny ten, kto myśli, że braki w mechanice prowadzenia walki zostaną nadrobione ciekawym projektem poziomów. Za wyjątkiem prologu, w którym pędzimy w przestworzach, prowadząc ostrzał przeciwko nadlatującym sprzymierzeńcom Sami Wiecie Kogo, cała reszta ogranicza się do nudnego przemierzania wąskich ścieżek z okazjonalnymi arenami i ciągłego strzelania. Niekiedy dochodzi do tak niedorzecznych sytuacji, jak podczas jednego z początkowych etapów. Nie dość, że nic go nie wyróżnia, to jeszcze jesteśmy zmuszeni pokonać go trzykrotnie (w różnym kierunku), za każdym razem wykonując dokładnie tą samą czynność – likwidując kolejne fale przeciwników.
Jedynym aspektem najnowszego Pottera wybijającym się na plus są liczne przerywniki filmowe. W przeciwieństwie do mało atrakcyjnej oprawy graficznej cut-scenki prezentują się estetycznie, choć – uwaga! – powstały na silniku gry. Korzystny wydźwięk dodatkowo potęguje polski dubbing, poziomem znacznie odstający od pozostałych elementów gry.
Jak powszechnie wiadomo, gry inspirowane filmami często prezentują niski poziom. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Harry Potter i Insygnia Śmierci – część 1 jest produkcją słabą i niedopracowaną. Nawet nadanie jej miana tytułu przeciętnego jest grubym nadużyciem. Twórcy wyraźnie nie starali się uczynić z niej czegoś lepszego, jak tylko dodatku do premiery filmowej i łatwego środka zarobku na nieświadomych konsumentach. Przedświąteczne szaleństwo, kiedy dużo łatwiej o nieprzemyślany zakup, to idealny czas na tego typu inicjatywy. Trzymam kciuki, by tym razem się nie udało.
Łukasz „Crash” Kendryna
PLUSY:
- próba odświeżenia znanej marki;
- scenki przerywnikowe (ich pozytywnie przeciętna jakość oraz spora ilość);
- polski dubbing.
MINUSY:
- nieudana próba odświeżenia znanej już marki;
- niemal wszystkie aspekty gry są niedopracowane;
- przestarzała oprawa graficzna;
- nuda i monotonia;
- błędy, błędy i jeszcze raz błędy.