Harbinger - recenzja gry
Pewnego dnia ogromny statek nazywany Harbinger wszedł w obszar Układu Słonecznego i niczym szarańcza zaczął niszczyć wszystkie planety. Żadna technologia znana mieszkańcom układu nie mogła powstrzymać tego potwora...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Idę do kiosku i kupuję gazetę o grach. Otwieram ją na pierwszej lepszej stronie i... piszą o najnowszych klonach „Diablo”. Rozgoryczony brakiem nowych pomysłów u producentów załączam komputer. Już mam odpalać moją ulubioną grę a tu nagle otrzymuję informację o nadejściu e-maila. Otwieram go i moim oczom ukazuje się reklama kolejnych, ponoć rewelacyjnych klonów „Diablo”. Przerażony wyłączam komputer i lecę pooglądać telewizję. Przynajmniej tam tak nie nudzą. Włączam sprzęt, mija kilka chwil i wnet włącza się miła pani, która ma właśnie zdać swój raport na temat tak zwanych satanistycznych gier i ich złego wpływu na młodzież. Co ciekawe, w jednej z głównych ról wystąpi słynne „Diablo”...
Dominacja gry Blizzarda niektórych cieszy, innych dziwi a są i tacy, których przeraża sam fakt popularności tak „pustej gry”. Na pozór takie rozumowanie może wydawać się sensowne. W końcu co ciekawego może być w ciągłym bieganiu, zbieraniu coraz lepszych przedmiotów i eksterminowaniu kolejnych legionów... nie... to niewłaściwe słowo. HORD przeciwników. A jednak, kilka milionów legalnie sprzedanych kopii obu części „Diablo” mówi samo za siebie. Nikogo nie powinien więc dziwić fakt pojawienia się całego mnóstwa lepszych i gorszych klonów słynnej produkcji Blizzarda. Ja akurat miałem szczęście i zetknąłem się tylko z tymi pierwszymi, że wymienię takie gry jak chociażby „Dungeon Siege”, „Throne of Darkness” czy też ostatnio wydanego „Divine Divinity”. Każda z nich na swój sposób musiała się wyróżniać. Wydaje się bowiem, iż jest to jedyna szansa na odniesienie pewnego sukcesu. I taką właśnie drogę obrała firma Dreamcatcher. Jest ona odpowiedzialna za „Harbingera”, którego właśnie przyszło mi zrecenzować.
Akcja gry rozgrywa się w dalekiej przyszłości. Tytułowy Harbinger to przeogromny statek kosmiczny, który zdolny jest do tak niewyobrażalnych czynności, jak na przykład „pożerania” całych planet wraz z istotami, które je zamieszkują. Warto przy okazji zaznaczyć, iż nie jest to gra w stylu „Czy kiedykolwiek poznamy prawdę?” ale bardziej „Jak ja nie znoszę tego obślizłego Ufoka zza ściany!”. Harbinger to, jak już wspomniałem, statek kosmiczny a jak wiadomo ten sam sobą nie zarządza. Za tym wszystkim stoi tajemnicza cywilizacja, której hobby to kolekcjonowanie innych form życia i gromadzenia ich wszystkich na pokładzie Harbingera. Wyłapywane światy i zamieszkujące je istoty nie są w żaden sposób szykanowane, po prostu, od tej pory muszą żyć wewnątrz statku. Akcja gry rozpoczyna się, jak to zwykle zresztą bywa w przypadku takich gier, dość niepozornie. Jako jedna z trzech postaci (o tym kogo możemy wybrać i jaki ma to wpływ na rozgrywkę powiem za chwilę) jesteśmy zrzuceni do jednej z milionów kosmicznych baz zwanej Torvus Junction. Warto przy okazji powiedzieć, iż w zależności od tego jaką postać się wybierze fabuła rozwija się zupełnie inaczej a wspólne jest jedynie samo zakończenie. Myślę, że jest to niezły pomysł. W końcu gra nie posiada multiplayera (swoją drogą jak na klona „Diablo”, który skrzydła rozwijał właśne w Sieci jest to posunięcie nie do końca zrozumiałe) tak więc te trzy „kampanie” muszą wszystkim wystarczyć. Na szczęście nikt nie powinien narzekać ani na ich długość ani na brak urozmaicenia kolejnych questów. Główny wątek fabularny „Harbingera” oscyluje wokół nieustannej wojny pomiędzy rasami Vantir a Scintilla. Oprócz tego dochodzą jeszcze inni Obcy, którzy pragną zawładnąć wszystkimi światami znajdującymi się pod kopułą statku (i to wcale nie drogą dyplomacji :-)). Główny bohater gry musi oczywiście temu zapobiec a przy okazji znaleźć nowy dom dla siebie i swoich sprzymierzeńców. W trakcie gry przyjdzie nam współpracować z kilkoma istotami, m.in. Torvusem, który zleca główne questy czy też handlarzem Oną, który niejeden występek ma już na swoim sumieniu (np. podjadanie żywych pupilków jego znajomej Leishy :-)).
Twórcy „Harbingera” zdecydowali się pozostać przy tradycyjnym widoczku 2D, lekko pochylonym, sprawiającym wrażenie oglądania akcji z lotu ptaka. Myślę, że jest to dobre posunięcie. Nie ma sensu na siłę wysilać się przy tworzeniu trójwymiarowych światów. Zresztą tak naprawdę wśród klonów „Diablo” w dalszym ciągu dominują właśnie gry 2D a jedynym miłym wyjątkiem od tej reguły jest Microsoftowy „Dungeon Siege”. Dwuwymiarowość tyczy się wszystkiego, zarówno całego wyglądu świata (pierwszy plan oraz tło) jak i sterowanej postaci oraz napotykanych przeciwników. Żadnych rewolucyjnych zmian nie poczyniono również w kwestii interfejsu użytkownika. W dalszym ciągu główną część ekranu zajmuje podgląd na akcję, u dołu znajduje się natomiast cały szereg ikonek i przycisków. Zdecydowanie najważniejszy jest wskaźnik zdrowia, trzeba go przez cały czas obserwować. Na szczęście autorzy zdecydowali się na ułatwienie zabawy także tym, którzy cały czas obserwują to co dzieje się na danej planszy. W sytuacji krytycznej odzywa się bowiem specyficzny alarm, który od razu przypomni o konieczności doładowania zdrówka. Znaczącą rolę odgrywa również informacja na temat ilości posiadanych elektronicznych „fiolek” z energią. Co prawda dla każdej rasy korzystanie z nich wygląda nieco inaczej ale i tak wszystko sprowadza się jedynie do wciskania klawisza regeneracji w odpowiednim do tego momencie. Po prawej można natomiast znaleźć wskaźnik naładowania broni (o jego zastosowaniu trochę później) a także dwa przyciski odpowiedzialne za wyświetlenie ekwipunku oraz podręcznej mapy. Sterowanie w „Harbinger” jest banalnie proste. Postacią sterujemy przy pomocy myszki. Przeciwników wskazujemy lewym przyciskiem, natomiast pod prawym znajduje się atak alternatywny (zależny od wybranej postaci). Na szczęście autorzy zdążyli zauważyć, iż klikanie na biegających przeciwników może sprawiać problemy i udostępnili możliwość zatrzymania postaci i spokojnego prowadzenia ognia. Służy do tego odpowiedni klawisz (domyślnie SHIFT). Klawiatura służy również do tak prozaicznych czynności jak chociażby leczenia postaci czy też wyświetlania mapy (identycznie jak w „D2” – TAB-em).
Pora przejść do jednego z najważniejszych elementów gier diablopodobnych, czyli ekranu wyboru postaci. W „Harbingerze” udostępniono trzech bohaterów. Zdecydowanie najlepiej gra się człowiekiem. Styl walki tą postacią bardzo zbliżony jest do łowców czy też łuczników z gier fantasy. Jego największym atutem jest walka na dystans. Dostępne giwerki, nawet te słabsze, dosłownie w kilka sekund powalą nawet najbardziej zaciekłego przeciwnika. Granie człowiekiem ma również tę zaletę, iż nie musimy martwić się o domysły do czego może zebrany przedmiot służyć. W tym przypadku mamy do czynienia z hełmami oraz tradycyjnymi armorami, do walki wykorzystuje natomiast „futurystycznie klasyczne” bronie, które świetnie znamy z wielu filmów science-fiction. Druga postać to gladiator. Jest to ogromny robot, z którym nie raz zresztą można się spotkać w trakcie samej rozgrywki (oczywiście wtedy stoi po drugiej stronie barykady :-)). Najsilniejsza strona gladiatora to jego ogromna wszechstronność. O ile człowiekiem powinno walczyć się na dystans to w tym przypadku mamy już pełną dowolność wyboru. Warto bowiem zaznaczyć, iż jednocześnie możemy nosić giwerkę do usuwania dalej stojących wrogów oraz specjalne ostrze do masakrowania tych, którzy zdołają się przebić i spróbują podbiec. Niestety, z racji jego ogromnej masy sterowanie robotem jest stosunkowo utrudnione. Trzeba więc zbierać dość gęsto pororzucane pigułki ze zdrowiem. Zdecydowanie najciężej gra się natomiast ostatnią postacią a mianowicie Culibine.
Jest to damskie połączenie człowieka z czymś w rodzaju cyborga. Szkoda tylko, że w tej grze wspomniany miks w ogóle się nie sprawdza. Culibine ani nie jest szybki ani wystarczająco silny. Ucieczka nawet przed wolniejszymi przeciwnikami z góry skazana jest na porażkę. Niewiele lepiej jest w przypadku korzystania z broni. Koszmarnie długi czas potrzebny na odpalenie pojedynczego, najsłabszego pocisku może zniechęcić nawet najbardziej wytrwałego gracza. Tak ogromne zróżnicowanie dostępnych postaci miało zapewne za zadanie skusić gracza do odkrywania ich historii po kolei a nie zaczynania wszystkimi naraz gry tak jak wiele osób robiło to chociażby w „Diablo 2”. Zabawę powinno rozpocząć się człowiekiem, później przesiąść się na gladiatora i wreszcie spróbować rozgrywki Culibine.
Sterowaną postać rozwija się w bardzo przyjemny sposób. Przez cały czas zbierane są punkty doświadczenia. Niestety, nie zdobywa się je przy każdym celnym trafieniu (tak jak miało to miejsce chociażby w „Arcanum”) a dopiero po całkowitym ukatrupieniu danego wroga. Ilość zdobytych punktów jest oczywiście uzależniona od jego siły. Prawie całkowicie zrezygnowano natomiast z nagradzania gracza punktami za wykonywanie zlecanych questów. Ja spotkałem się z tym może dwa-trzy razy (a questów jest przecież kilkadziesiąt!). Po zdobyciu określonej puli doświadczenia gracz może wskoczyć na wyższy poziom i, podobnie jak w „Diablo”, wybrać, które z charakterystyk mają zostać ulepszone. Wszystkie dostępne postaci mają cztery takie współczynniki przy czym wspólne są trzy: Melee (umiejętność walki wręcz), Ranged (celność przy strzelaniu do odległych wrogów) oraz Life (zdrówko). Ostatni współczynnik jest już charakterystyczny dla danej rasy. I tak na przykład dla człowieka jest to Rigging, czyli umiejętność korzystania z gadżetów. Awansowanie w „Harbingerze” nie odbywa się co prawda z tak dużą częstotliwością jak miało to miejsce chociażby w „Diablo 2” ale na szczęście w żaden sposób nie zmniejsza to przyjemności płynącej z zabawy. Przypuszczam nawet, że gdyby takiego elementu nie było to wiele osób mogłoby się recenzowaną grą nie zainteresować. Nie od dziś przecież wiadomo, że to właśnie zbieranie punktów i obserwowanie rozwoju swojej postaci jest jednym z tych elementów, za które gry diablopodobne są tak bardzo wielbione.
Pora na kilka słów na temat ekwipunku. Także i tu „Harbinger” prezentuje liczne porównania do hitu Blizzarda. Po wejściu do ekranu ekwipunku możemy obejrzeć co w danym momencie ma na sobie sterowana postać a także jakie rzeczy przechowuje w plecaku. Dość słabo rozwiązano natomiast kwestię przenoszenia przedmiotów, nie można robić niektórych rzeczy automatycznie, na przykład poprzez dwukrotne kliknięcie. Jest to szczególnie uciążliwe podczas handlu kiedy to bardzo szybko można by się było pozbywać niepotrzebnych przedmiotów. No cóż, widocznie autorzy nie wpadli na taki pomysł :-) A co można zbierać? Głównie wszelkiego rodzaju armory, bronie oraz środki lecznicze. Zdarzają się jednak wyjątki. Zacznę od chipów. Pełnią one rolę takich futurystycznych gemów (osoby, które grały w „D2” pewnie wiedzą o co mi chodzi). Można je do woli wkładać do niemal wszystkich przedmiotów. Oczywiście, im lepsza jest to rzecz tym więcej chipów zdoła w sobie pomieścić. Zastosowanie chipów jest przeróżne, ja w całej grze trafiłem na grubo ponad dwadzieścia ich odmian i to nie biorąc pod uwagę tego, iż dany chip może być obdarzony mniejszym bądź też większym bonusem. Zdecydowanie najczęściej korzysta się z chipów, które zwiększają siłę ognia posiadanej broni bądź też dopakowują ją o dodatkowe tryby prowadzenia ognia (np. Plasma, EMP, Disruption).
Nie mniej ważne są te, które ulepszają posiadane zbroje bądź też uodparniają je na określone rodzaje ataków (np. energetyczne). I wreszcie nie mogę nie wspomnieć o chipach, które odpowiedzialne są za ułatwienie samej walki, np. poprzez zwiększenie prędkości wystrzeliwanych pocisków czy też ich zasięgu. Zbierane w trakcie gry przedmioty nie zostały podzielone na grupy (jak chociażby w „Diablo”, tam oznaczane były różnymi kolorami). Zdarza się natomiast, iż już na starcie są obdarzone jakimiś dodatkowymi współczynnikami. Aby je kupować musimy posiadać UAN-y, które w recenzowanej grze są oficjalną jednostką monetarną. Przy okazji zwrócę uwagę na pewien paradoks. Przez kilka pierwszych godzin wszystko wydaje się w porządku, zbiera się je a następnie przeznacza na lepszego armora albo dodatkowe chipy. W pewnym momencie dochodzi jednak do sytuacji, w której nie ma co za nie kupić! Ekwipunek Ony (handlarz w grze) nie ulega żadnym zmianom! Dochodzi więc do tak dziwnych sytuacji, iż w ekwipunku mamy kilkadziesiąt tysięcy UAN-ów ale nic za nie nie kupujemy a dobre zbroje i guny zbieramy z pola bitwy. Ja osobiście wolę metodę ciułania pięniążków na zakup, na przykład, wymarzonego armora. Niestety, jak widać autorzy widzieli zupełnie inny sposób na rozwiązanie tej sprawy... Dość ciekawie rozwiązano kwestię uzbrojenia. Każda z trzech dostępnych postaci dysponuje zupełnie odmiennym wyposażeniem. Najbardziej tradycyjnie ekwipowany jest oczywiście człowiek. Mamy do dyspozycji wszelakie karabinki różniące się między sobą celnością, zastosowaniem czy ilością slotów. Generalnie można je jednak podzielić na dwie grupy: te, które spisują się w walce na krótsze dystanse (szybkie ale dość słabe pociski) oraz do ustrzeliwania wrogów ledwo co widocznych w polu widzenia (ich wada to stosunkowo niewielka prędkość lotu ładunku). Gladiator posiada giwerkę, która jednocześnie jest przedłużeniem jego ramienia a także specjalne ostrza do walki wręcz. Culibine wyposażony jest natomiast w dwa specjalne ostrza, które równie dobrze spisują się w walce bezpośredniej jak i usuwaniu wrogów z pewnej odległości. Cechą wspólną wszystkich dostępnych giwerek jest możliwość strzelania przeróżnymi rodzajami przycisków. Warto mianowicie zaznaczyć, iż niektórzy przeciwnicy są odporni na pewne rodzaje ataków. Jest to logiczne posunięcie, w końcu niewiele zdziała się strzelając do droida pociskami z trującym gazem. W sumie w grze pojawia się około dziesięciu-piętnastu rodzajów ładunków. Możemy strzelać plazmą, razić wrogów prądem lub pociskami EMP a nawet zatruwać gazem czy też środkami promieniotwórczymi. Równie ważną cechą każdej broni (poza tak oczywistymi sprawami jak zadawane obrażenia) jest pojemność magazynka, który gromadzi ładunki. „Harbinger” nie pozwala na nieustanne prowadzenie ognia. Każda broń w miarę oddawania strzałów stopniowo się wyładowuje i gdy ten wskaźnik dojdzie do zera trzeba będzie zwiewać i czekać przy tym na ponowne naładowanie akumulatorów. Wprowadza to trochę taktyki do walki co z pewnością należy zaliczyć do jej największych zalet. Nieco mniejszą rolę w grze odgrywają natomiast gadżety. Przeważnie są to różnorakie miny, które możemy sobie w dowolnym miejscu rozstawić a następnie zwabiać w takie miejsce silniejszych przeciwników. Niestety, raz rozłożony przedmiot nie nadaje się do ponownego zebrania.
Wachlarz przeciwników, z którymi przyjdzie się użerać może i nie jest zaskakujący, ale sądzę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Są oczywiście Obcy i to w przeróżnych odmianach. Mnie w szczególności spodobali się gostkowie z ogromnymi kosami, wyraźnie wzorowano się tu na historii Japonii. Równie często napotykamy przeróżne maszyny, szczególnie mam tu na myśli innych gladiatorów, którzy niedoświadczonych graczy mogą postawić w bardzo trudnej sytuacji. W grze pojawiają się również inne organizmy żyjące, głównie są to pająki, różne mutacje wilków oraz bardzo natrętne ptaki. Przeciwników podzielono jak gdyby na dwie grupy. Ci, którzy mogą walczyć jedynie wręcz są przeważnie bardzo ruchliwi. Gracz musi więc uważać, bo spotkanie sam na sam z takim osobnikiem przyjemne z pewnością nie jest.
Druga grupa przeciwników to delikwenci wyposażeni w różnorakie giwery. Walka z nimi paradoksalnie jest znacznie prostsza, oczywiście jeśli tylko umie się strafe’ować. Na szczęście nie jest to ciężkie, bo wypuszczane przez nich pociski przeważnie nie pędzą zbyt szybko i spokojnie można uskoczyć na bok. Oprócz wymienionych stworów co jakiś czas musimy pozbywać się systemów ochronnych statku (głównie działka maszynowe) oraz bossów. Szkoda tylko, że Ci drudzy pojawiają się bardzo rzadko (zaledwie kilku na całą kampanię).
Widać, że autorzy „Harbingera” przyłożyli się do projektów poziomów. Co prawda niemal cała gra rozgrywa się w klimatach tradycyjnej bazy kosmicznej, ale otoczenie i tak jest bardzo urozmaicone. Pełno tu maszyn (działających i nieaktywnych), ogromnych hal produkcyjnych czy też potężnych generatorów odpowiedzialnych za regularne dostawy prądu. Co ciekawe, pojawiająca się maszyneria może szkodzić sterowanej postaci! Taki Culibine jest na przykład wrażliwy na ciepło i nie może na dłużej zatrzymywać się w okolicy „rozpalonej” maszyny. Jak na grę wzorującą się na „Diablo” nie mogło również zabraknąć licznych skrzynek, w których można znaleźć niemal wszystko: począwszy od środków leczniczych i chipów a skończywszy na Data Padach z cennymi informacjami. Szkoda tylko, że sam wystrój otoczenia zmienia się bardzo rzadko. To nie to co „Diablo 2” gdzie każdy z czterech aktów był czymś zupełnie innym. Tutaj zmiany są bardziej subtelne a tak naprawdę godne wspomnienia jest tylko dostanie się na obszary pustynne pod koniec gry. Nie mogę natomiast nic zarzucić tłom. Z pewnością nie sprawiają wrażenia sztucznie doklejonych. To dobrze, że je dopracowano, bo w przypadku recenzowanej gry patrzymy na nie niemal przez cały czas (bohater porusza się po specjalnych platformach a wszystko co je otacza to właśnie tło). Dodatkowym ułatwieniem dla tych, którzy lubią co jakiś czas wracać do punktu wypadowego (w tym przypadku Torvus Junction) są liczne teleportery oraz windy, które w bardzo szybki sposób przenoszą do innych partii statku (w przypadku wind można wybierać cel podróży).
Graficznie „Harbinger” przypomina podobnego pod względem technicznym „Gunloka” z tą różnicą, iż produkcja Dreamcatcher prezentuje się znacznie bardziej okazale. O niezłych projektach plansz już wspomniałem, dodam jeszcze tylko, że w akcji wszystko to wygląda po prostu świetnie. Pulsująca maszyneria może się podobać, zresztą podobnie jak i pociski, które oświetlają okoliczne ściany w trakcie lotu do celu. Tekstury ścian i innych obietków są poprawne, co ciekawe, dopracowano również wygląd wszystkich obecnych na planszy postaci co nie jest szczególnie „modne” wśród producentów gier z tego gatunku. Jedynym zgrzytem jest beznadziejna animacja głównych bohaterów. Dopracowany jest jedynie gladiator, dwie pozostałe postaci pozostawiają już sporo do życzenia. Chodzi mi tu przede wszystkim o szybkość ich poruszania się. Człowiek zachowuje się niczym kreskówkowy Speedy Gonzalez. Gdyby nie możliwość prowadzenia ognia w bezruchu bardzo ciężko byłoby nim kierować. Z kolei Culibine strasznie się wlecze, nie wiem czym jest to spowodowane, bo nawet ogromny z wyglądu gladiator jest od niego o wiele bardziej zwinny. Sądzę, że mogło to być posunięcie, które miało na celu sztuczne zawyżenie poziomu trudności. Oprawa dźwiękowa jest nienaganna. Wszelakie odgłosy walki (głównie wystrzały laserów) zostały zrealizowane poprawnie. Drażni mnie tylko bardzo amerykański akcent postaci człowieka, z pewnością można było dobrać lepszego aktora na to miejsce. Muzyka, która leci w tle jest... futurystyczna :-) Dzięki temu dobrze zlewa się z całą resztą.
„Harbinger” to drugi po „Divine Divinity” klon „Diablo”, który ostatnio mnie mile zaskoczył. Gra wyróżnia się przede wszystkim ciekawą tematyką. Sam schemat zabawy jest już prawie w ogóle niezmieniony, jedyne różnice polegają na zastąpieniu elementów fantasy swoimi odpowiednikami z przyszłości (np. zamiast gemów i run są chipy). Jeśli zaliczasz się do osób, którym „Diablo 2” i jego „świta” jeszcze się nie przejadła to śmiało możesz atakować. Nie licz jednak na wielotygodniowe sesje przed komputerem. Brak multiplayera sprawia, iż jest to gra na maksimum tydzień. Tydzień ŚWIETNEJ zabawy.
Jacek „Stranger” Hałas