autor: Borys Zajączkowski
Half-Life 2 - recenzja gry
Cóż tu dużo pisać? Panie i Panowie: oto druga część kultowego „Half-Life’a”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gra jest ekstrafcykaśna [tekst poprawiony - red.]. Jak długo piszę recenzje gier komputerowych, tak długo marzę o tym, by od tych słów tekst zacząć i na nich skończyć. Latami czekałem, aż pojawi się gra, która mi to umożliwi, która ten jakże pochlebny wulgaryzm uzasadni [przed poprawką - przyp. red.]. Pojawiła się. I nie jest nią ani trzecia część Dooma, ani druga część The Sims, ani Rome: Total War. Jest nią Half-Life 2 – najbardziej interaktywne, najmocniej przenikające doznanie, jakiego gracz może doświadczyć po kilkudziesięciu już latach rozwoju elektronicznej rozrywki. Half-Life 2 otwiera bramy przyszłości gier – światów żyjących własnym życiem, w które gracz wkracza jakby przypadkiem, lecz nie jest przypadkiem, że opuścić ich może nie mieć ochoty. A przynajmniej: prawie.
Agonia, która daje życie
Rzeczywistość Half-Life’a to świat, w którym nauka wymyka się spod kontroli. Świat, w którym równoległość wymiarów zostaje naruszona i zaczynają się one przecinać ze sobą i przenikać w dramatyczny sposób. W drugiej części gry gracz wkracza weń ponownie w osobie doktora Gordona Freemana, znowu dane mu jest sięgnąć wzrokiem poza barierę czasu i miejsca, i tak samo zmuszony zostaje odłożyć na półkę laboratoryjny fartuch, a do ręki wziąć broń. I walczyć o życie ze wszystkim, co się rusza albo i udaje, że się nie rusza. Absolutnie ze wszystkim, gdyż potwory, które autorzy Half-Life’a 2 zaczerpnęli z nie-wiadomo-których wymiarów przerastają bodaj wszystko, z czym mogliśmy się zmierzyć minionymi laty w przeróżnych grach.
Nie stajemy jednak oko w oko z niczym przerażającym ani chociażby dziwacznym ot, tak, na wejściu. Half-Life 2, identycznie jak jego poprzednik, z wolna, precyzyjnie dawkuje graczowi i adrenalinę, i zachwyty. Tu nic się nie dzieje na siłę i nawet jeśli gracz nie posiada wielkiej swobody w poruszaniu się po smutnym a fascynującym świecie przyszłości, wydaje się, że naprawdę rozwój sytuacji zależy od jego poczynań. Oto wychodzimy z budynku na miejski plac, możemy iść prosto przed siebie, w prawo lub w lewo. Wszędzie otwiera się przed nami jakaś kusząca przestrzeń, w każdym kierunku widzimy coś ciekawego, czemu chcielibyśmy się przyjrzeć z bliższa. Tym bardziej, że tu każdy szczegół – niezależnie od tego czy mierzy sobie parę centymetrów czy parę kilometrów – jest dopracowany z godnym podziwu pietyzmem. Po wnikliwszej analizie otoczenia okazuje się, że możemy jednak iść tylko w prawo, wejść tylko w te jedne jedyne drzwi, za którymi dopadnie nas dalszy bieg akcji i odsłoni się kolejna kartka fabuły. Ale nie czujemy tego, że zostaliśmy do czegokolwiek przymuszeni przez ograniczenia gry! Jeśli coś lub ktoś nas do czegoś zmusił, to był to albo wredny policjant, albo wybuch, przed którym logika nakazywała uciec w przeciwną stronę, albo gdzie indziej atrakcyjna dziewczyna kiwnęła palcem – „follow me”.
Świat Half-Life’a, jak bardzo smutnym, totalitarnym by nie był, żyje jakby sam. Ulice patroluje policja, wokoło gruchają antygrawitacyjne silniczki irytujących robocików. Ludzie odziani w identyczne uniformy starają się nie zbierać w większe grupy, by nie podpaść władzy, lecz tu i ówdzie jakaś para ze sobą rozmawia, wymienia spostrzeżenia. I wszystko to sprawia wrażenie przypadkowości. Czy gdyby gracz nie podszedł do akurat tych mężczyzn, to czy oni by ze sobą nie rozmawiali? A może rozmawialiby o czymś innym? Oczywiście gracz podszedł dlatego, że coś przykuło jego uwagę. Podszedł dlatego, że w skrypcie gry, w danej lokacji, ten właśnie element miał go zainteresować i tym samym skierować jego kroki w przewidzianą przez scenariusz stronę. Za to należą się gromkie brawa autorom Half-Life’a, iż nieustannie prowadząc gracza za rączkę (z pomocą przyciągających jego uwagę wabików), doskonale potrafią wytworzyć w nim wrażenie samodzielnego podejmowania decyzji.
Powyższe sprawia, że gra staje się w pełnym tego znaczeniu interaktywnym filmem. Wokoło dzieje się dużo i dzieje się ciekawie. Odwieczna bolączka projektantów gier – by pozostawiając graczowi maksimum swobody dać mu doświadczyć z góry przewidzianych zwrotów akcji – tu znajduje ukojenie. Trzeba jedynie dać się ponieść opowieści i reagować na wydarzenia – logicznie lub instynktownie – w zależności od ilości czasu, którym dysponujemy. Gdy wali się na nas ściana, uciekamy tam, gdzie cegły nie dolecą; gdy pasuje wyskoczyć oknem, wyrywamy z kontaktu telewizor, wybijamy nim szybę i skaczemy w ślad za nim; gdy wóz pancerny strzela do nas z granatnika, nie skryjemy się za tekturowym pudłem, lecz za najbliższym murem. Oczywiście tak właśnie mieliśmy zrobić – to za tym murkiem, nie za pudłem, spotkamy człowieka, który pchnie opowieść dalej – rolka taśmy w projektorze wykona kolejny obrót. Ale czyż każdej z tych decyzji nie podjęliśmy samodzielnie? Czyż nie mieliśmy wolnej woli?
Krótka teoria bezwzględności
Nawet najbardziej wciągająca fabuła, najprecyzyjniej zbudowany klimat nie zdołałyby z Half-Life’a 2 uczynić nic ponad dobrą grę akcji, gdyby nie fizyka. Model świata, na który czekaliśmy od... ponad roku przynajmniej – odkąd pojawiły się trailery. I? I chociaż wciąż wiele jest do zrobienia w wirtualnym świecie, wart był każdej minuty oczekiwania. To właśnie on sprawia, że rozwiązanie większości problemów, jakie napotkamy, sprowadza się do używania przedmiotów.
Ale jakiego używania! Chcemy wybić okno? Proszę bardzo: bierzemy krzesło, obracamy je tak, by się zmieściło we framudze i bęc! Kawałki okna lecą na ulicę, a i krzesło możemy za nimi wyrzucić do kompletu. Szyba zbrojona? No, to ból. Ale od czego mamy pistolet? Jeden strzał wystarczy, by spękała w siateczkę, a wówczas wystarczy trącić, a posypie się na podłogę. Z jakiegoś sobie tylko znanego powodu ;-) chcemy podnieść skrzynkę z butelkami? Oczywiście, ale ostrożnie. Jeden nieuważny ruch, skrzynka uderza o ścianę, butelki tłuką się jedna o drugą, na imprezę idziemy z kwiatami. A co zrobić, żeby deska położona na kamieniu zechciała posłużyć za pochylnię, po której damy radę się wspiąć? Cóż, trzeba wyzbierać pustaki i ułożyć z nich przeciwwagę dla naszego ciężaru. Pamiętajmy jednak, że siła równa się iloczynowi masy i długości ramienia – kłaniają się lekcje fizyki. Kłania się sama fizyka.
Nie ma jednak róży bez kolców. Tak precyzyjny model fizyczny sprawia, że gra nie jest łatwa. Tu już nie wystarczy wpaść na to, czym w danej sytuacji wypada się posłużyć. Trzeba to jeszcze właściwie wykorzystać, a czasem nie zniszczyć tego przez nieuwagę. Wprawdzie większość przedmiotów, których użycie będzie niezbędne dla posunięcia się do przodu, wykazuje się nienaturalną wręcz niezniszczalnością, jednak zdarzyć się może nie raz, że zepsujemy coś, co znakomicie mogłoby nam podjęcie dalszej drogi ułatwić.
Mocna rzecz nie dla maluchów
Rozsnuta w grze opowieść do najlżejszych nie należy. Lecz to nie ona sprawia, że Half-Life 2 nie jest szczęśliwym prezentem na gwiazdkę. Nie wdając się po raz enty w dyskusję o szkodliwości gier komputerowych: własnoręczne zabijanie wrogów oraz obserwacja innych ginących zwyczajnie sprawia przyjemność. Dzieje się tak po pierwsze dlatego, że ciała zabitych zachowują się nad podziw naturalnie, a mnogość możliwych sposobów rozstania się z wirtualnym życiem przerasta oczekiwania. W Half-Life’ie nie irytuje sztucznością popularny ragdoll, który (zgodnie z nazwą) sprawia, że człowiek w chwili śmierci zamienia się w szmacianą lalkę, której jedna ręka waży w przybliżeniu tyle samo, co reszta tułowia z nogami. W Half-Life’ie wszystko ma właściwą sobie masę oraz wytrzymałość. Inaczej zachowuje się pudełko, inaczej butelka, inaczej cegła; inaczej ręka, inaczej głowa. Dość oddać serię strzałów w tułów przeciwnika i zakończyć ją strzałem w głowę, by docenić różnicę. Zabity nie pofrunie na ścianę w kierunku zgodnym z kierunkiem strzału, który go uśmiercił, nogi i ręce nie będą mu się majdać dookoła głowy, jakby stawy, kości i mięśnie wysublimowały. Wręcz przeciwnie – może się zdarzyć, że padnie konwulsyjnie na kolana, jakby zniszczony mózg faktycznie spiął mu swoim ostatnim rozkazem wszystkie mięśnie.
A przecież umieranie od zatrucia ołowiem nie wyczerpuje wachlarza przygotowanych śmierci. Można zginąć od wybuchu, można roztrzaskać się o mur (tak, tak, poruszając się po dachu pędzącego pociągu, głowę należy trzymać nisko, zanim sama spadnie), można wreszcie paść ofiarą jednego z przybyłych z innego świata potworów...
Dobrze się spisuje sztuczna inteligencja przeciwników, którzy zwykli się zachowywać stosunkowo naturalnie. Mając czystą linię strzału otwierają ogień nie bacząc zbytnio na własne bezpieczeństwo. Jeżeli gracz skryje się, podbiegną tak, by dalej móc mu zagrozić, ale nie bardziej, niż będzie to konieczne. Jeśli zaś gracz zdoła się odgryźć (czytaj: strzeli i trafi), zaczną się bać, kryć się za przeszkodami i wyglądać zza nich tylko na moment oddania strzału. Takie zachowanie dotyczy jednak tylko ludzi. Bezmózgie potwory popisują się już taką głupotą i agresywnością, jakiej od nich oczekujemy. Nieskomplikowane roboty będą się starać unikać zagrożenia, lecz aż czuć ich grzejące się obwody, w których walczy ze sobą decyzja wykonania głównego programu (zbliżenia się) z koniecznością (ucieczka).
W tę morderczą wspaniałość wkrada się drobny zgrzyt w postaci stosunkowo ograniczonych możliwości poruszania się. Doktor Freeman niestety nie jest taki free, jakbyśmy chcieli. Może się wspinać po drabinkach, wskakiwać na niewysokie przeszkody, może się czołgać. Może się również poruszać jeepami i motorami. Nie może jednak wyglądać zza rogu, złapać się krawędzi muru i podciągnąć się do góry. To sprawia, że walka z przeciwnikami upraszcza się do stopniowego wysuwania się zza ściany, aż gracz będzie w stanie oddać strzał w wystający piksel wrogiej głowy, samemu mieszcząc się jeszcze w marginesie bycia niedostrzeżonym. Szkoda.
Kilka linijek kodu
Chciałem uniknąć w recenzji tej jednej z najwspanialszych, a może najwspanialszej gry komputerowej suchych wywodów o shaderach różnego rodzaju i kalibru, o surroundach, o optymalizacji kodu etc. To wszystko w grze jest i jest na topie. To wszystko sprawia, że zasiadając przed monitorem w ciemnym pokoju, włączając ileś-tam głośniczków plus jeden zostajemy zassani do wnętrza wirtualnego świata, a tam stajemy i rozglądamy się wokół siebie z rozdziawioną buzią. Odwracamy się za dźwiękami dochodzącymi ze wszystkich stron i wydawanymi przez wszystko. Słyszymy odległe głosy rozmów lub kapanie wody. Przechodząc obok stołu strącamy niechcący zeń pudełko. Zeskakując z wysoka na drewnianą skrzynię, roztrzaskujemy ją. Tak naprawdę za tym wszystkim stoją tysiące programistów i dziesiątki lat ich doświadczenia w programowaniu. Jest świetnie, a za parę lat będzie jeszcze lepiej.
Godzi się jednak wspomnieć, że wszystkie te fajerwerki, całe bogactwo rozgrywających się na ekranie zdarzeń nie pada na kolana w obliczu słabszego sprzętu. Gra działa i wygląda genialnie na zupełnie przeciętnym w tej chwili komputerze, jaki już dwa lata temu można było zdobyć za przyzwoitą cenę. Minimalne wymagania gry – TAKIEJ gry – są dziś wręcz zabawne: 1,2 GHz, 256 MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 7. Jedynie żądanie 4,5 GB na dysku twardym przypomina nam, że nie mamy do czynienia z Pac-Manem. Wymagania rozsądne – 2 GHz, 512 MB RAM, GF 4 Ti – są po prostu rozsądne. Co więcej, gdy przed nami roztacza się oniemiający widok, nad naszą głową lata futurystyczny śmigłowiec, a w pobliskiej rzeczce odbijają się jej brzegi, i wydaje się, że nasz komputer co najmniej cierpi, wystarczy wcisnąć alt-tab, by się w ułamku sekundy przekonać, że to wszystko, to było złudzenie. Kawał dobrej programistycznej roboty.
Polak dziury w całym nie znajdzie?
Ależ oczywiście, że znajdzie. Nazwijmy to: z kronikarskiego obowiązku. Ale i również ze zdziwienia. Bo jeżeli na ścianie można napisać kulami lub wygrawerować łomem „kocham Jolkę”, drewnianą paletę można roztrzaskać na deski, a jedną z nich podnieść i rzucić w kąt, jeżeli filtr dźwięków zmienia się w zależności od rozmiaru i charakteru otoczenia itd., to czemu strzał w wodę przeważnie nie podnosi fontanny bryzgów, a wyrzucony przez okno telewizor nie imploduje? Czemu nie widać rąk głównej postaci obejmujących niesione przez nią przedmioty? Dlaczego nie da się wspiąć na kratę i łapiąc się kolejnych prętów przejść po niej nad przepaścią? Może po prostu dlatego, że apetyt rośnie w miarę jedzenia, a my zapominamy, jak to było kiedyś, gdy spoczywającej na stole szklanki nie był w stanie ani wyszczerbić, ani strącić wybuch rakiety... A może dlatego, żeby nawet w tak dopracowanej grze wciąż się dało coś poprawić? Po to, żebyśmy mogli czekać na kolejne części tej najwspanialszej z najmroczniejszych przygód. A póki co: grzech, hańba i niepowetowana strata nie zagrać w tę.
Odmienną kwestię, nie związaną z samą grą, stanowi proces jej instalacji oraz poziom zastosowanych zabezpieczeń antypirackich. Wspomnieć o tym warto przez wzgląd na „to, co się wyrabia”. Gra przeznaczona jest do zabawy dla jednego gracza, lecz niemożliwe jest jej uruchomienie bez połączenia z Internetem. W dniu premiery, od chwili włożenia pierwszej z pięciu płyt do CD-ROM-u do momentu, w którym ujrzałem menu startowe, upłynęło bez mała półtorej godziny! Konieczność wgrania na dysk 4,5 GB danych, zdekodowania części z nich przed uruchomieniem gry, po nawiązaniu połączenia z firmowym serwerem, a wszystko to przy maksymalnie przeciążonych łączach – wymagało nie lada cierpliwości. No, ale cóż. Warto było.
Borys „Shuck” Zajączkowski
PLUSY:
- za dużo – nie chce mi się wymieniać.
MINUSY:
- nic bardzo ważnego – szkoda się czepiać.