autor: Borys Zajączkowski
Gorky Zero: Fabryka Niewolników - recenzja gry
Gorky Zero to prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie pamiętam już kiedy, ale pewnym jest, że było to dawno temu, zasiadałem do jakiejkolwiek gry komputerowej z młodzieńczym dreszczykiem emocji. Hmm... właściwie to nie przypominam sobie, żeby przez ostatnie lata w cokolwiek naprawdę mi się chciało zagrać. Praktycznie moja fascynacja grami zrobiła pufff! jeszcze zanim zacząłem o nich pisać. Wychodzi na to, że zbyt późno się za to zabrałem. Oczywiście wiele radochy sprawił mi i „Deus Ex”, i „Arcanum”, i „Wizardry 8”, i „Freelancer”, i „Gothic 2”, ale ostatnią grą, w którą grałem dlatego, że nie grać w nią nie mogłem był niewątpliwie „Fallout”. Powymieniałem kolejno co lepsze mniej lub bardziej erpegi z minionych lat, a tymczasem najbardziej ukochanym przeze mnie gatunkiem są drużynowe gry taktyczne – to przede wszystkim one kazały mi zamykać się nocą w pokoju, gasić światło i żałować, że nie dysponuję najprostszą choćby kroplówką. Uwielbiam się skradać i, choć honor tędy nie chadza, strzelać do przeciwników, którzy mnie nie widzą, a ponadto lubię, gdy rozgrywką rządzą ściśle określone zasady wykonywania ruchów. Najistotniejszym zaś elementem gry jest, podług mojego, jedynego słusznego, mniemania, klimat. Zagrywałem się w „UFO”, w „Jagged Alliance” i w „Gorky 17”... Ale kiedy to było...? Byłem przekonany, że już nigdy nie będę dzieckiem, trawa nigdy nie będzie tak zielona, a żadna gra nie każe mi na nią z wytęsknieniem czekać i z podnieceniem do niej zasiadać. I myliłem się! Odkąd bowiem zagrałem w demo gry „Gorky Zero”, nie mogłem się doczekać jej wydania. W międzyczasie napisałem poradnik do „Hard Trucka”, beta test „Etherlords 2”, poradnik do „Ghost Mastera”, zapowiedź „Piratów z Karaibów”, recenzję „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” i recenzję „Ballistics”. I doczekałem się. Mam „Gorky Zero”!
Jak bardzo wszakże nie byłbym zachwycony wizją powrotu do tajnych laboratoriów wojskowych, samotną walką z mrowiem przeciwników, w której jedynymi moimi przyjaciółmi są cisza i cień, nie przesłania mi to faktu, że „Gorky Zero” nie jest grą szczególnie rozbudowaną. To, co jest to kawał fantastycznej, niezwykle grywalnej zabawy w podchody, niemniej jednak chciałoby się więcej. Postać gracza, porucznik Cole Sullivan, operuje wyłącznie w jednej płaszczyźnie (no, z pewnymi wyjątkami) – nie posiada on umiejętności wspinania się na mury, przechodzenia przez siatki czy wchodzenia po drabinie. Jest to tym smutniejsze, że otoczenie, w którym przyjdzie mu stoczyć samotną walkę o przeżycie obfituje we wszelkiego rodzaju obiekty o wysokim acz jedynie potencjalnym zastosowaniu taktycznym. Po prawdzie nie mogło stać się inaczej, gdyż Metropolis Software zdołało uporać się z napisaniem „Gorky Zero” w przeciągu... pół roku! Tym samym wielkie brawa należą się zespołowi za profesjonalizm, który pozwolił tak zaplanować produkcję gry, by wszystko, co miało się w niej znaleźć zostało wykonane na najwyższym poziomie. To zaś, co znaleźć się w grze nie mogło z przyczyn czasowych, zostało wykreślone jeszcze na etapie projektu, a nie podczas pisania kodu. Ma to swój wyraz nie tylko w doszlifowanej grywalności, która z dostępnych elementów wyciska wszystkie soki, lecz również w stabilności i płynności, z jaką „Gorky Zero” chodzi.
Akcja gry toczy się tuż przed końcem XX wieku. Oto Rada Bezpieczeństwa dowiedziała się o umiejscowionym na Ukrainie, pod najzwyczajniej się prezentującą bazą wojskową, laboratorium genetycznym, w którym przeprowadzane są od wielu już lat prace nad zombizacją ludzi – techniką pozwalającą przejąć absolutną kontrolę nad umysłem każdego człowieka celem bądź zapewnienia sobie cywilnych wpływów za pośrednictwem jednostek posiadających określone możliwości, bądź stworzenia karnej i nieulękłej armii. Wiadomo: rzecz idzie nie tylko o pieniądze, lecz o wielkie pieniądze. Międzynarodowe organizacje nie mogły przystać na zaistniały stan rzeczy, ale ponieważ sytuacja wymagała natychmiastowej reakcji, na miejsce został wysłany jeden jedyny żołnierz – jeden acz najlepszy – Cole Sullivan. Komandos w stopniu doktora biologii molekularnej, zahartowany w bojach, który swoje doświadczenie zdobywał na wszystkich co ważniejszych frontach, jakie pojawiły się w wystarczający czas po jego urodzeniu: w Zatoce Perskiej, w Bośni... W każdym razie w jego skórze czujemy się ważni i sprawni, czyli wsjo w pariatkie.
Scenariusz gry napisany przez Rafała A. Ziemkiewicza jest dobry. Trzyma napięcie od początku do końca, a przy tym trzyma się kanonu political fiction, w której jedno dno przesłania kolejne, zaufani przyjaciele okazują się zdrajcami, a z pomocą gotowi są pośpieszyć najmniej spodziewani, przypadkowi ludzie. Niedługo po przybyciu Sullivana na miejsce staje się dla niego jasne, że ściśle tajna misja mająca na celu dociążenie podziemnego kompleksu laboratoryjnego warstwą gruzu, jest wyliczonym elementem znacznie szerszego planu. Absolutnie żadna z pojawiających się w trakcie opowieści postaci nie jest tą dobrą – może poza samym porucznikiem, któremu było nie było też do Samarytanina brakuje o kilka zabójstw na minutę mniej. Na tym koniec mojego gaworzenia o fabule, gdyż dobrych historii nie zdradza się zawczasu. Szkoda, że „Gorky Zero” jest grą stosunkowo krótką – jej ukończenie nie powinno zająć wiele więcej niż 10 godzin, a może i mniej. Z drugiej strony liniowa fabuła nie pozwala na wielkie wariacje, a rozgrywka kończy się pozostawiając miłe poczucie dobrze spełnionego obowiązku. Nie ma niedosytu i nie zdąża się pojawić znudzenie. Największym zastrzeżeniem, które wszakże ma źródło w moich prywatnych oczekiwaniach względem coraz popularniejszych gier typu stealth, jest to, iż „Gorky Zero” jest zbyt łatwa. Nawet na najwyższym poziomie trudności Cole Sullivan ma szansę wyjść cało z otwartego starcia z czwórką uzbrojonych przeciwników, podczas gdy w rzeczywistości najbardziej wyszkolony komandos ocknąwszy się na wprost już dwóch wycelowanych weń luf powinien polec. Dla graczy pozbawionych złudzeń względem własnej wartości bojowej zdecydowanie powinien zostać przewidziany jeszcze jeden – realistyczny – poziom trudności.
Niezależnie od powyższego prawie całą swoją wizytę w ukraińskim kompleksie gracz spędza na skradaniu się. Gra niemalże nie oferuje możliwości nawiązania otwartej a zawsze skutecznej walki. W trybie poruszania się, w którym kamera zawieszona jest ukośnie ponad głową komandosa (coś na kształt wariacji na temat rzutu izometrycznego), w którym Sullivan jest w stanie skradać się, chodzić, a nawet biegać, tak naprawdę mało co widać. Istnieje możliwość, że gracz zostanie dostrzeżony przez przeciwnika, o którego istnieniu sam jeszcze nie wie. Inaczej rzecz się ma w tzw. trybie snajperskim, który jest niczym innym jak klasycznym widokiem TPP. W trybie tym gracz zyskuje pełną zdolność rozglądania się, lecz poruszać się może jedynie w kucki – wprawdzie bezgłośnie acz bardzo powoli. Trzeba się przyzwyczaić do tej nieco dziwacznej dwoistości obrazowania świata gry, lecz jest to możliwe. Osobiście wolałbym, by „Gorky Zero” oferowała wyłącznie widok TPP, w którym postać gracza miałaby możliwość takiego poruszania się, jak sobie tylko życzy, ale nie przeczę, że przyjęte przez autorów rozwiązanie, dziwaczne wprawdzie, ma zaskakująco dobry wpływ na towarzyszący rozgrywce klimat.
Atmosfera gry to ten element, który cenię najbardziej. To dlatego, że od dziecka frapowały mnie światy mniej lub bardziej alternatywne – lubiłem się w nich poruszać za pomocą swojej wyobraźni, lubiłem je również sam tworzyć. Gry komputerowe ze swej natury stanowią zaś dla nich idealne medium. Autorzy „Gorky Zero” osiągnęli wyjątkowy klimat za pomocą wielu współgrających ze sobą elementów: trzymającej w napięciu opowieści, dobrej grafiki, świetnej oldschoolowej, komputerowej muzyki, bardzo dobrych lektorów, zmuszenia gracza do walki w ukryciu oraz obdarzenia komputerowych przeciwników inteligencją stawiającą wyzwania, lecz nie naprzykrzającą się zbytnio.
O muzyce wiele by się rozwodzić – trzeba jej posłuchać. Duży plus dla twórców gry, że wszystkie 16 ścieżek, pół godziny muzyki z gry, zawarli na płytce w postaci wyjątkowo wysokiej jakości empetrójek oraz ścieżek CD audio. Dzięki temu można się jej nasłuchać dowoli. :-) Autorem muzyki do gry jest Adam Skorupa, którego starszym komputerowcom przedstawiać nie trzeba, młodszych zaś śpieszę zapewnić, że nie bez powodu skomponowane przez niego moduły (bo tak się godzi je nazywać) nie tylko są świetne same w sobie, lecz użyte jako ingameowe tła doskonale przydają smaku. Pisałem już o tym w zapowiedzi „Gorky Zero”, że pod względem udźwiękowienia przystoi postawić tę grę obok „UFO” i „Fallouta”. Zresztą – nie wiem, czy było to zamierzone nawiązanie, czy ot, zbieg okoliczności, który tylko we mnie poruszył zakurzoną strunę – basowe pomruki towarzyszące uruchomieniu gry przywodzą na myśl właśnie legendarne „UFO”.
Wspomniani lektorzy – i to nie tylko panowie Piotr Fronczewski i Mirosław Baka, którzy są niejako z racji wykonywanej profesji świetni, a ponadto obaj mają już pewien dorobek na polu udźwiękowiania gier – są dobrzy. Tym bardziej, że przychodzi im czytać teksty zarówno po polsku, po rosyjsku jak i po polsku z wschodnim akcentem. Docenić również należy fakt, że ów wschodni akcent jest czasem bardziej rosyjski, czasem bardziej ukraiński, czyli jak to mówimy: kresowy. Po prostu kawał dobrej roboty, który wypada pochwalić zwłaszcza zważywszy poziom dubbingu w innych rodzimych produkcjach. Tutaj nie zdarza się, by ukraiński żołnierz, który przed śniadaniem wypija pół litra na kaca, odezwał się głosem nastolatka będącego przed mutacją. Reszta udźwiękowienia gry to też miodzio. Na ekranie nie dzieje się nic bezgłośnie. Słychać deszcz, kroki, wydychany dym z papierosa, brzęk zapalniczki benzynowej, oddech postaci gracza, szelest ubrania przy zmianie pozycji, popiskiwanie mijanej w korytarzu aparatury, buczenie szaf archiwizujących dane... i tak dalej. Dzięki temu bardzo trafnie można już na oko ocenić, czy przeciwnik da radę gracza usłyszeć, czy ewidentnie znajduje się za daleko. Gdyby jednak istniały co do tego wątpliwości, stale obecny na ekranie radar śpieszy z wyjątkową pomocą – pokazuje okrąg, w którym gracz może zostać usłyszany. Okrąg ten zmienia średnicę w zależności od tego, czy Cole Sullivan biegnie, idzie czy skrada się. Ponadto przez grube ściany dźwięki się nie przedostają, warto więc zamknąć za sobą drzwi, jeśli chce się zyskać sposobność do mniej skrępowanych ruchów.
Grafika spełnia swoje zadanie również znakomicie. Wprawdzie można by mieć wątpliwości, czy aby nie mogła stać już na ciut wyższym poziomie technicznym, lecz wątpliwości takie szybko rozwiewa gra świateł i cieni oraz animacje wszystkich pojawiających się w grze postaci. Sam porucznik Sullivan potrafi się poruszać na kilka sposobów, wychylać się zza rogów odsuwając sobie broń z pola widzenia, podrzynać gardła nożem oraz podnosić ciała zabitych. Jego przeciwnicy zaś potrafią podbiegać do tychże zabitych, kucać przy nich, rozglądać się za intruzem oraz nade wszystko efektownie umierać: spadać z krzeseł, przewracać się łapiąc za gardło lub opadać bezwładnie na blat biurka. Zdarza się wprawdzie, że postać gracza wsunie się w obręb obcego obiektu, a nawet bywa, że zawiedzie rozpoznanie krawędzi i gra nie pozwoli oddać celnego strzału do człowieka, którego wizualnie nic nie przesłania, ale są to na tyle rzadkie przypadki, że można przejść nad nimi do porządku dziennego.
Sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników jest akurat. Może nie jest szczególnie realistyczna, ale grywalność zmusza do pewnych ustępstw. Wrogi żołnierz usłyszawszy obcy szmer rusza na poszukiwanie jego źródła i, jeśli skryć się i nie hałasować, po chwilce rezygnuje. Dostrzegłszy gracza rzuca się za nim w pościg i strzela, a pobliscy jego kompani śpieszą mu z pomocą – trudno jest w takiej sytuacji uciec i na powrót się schować, a i nawet wtedy trzeba dobrą chwilę odczekać, nim przeciwnicy się uspokoją. Podobnie rzecz się ma, gdy dostrzegą porzucone na widoku zwłoki. Oczywiście w rzeczywistości po minucie nie zostawiliby swojego towarzysza w kałuży krwi i nie wrócili do przerwanych zajęć, lecz przy takim podejściu gra stałaby się niemożliwa do przejścia lub lepiej: nie można by było popełnić ani jednego błędu przez cały czas trwania rozgrywki. Coś za coś – i tak jest dobrze, chociaż mogłoby być o tyle lepiej, żeby wrogowie zechcieli padać oraz kucać. Owszem skłonni są kryć się za rogiem, lecz jedynie w pozycji wyprostowanej.
Jest wszakże w ich zachowaniach jeden błąd logiczny, nad którym nie można przejść do porządku, gdyż razi, a ponadto niepotrzebnie ułatwia rozgrywkę. Przeciwnik patrolujący teren reaguje na szmery, na strzały, na widok świeżych zwłok oraz na zabicie na jego oczach jego towarzysza. Niestety przeciwnik stojący w miejscu lub siedzący na krześle reaguje na wszystko powyższe za wyjątkiem widoku kumpla topiącego się we własnej krwi. Tym samym nic nie stoi na przeszkodzie, by siedzącą przy stoliku trójkę wrażych komandosów powystrzelać na spokojnie, po jednym, z tym tylko założeniem, by używać cichej amunicji – czego uszy nie słyszą, tego oczom nie żal... Dopiero, gdy coś innego sprowokuje go do ruszenia się z miejsca, skłonny będzie trupa dostrzec. Musztarda po obiedzie.
Arsenał broni, którym porucznik Sullivan dysponuje nie jest może imponujący, aczkolwiek znajdują się w nim wszystkie niezbędne elementy. Przede wszystkim jest to skradanie się, wyglądanie zza rogów, przechodzenie kanałami wentylacyjnymi oraz usuwanie ciał zabitych ze zbyt widocznych miejsc. Powyższe uzupełnia: paralizator, nóż, pistolet (amunicja standardowa, poddźwiękowa i cicha – im cichsza tym mniej celna), pistolet maszynowy, strzelba oraz snajperka (naboje standardowe i poddźwiękowe). Ta ostatnia ma niestety stosunkowo ograniczone zastosowanie z racji braku celownika optycznego z prawdziwego zdarzenia, acz fakt pozostaje faktem, że jest to najcelniejsza broń w grze. Ponadto gracz dostaje do dyspozycji w miarę rozwoju wydarzeń coraz to więcej różnego rodzaju gadgetów: notebook, apteczki, lornetkę, latarki, zdalnie sterowane wabiki dźwiękowe, pułapki gazowe oraz ładunki wybuchowe. Ostatnie dwa występują w trzech wersjach: zdalnie sterowane, z opóźniaczem czasowym i z detektorem ruchu.
Na zakończenie wypada stwierdzić, że oto ujrzała światło dzienne jedna z najbardziej udanych gier komputerowych rodzimej produkcji. Znajdują w niej miejsce wszystkie elementy warunkujące powstanie hitu: frapująca fabuła, dobra grafika, świetny dźwięk, wysoka grywalność i mroczny klimat, a cena, jaką przyjdzie za ów hit zapłacić – 20 złotych – delikatnie rzecz ujmując: do zaporowych nie należy. Gdyby jego twórcy mieli dane więcej czasu na swoją pracę, zapewne nie znalazłby się najmniejszy powód po temu, by „Gorky Zero” nie otrzymała stuprocentowej oceny. Niestety poruszanie się postaci gracza w jednym tylko poziomie, stosunkowo ograniczony arsenał środków działania, wspomniany błąd logiczny w reakcjach komputerowych przeciwników i bardzo liniowa fabuła każą odrobinę powstrzymać zachwyty. Ale przecież i tak jest wspaniale – w tę grę nie można nie zagrać. To znaczy... można wszystko, ale na co komu wszystko, skoro jest „Gorky Zero” i można już w nią zagrać?
Borys „Shuck” Zajączkowiski