Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 lutego 2004, 11:12

autor: Marcin Cisowski

Gladiator: Sword of Vengeance - recenzja gry

Akcja gry „Gladiator Sword of Vengeance” przenosi nas do Imperium Rzymskiego w 106 roku naszej ery. Jest to, mało powiedzieć, zły czas dla Imperium.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

GLADIATOR – reżyseria: Ridley Scott, GLADIATOR: SWORD of VENGEANCE – producent i wydawca: Acclaim. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem tytuł gry stworzonej przez Acclaim Studios Manchester, zadałem sobie pytanie: Czy jest jakiś większy związek pomiędzy tymi dwoma produkcjami? Od razu uspokajam tych, którzy mieli podobne obawy, że nie jest to mocno spóźniona pozycja mająca za zadanie wypromować się na falach popularności filmu (które swoją drogą, w trzy lata po premierze obrazu Ridleya Scotta, są raczej mizerniutkie). Jednak całkowitego braku jakichkolwiek podobieństw czy odwołań do filmu, odmówić grze nie można. Co więcej – przedstawiona w niej historia śmiało mogłaby być (dość odważną, przyznaję) kontynuacją przygód dzielnego Maximusa. Oto bowiem w 106 roku naszej ery, po śmierci prawego cesarza Trajana, władzę w starożytnym Rzymie obejmuje despotyczny Arruntius. Brzmi znajomo, nieprawdaż? Jedźmy dalej – wiadomo, że kiedy krajem żądzą patałachy, zaczyna szerzyć się bieda, przestępczość, czasem brak jest nawet podstawowych świadczeń zdrowotnych. Arruntius ma jednak w tym wszystkim cel – na zgliszczach dawnej potęgi, chce postawić nowe miasto, nazwane od jego imienia Arruntium. I właśnie między innymi z tej okazji organizuje najkrwawszy turniej gladiatorów w dziejach miasta. W tym miejscu pojawia się nasz główny bohater. Samotny, jedyny mający siłę, by przeciwstawić się ogarniającej miasto zgniliźnie i jej źródłu – obecnemu władcy. Nikt nie zna jego prawdziwego imienia, jedynie pseudonim artystyczny – Invictus Thrax. Ten oto człowiek, największy gladiator w historii Rzymu, jest jedyną nadzieją na przywrócenie miastu należytej chwały z czasów panowania praworządnego władcy Trajana. Tu wkracza do akcji gracz. Kierując poczynaniami głównego bohatera przemierzamy kolejne areny, zostawiając za sobą dziesiątki zmasakrowanych ciał przeciwników, a przy okazji poznając tajniki sterowania naszym pupilem. Po około 10 minutach gry stajemy przed obliczem jaśnie szanownego, na głowę zdecydowanie chorego, Arruntiusa (nie wspomniałem, że chłop uważa się za boga, zabraniając poddanym oddawania czci komukolwiek innemu z dotychczas wielbionych). Co bystrzejsi stwierdzą teraz, że w żadnej grze po 10 minutach nie dochodzi do wielkiego finału. Tak jest i tutaj. Wielki i niepokonany Invictus Trax musi na finiszu swej (dość krótkiej trzeba przyznać) krucjaty uznać wyższość... czyjąś wyższość. Nie jest nam jednak dane przekonać się czyją, gdyż ostatnią rzeczą jaką widzimy jest twarz naszego przystojniaka w wiele mówiącym grymasie przerażenia. O dziwo (ale chyba tylko dla niego samego), to nie koniec przygody Traxa. Każdy wielki bohater po śmierci ląduje w Elysium. Po przebudzeniu Invictus Trax nie spotyka niestety Russella Crowe’a, który trafił tam już nieco wcześniej, a jedynie Romulusa i Remusa – legendarnych synów Westalki Rei Sylwi i Boga Marsa, wykarmionych przez wilczycę, założycieli Wiecznego Miasta. Dwóch dzieciaków w antycznych maskach informuje naszego bohatera, że mimo, iż poległ na arenie, bogowie mają wobec niego inne plany, niż odejście na wieczną emeryturę. Dowiaduje się od nich, że śmierci cesarza Trajana jest winny nasz dobry znajomy sprzed kilku chwil – Arruntius. Trax dostaje więc szansę powrotu na ziemię, do Rzymu, i rozprawienia się z obłąkanym władcą oraz jego sprzymierzeńcami (a są nimi Phobos i Deimos – bogowie strachu i terroru). Jednak droga do przywrócenia miastu dawnej świetności nie będzie łatwa i krótka. Jej treść to właśnie lwia część gry, uwieńczona finałem na rzymskiej arenie (bo przecież inaczej być nie może).

Bazą wypadową dzielnego gladiatora jest wspomniane Elysium. Wygląd miejsca spoczynku bohaterów jest zbliżony do filmowej wizji przedstawionej przez Ridleya Scotta. Fragment lądu zawieszony w powietrzu, cała jego powierzchnia porośnięta bujną, wysoką trawą, na trzech krańcach bramy do „zaświatów”, a w centrum posąg wilczycy zamknięty w kamieniu. Rozgrywka przedstawia się następująco – zapalamy jedną z trzech pochodni (kolejność oczywiście z góry ustalona przez autorów programu), a następnie przekraczamy przyporządkowane do niej wrota. Te prowadzą do urozmaiconych geograficznie obszarów, nie wykraczających jednak stylistycznie poza ogólnie przyjęty wizerunek „zaświatów”. Po ukończeniu danego fragmentu gry, kawałek kamiennej warstwy okrywającej posąg wilczycy kruszy się, odsłaniając monument w jego pierwotnej postaci. Tak prezentuje się mniej więcej schemat gry. A do jakiego gatunku ją przypisać? Sam, kiedy do niej zasiadałem, spodziewałem się bijatyki a la ............ (tutaj wstawić dowolny tytuł: Virtua Fighter, Mortal Kombat, Street Fighter), w wydaniu starożytnym. Jak łatwo się domyślić, zaskoczeniem była pokaźna warstwa fabularna oraz to, że gra okazała się być zręcznościową, „chodzoną” nawalanką z delikatnymi, śladowymi wręcz elementami RPG. Sterowanie samo w sobie jest bardzo przyjaźnie rozwiązane. Pomijając klawisze odpowiedzialne za ruch, korzystamy z czterech przycisków. Dwa z nich są odpowiedzialne za walkę, jeden za uniki na boki i do tyłu, a jednego używamy do aktywowania specjalnych mocy, o których za chwilę. Walki są oczywiście głównym elementem rozgrywki. Używając dwóch klawiszy, łączymy ciosy zadawane za pomocą broni w różnorakie „combosy”. Jeśli przeciwnik zacznie blokować uderzenia (co w późniejszych etapach staje się normą), do gry wchodzi klawisz uniku. Dzięki niemu błyskawicznie zmieniamy pozycję, aby wbić ostrze w nieosłoniętą część ciała przeciwnika. A wyboru CO WBIĆ dokonamy spośród trzech rodzajów oręża: miecza, potężnego topora i zakładanych na ręce ostrzy. Wydawać by się mogło, że to niewiele. A jednak jest to jeden z elementów, który popycha gracza do dalszej rozgrywki. Mianowicie, Trax na swojej drodze co jakiś czas napotyka jakichś silniejszych przeciwników – pokonując ich zdobywa coraz to nowszy i potężniejszy oręż. W praktyce jest tak, że mniej więcej na przemian dostaje nowy miecz, topór i ostrza. Różnice między nimi są znaczne. Topór powala na ziemię przeciwnika praktycznie natychmiast, jego ogromną wadą natomiast jest to, że aby zrobić nim zamach, Trax odsłania się na ciosy wroga, a trwa to parę ładnych chwil. Noszone na rękach ostrza bombardują wrogów z ogromną szybkością, ale ciosów nimi trzeba już zadać znacznie więcej. Miecz jest wypośrodkowaniem dwóch wcześniejszych broni. Możemy dowolnie przerzucać się między nimi, w zależności od sytuacji panującej wokół gladiatora. To jednak nie jedyne znajdźki, jakie podczas swojej krucjaty będzie kolekcjonował Trax. Co pewien czas, gracz na swojej drodze napotka niewielkie ołtarzyki. W ich centralnym punkcie da się zauważyć lewitujące symbole: jednej z broni, wazy itp. Po podjęciu wyzwania, bohater przenosi się na niewielką arenę, na której musi oczywiście stoczyć walkę. Kiedy jednak skapituluje, powraca do miejsca gdzie stoi ołtarzyk, ze stanem energii z jakim zaczynał bój. Zadania na arenach sprowadzają się do wyeliminowania wszystkich przeciwników w określonym limicie czasu, ewentualnie wprowadzane są „urozmaicenia”, takie jak obniżony poziom energii, konieczność zniszczenia jakichś przedmiotów.

W nagrodę za zwycięstwo zostają podniesione parametry jednej z broni, lub zwiększony limit energii życiowej; można liczyć także na inne – mniej znaczące bonusy. W ferworze walki bardzo pomocne, niekiedy wręcz nieocenione, są specjalne moce, które nasz bohater zyskuje od bogów. Jest ich sztuk trzy, a otrzymujemy je po zapaleniu wspominanych wcześniej pochodni. Aby ich użyć, musimy do określonego miejsca napełnić pewien pasek w kształcie okręgu – stanie się to, gdy szybciej i efektywniej zabijać będziemy kolejnych przeciwników. Jak prezentują się owe moce i jaką mają skuteczność przemilczę, gdyż jest to kolejny element, który każe nam iść dalej, aby przekonać się, co też autorzy gry dla nas przygotowali. I taka też jest ogólna zasada GLADIATOR: SWORD OF VENEGEANCE – mimo, że klepanie w kółko dwóch klawiszy i zabijanie tysięcy przeciwników jest samo w sobie nużące już po dwóch godzinach, to jednak twórcy programu przygotowali dla nas tyle smacznych dodatków, że praktycznie do końca gry brniemy zastanawiając się jaką to nową broń czy moc za chwilę zdobędziemy, jaki nowy rodzaj przeciwnika przyjdzie nam zgładzić, czy też jaką ciekawą lokację za chwilę spenetrujemy. Miejsca, jakie przyjdzie odwiedzić bohaterskiemu gladiatorowi są różnorodne. Zadziwia, że mimo z góry narzuconej konwencji, autorzy mieli na tyle bujną wyobraźnię, że przez cały czas grania jesteśmy nieustannie atakowani nowymi pomysłami, rozwiązaniami architektonicznymi. Odwiedzamy np. mnóstwo jaskiń, ale każda jest zupełnie inna – zarówno ich kolorystyka, jak i budowa. Podróżując przez kolejne wyimaginowane lokacje, ani na chwilę nie ogarnia nas refleksja, że gdzieś już coś takiego widzieliśmy. Oczywiście nie brak tu ogromnych pałaców, ruin miast i świątyń, skalistych szczytów i mokrych piwnic. Jednym słowem wspaniała wycieczka krajoznawcza po zaświatach. Przeciwnicy są już mniej urozmaiceni – niektórzy towarzyszą nam praktycznie przez cały czas trwania przygody. Napotykamy różne ich warianty – czasem z samą bronią, czasem w pełnym opancerzeniu. Tym niemniej razi trochę to, że te same poczwary zamieszkują zupełnie skrajne środowiska. Choć to chyba czepianie się, spowodowane tą fantastyczną różnorodnością lokacji. Traxowi przyjdzie walczyć z całymi zastępami mitycznych stworów – większości z nich trudno mi jest nawet nazwać, gdyż popuszczono w tym względzie dość znacznie wodze fantazji. Podobnie panowie programiści uczynili także w kwestii realności przedstawienia gladiatorskiej, nieustannej rzezi. To zdecydowanie dyskwalifikuje ją, jako program edukacyjny o czasach starożytnych J. Po każdym celnym uderzeniu krew tryska z przeciwnika w nienaturalnych wręcz proporcjach, a kiedy naszego pupila otoczy tak z sześciu chłopa, to przez czerwoną posokę prawie nic nie widać. Jeszcze większy szok u zatwardziałych przeciwników brutalności w grach może wywołać moment przynależny każdemu szanującemu się gladiatorowi. Otóż przy większych bestiach mamy możliwość wykonania tzw. finish him!. To nic innego jak zadanie finalnego ciosu, po którym nawet nie ma co zbierać z przeciwnika. Ten element jest wykonany z dużą pieczołowitością. Prezentowany w formie animacji – po kilka wersji dla każdego rodzaju wrogów. Latające kończyny, rozpłatane na kilka części ciała – czasem człowiek aż krzywi się na myśl, co też mają w swoich głowach pomysłowi programiści i czy przypadkiem nie stanowią jakiegoś zagrożenia dla społeczeństwa. Minusem, który jako pierwszy przychodzi mi do głowy, jest poziom trudności.

Nie mamy możliwości jego regulowania, a może być on powodem dość dużej irytacji. Przez pierwszą połowę gry idzie nam aż za łatwo, trup pada bez żadnego w zasadzie oporu, a my zadowoleni, ale i nieco znużeni brniemy śmiało do przodu. W pewnym momencie następuje nagła zmiana, a przeciwnicy zaczynają umiejętnościami, a przede wszystkim liczbą, przewyższać znacznie możliwości mężnego wprawdzie, ale samotnego gladiatora. Jak łatwo można się domyślić, ukończenie końcowych fragmentów gry graniczy z cudem, a przynajmniej wystawia naszą cierpliwość i zręczne palce na najwyższą próbę. Należy jeszcze wspomnieć, że oczywiście nie mamy możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Po prostu w pewnych miejscach gra automatycznie zapisuje naszą pozycję. Nie trzeba dodawać, że jest to wielokrotnie powodem utraty panowania nad sobą i wyrzucania z siebie co ciekawszych zwrotów, uważanych powszechnie za niecenzuralne. Jeszcze słówko o grafice i oprawie dźwiękowej produktu. Strona wizualna jest poprawna, niekiedy nawet powyżej przeciętnej, jednak specjalnie nie zachwyca. Na plus należy zapisać modele postaci oraz szczegółowość ich wykonania. Także oświetlenie odgrywa w programie dużą rolę. Bardzo często buduje klimat poszczególnych lokacji, niekiedy tuszuje niedoskonałości wykonania niektórych elementów otoczenia. Lokacje są z kolei nierówne - jedne bogate w szczegóły i dopracowane, inne znowu wyglądające, jakby były robione tylko na doczepkę, bez wyraźnego zapału i koncepcji. Tych drugich na szczęście jest zdecydowanie mniej. Plus także należy się za muzykę. Wyczuwa się inspirację muzyką Hansa Zimmera do „Gladiatora” Ridleya Scotta. Od czasu do czasu usłyszymy nawet kobiece partie wokalne – bardzo podobne do tych filmowych. Najważniejsze, że nie mamy ochoty wyłączać warstwy dźwiękowej już po kilku minutach grania, co dzieje się dość często przy okazji innych produkcji. GLADIATOR: SWORD OF VENEGEANCE jest grą dobrą. Mimo wkradającej się monotonii, wiele rzeczy pcha nas cały czas do przodu i nie pozwala usunąć gry, mimo naszych nerwów spowodowanych wielokrotnym powtarzaniem niektórych fragmentów rozgrywki. Należy docenić sam fakt, że jest, kiedy tak brakuje na PC dobrych pozycji zręcznościowych. Jedna tylko mała refleksja – jeśli nie wiedziałbym od początku, nigdy nie przypuszczałbym, że za GLADIATOR: SWORD OF VENEGEANCE odpowiada tak znakomity i zasłużony dla rynku gier video zespół. To nie ta liga, Panowie z ACCLAIM.

Marcin „Cisek” Cisowski

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...