autor: Maciej Bajorek
Football Manager 2010 - recenzja gry
Najnowszy Football Manager to absolutny lider gatunku menedżerów piłkarskich. Niestety, wciąż brak w serii wielkiej rewolucji, której tak życzyliby sobie przecież fani.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Już przy okazji obcowania z wersją beta stwierdziłem, że Football Manager 2010 będzie znakomitą grą. Lepszą, dopracowaną i bardziej wciągającą od zeszłorocznej edycji, która niekoniecznie mogła zostać uznana za sukces. W większym stopniu skierowaną do szerszego grona graczy, bardziej otwartą, z odświeżonym wyglądem i nowymi rozwiązaniami, przetestowanymi w świecie Football Manager Live. No i tak dokładnie jest. Szkoda tylko, że nie udało się wyeliminować jednego – głównego – problemu: stagnacji serii.
Przy pierwszym zetknięciu z grą w oczy rzuca się nowy interfejs. Zrezygnowano z ikon i różnorakich przycisków, a zdecydowano się na system zakładek, który tutaj sprawdza się znakomicie. Dobre wrażenie sprawia domyślna skórka, która dostępna jest w dwóch wariantach kolorystycznych, białym oraz czarnym, zapewne w celu lepszego przystosowania jej do określonej pory dnia. Wielu graczom, rozpoczynającym zabawę z edycją 2010, nowy interfejs może sprawiać trudności w poruszaniu się pomiędzy ekranami. Jednakże po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z nowym FM każdy dojdzie do wprawy i bezproblemowo odnajdzie dowolny ekran, którego będzie w danym momencie potrzebować. Sama gra działa nieco szybciej niż poprzednio, co przejawia się choćby sprawniejszym symulowaniem meczów. Polonizacja po raz kolejny została wykonana poprawnie. Tu i ówdzie trafiają się nieprzetłumaczone teksty, ale kolejne patche z pewnością to naprawią.
Kilku zmian doczekał się także szeroko krytykowany tryb 3D. Dodano około stu nowych animacji piłkarzy, nowe efekty pogodowe, poprawiono oświetlenie etc. Jednak żadne modyfikacje nie zmienią faktu, że tryb ten właściwie jest niepotrzebny. Praktycznie w żaden sposób nie wspomaga obserwacji zachowań piłkarzy, a jedynie zwiększa czas oczekiwania na rozpoczęcie meczu. Na jego negatywną ocenę wpływa też fakt, że w czasie rozgrywania spotkania momentami zdarza się grze konkretnie „przyciąć”. W pewnym stopniu pomaga dopiero wyłączenie kibiców. Na szczęście nadal dostępny jest stary, dobry widok 2D.
W sferze prowadzenia klubu postawiono na zwiększenie interakcji ze sztabem szkoleniowym drużyny. Teraz trenerzy natychmiast po przyjściu do klubu chcą z nami porozmawiać o drużynie, wskazać braki w składzie albo podpowiedzieć, co zmienić w taktyce, by grać skuteczniej. Potrafią także celnie omawiać przeciwników ligowych, ze wskazaniem ich mocnych oraz słabych stron. Oprócz tego asystent przed meczem może podpowiedzieć, na jakiego piłkarza czy na którą jego nogę należy zwrócić uwagę bądź też, w jaki sposób go pilnować. Sugestie sztabu pojawiają się co miesiąc, jest ich wiele i są bardzo przydatne, szczególnie jeśli chodzi o ciekawych zawodników. Rzecz jasna, trafność rad trenerów określają ich atrybuty, więc nie zawsze można na nich polegać.
Reszta elementów zarządzania drużyną nie doczekała się radykalnych ulepszeń. Trening oraz skauting są praktycznie identyczne jak w poprzedniej edycji serii. Konferencje, pomimo dodania kilku nowych pytań, nadal są nudne i ciągle wysyła się na nie asystenta. Jeśli zaś chodzi transfery, to pojawiła się możliwość ustalenia długości spłaty rat zawodnika na maksymalny okres czterdziestu ośmiu miesięcy. Na samym rynku transferowym panuje spory ruch. Przeważnie nie trzeba wykładać gigantycznych pieniędzy na interesującego piłkarza. Nie ma też szaleństw z wydawaniem kasy przez sztuczną inteligencję, choć zdarza się czasem, że jakiś duży klub kupi obiecującego piłkarza za sporą kwotę. Nadal natomiast bywają problemy ze sprzedażą zawodników, nawet gdy oferujemy ich poszczególnym klubom za niewielkie sumy.
Kolejną innowacją, która (obok wspomnianych podpowiedzi sztabu) ułatwia zabawę nowicjuszom (i nie tylko), jest kompletnie nowy system taktyczny. Dla wielu osób, którym wszelkie niezrozumiałe suwaki i pola wyboru kojarzą się z wróżeniem z fusów, system ten będzie znaczącym udogodnieniem. Wszystkie znane opcje zostały zredukowane do absolutnego minimum, pojawiły się natomiast inne, bardziej odpowiednie dla nowego systemu. Kreator taktyki, prowadząc nas przez kolejne okna za rękę, pozwala na stworzenie skutecznej formacji i strategii w kilkadziesiąt sekund. Każda drużyna może mieć ustawioną filozofię oraz styl gry. Są też dostępne inne, bardziej zaawansowane opcje. Dodatkowo każdemu piłkarzowi można przyporządkować odpowiednią dla niego rolę oraz zadanie. Nie oznacza to, że zlikwidowano stary system. Jest on nadal zaimplementowany w grze i ma się dobrze. Istnieje nawet możliwość skonwertowania taktyki stworzonej przy pomocy nowego. Na usta ciśnie się jednak pytanie - który jest skuteczniejszy? Wydaje się, że tradycyjnym grzebaniem w taktyce możemy osiągnąć bardziej wymierne efekty. Nowy system nie pozwala na ustawienie pewnych niuansów, które mogą zwiększyć szansę na sukces.
Wielu usprawnień doczekał się silnik meczowy oraz sztuczna inteligencja wirtualnych piłkarzy. Rewolucji w tej materii nie ma, aczkolwiek postęp widoczny jest gołym okiem. Zawodnicy znacznie lepiej rozgrywają akcje i rozsądniej wymieniają piłkę, zgodnie z zadaniami taktycznymi. Mądrze przemieszczają się po murawie i szukają dobrych pozycji. W mniejszym stopniu spotykamy się z bezsensownymi podaniami i zagraniami w obronie.
W stosunku do wspomnianej wersji beta gry poprawiono niefortunne interwencje bramkarzy. Nie dochodzi już do niesłychanych sytuacji w polu karnym i golkiperzy bronią zdecydowanie pewniej, co nie oznacza, że nie zdarza im się puścić jakiejś oczywistej szmaty. Inne uchybienie bety to zbyt częste strzały z dystansu. Gdy tylko znajdzie się kawałek wolnej przestrzeni, zawodnik musi strzelić, nic go przed tym nie powstrzyma. Najgorsze, że ten błąd występuje w serii nie pierwszy raz.
Innym problemem związanym z silnikiem meczowym jest jakiś przedziwny czynnik, który sprawia, że atrybuty piłkarzy naszego rywala w zależności od sytuacji na boisku rosną. Przeciwna drużyna jedną składną akcją wygrywa spotkanie, gdy tymczasem nasi podopieczni atakują bez efektu bramkowego przez dziewięćdziesiąt minut? Bramkarz rywala wyciąga niesamowite piłki? To właśnie jest ten czynnik. To raczej nie błąd, to czyste oszustwo ze strony producenta gry, mające zapewne (zupełnie niepotrzebnie) dodać nieco boiskowych emocji. Taka sytuacja nie przydarza się może w każdym meczu, ale w sezonie podobnych meczów bywa nawet i kilkanaście. Najgorsze jest to, że z tak negatywnym elementem silnika mamy do czynienia już któryś raz. Nie zaprzeczam – mecze przebiegające w podobny sposób mogą się zdarzyć, ale jednak nie tak często. Z realizmem boiskowym ma to niewiele wspólnego.
Nowym, ciekawym dodatkiem do wydarzeń zachodzących na murawie, jest wydawanie piłkarzom prostych poleceń w czasie rozgrywania spotkań. Są one łatwo dostępne, bowiem można je znaleźć na ekranie meczowym, więc nie trzeba otwierać ekranu taktyki drużyny. Tych instrukcji jest kilkadziesiąt, poczynając od nakazu zwiększenia angażu drużyny w ofensywie, do prośby o złapanie oddechu. Skutek ich wydawania jest różny i zależy głównie od sytuacji boiskowej. Niektóre bardziej pasują do wydarzeń, inne mniej. Polecenia można ze sobą łączyć w dowolny sposób, bez żadnych ograniczeń, nie zważając nawet na to, że do siebie nie pasują. Są one przeważnie skuteczne, sprawiając, że mecz zyskuje czasem nieco polotu.
Sytuacja, w jakiej znalazła się obecnie marka Football Manager, przypomina w pewnym stopniu wydarzenia z przeszłości. W 2001 roku studio Sports Interactive wyprodukowało swój najlepszy, najbardziej grywalny i dopracowany produkt w historii – Championship Manager 01/02. Po jego premierze firma natychmiast zabrała się do pracy nad kolejną grą z serii, mając zamiar totalnie usprawnić wiele elementów. Były plany stworzenia całkowicie nowego sposobu wizualizacji meczów, czyli trybu 2D oraz poprawienia wiekowego już interfejsu. W czasie produkcji ciągle pojawiały się problemy z grą, co spowodowało opóźnienia w dewelopingu. Niestety, naciski wydawcy sprawiły, że premiery Championship Manager o numerze 4 wielu fanów nie wspomina zbyt mile. Liczne błędy w silniku meczowym, rozgrywce oraz problemy z wydajnością doprowadziły do spadku zaufania do ekipy Sports Interactive. Pół roku później ukazała się edycja 03/04, ulepszona i poprawiona w stosunku do „czwórki”. Była to ostatnia gra SI wydana przez Eidos Interactive.
Gdzie więc te podobieństwa? Otóż CM 01/02 przyrównałbym do nowego FM 2010. Świetna, dopracowana i przede wszystkim – bardzo grywalna pozycja, absolutny lider gatunku. Tyle, że oczekuję od deweloperów odważnego ruchu, „remontu” serii, nawet za cenę obsuw dat premiery. Chcę się poczuć tak, jak w roku 2003, gdy odpalając pierwszy mecz w trybie dwuwymiarowym, byłem przekonany, że oto nadeszła nowa era menedżerów piłkarskich. Nie myliłem się, o czym świadczą kolejne edycje serii. Jednak po sześciu latach od tamtej pory pozostało mi jedynie wrażenie, że od dłuższego czasu ciągle dostajemy ten sam produkt, który niby ewoluuje w dobrym kierunku, ale wciąż potrzebuje prawdziwej rewolucji na wielu polach.
Maciej „maciek_ssi” Bajorek
PLUSY:
- legendarna grywalność;
- podpowiedzi zespołu szkoleniowego;
- kilka ciekawych rozwiązań dla nowicjuszy;
- bardziej przyjazny system taktyczny.
MINUSY:
- niewielka ilość zmian w samej grze;
- drobne błędy.