Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 września 2004, 22:47

autor: Krzysztof Godziejewski

Final Fantasy: Crystal Chronicles - recenzja gry

Gra która miała być wielką i przełomową, dla której posiadacze konkurencyjnych sprzętów mięli się podjąć kupna GameCube’a...czy spełniła oczekiwania?

Recenzja powstała na bazie wersji GCN.

Nintendo po długiej przerwie, ponownie rozpoczęło współpracę z twórcami słynnej serii Final Fantasy. Zaowocowało to bardzo dobrym Final Fantasy Tactics Advance na GBA i Final Fantasy Crystal Chronicles na GC, a tę drugą pozycję osądzam poniżej...

Fabuła jest dosyć prosta. Ze złego źródła promieniuje na cały świat niszcząca życie ‘Miasma’. Ludzie i inne istoty, poza znanymi z serii Mooglami (kupo!) nie mogą już podróżować pomiędzy miastami. W każdym z nich znajduje się Myrrh Crystal, który trzyma falę Miasmy z dala przez dokładnie rok. W tym czasie wybrani muszą uzupełnić specjalny pojemnik - Crystal Chalice. Do tego są im potrzebne trzy krople Myrrh, każda z innego drzewa Myrrh. Te z kolei czekają na nas pod koniec każdej planszy, „zasłonięte” bossem. Posuwając się z roku na rok w grze, ewoluujemy w scenariuszu i zbliżamy się do końca gry.

Przed wejściem w konkretną planszę poruszamy się po trójwymiarowej mapie świata, która jest osadzona na globie. Czasem nim zagramy na jakiejś planszy, będziemy zmuszeni odwiedzić jedno z okolicznych miast. Miasta i plansze są z kolei osadzone w krainach, a te oddziela od siebie Miasma. Poruszamy się w niej dzięki naszemu Crystal Chalice. To ona chroni nas protekcyjną banią od złej mazi. Bez niej ciężko jest podróżować. W niektórych miejscach natykamy na specjalne przejścia, gdzie, by dostać się do celu, należy dobrać odpowiednią moc do naszego Crystal Chalice; je z kolei dostajemy po ukończeniu danej planszy. Czeka ich na nas prawie dwadzieścia. Każda ze swoistym klimatem i scenografią. Grafika jest mile dopieszczona. Choć nie można kierować kamerą i tak całkiem sporo ujrzymy. Animacje są płynne, ale często się powtarzają, a dźwięki - mimo że różne – i nie raz miłe dla ucha, nie wpadają w pamięć. Na swej drodze znajdziemy Artefakty służące do ulepszenia naszej postaci. Zwykle każda plansza jest obfita w Moogle Nesty, czyli gniazda z małymi zwierzątkami, które w zamian za odwiedziny dadzą nam stempel na specjalnej kartce. Po pewnej ilości pieczątek, Moogle’sy udostępnią nam mini grę na więcej osób.

System walki jest całkiem prosty. W rogu ekranu mamy małe menu, w którym można sobie ustawić przedmioty, bądź czary. W jednej chwili działa tylko jedna rzecz, a jako że menu składa się z kilku pozycji, możemy je jednym ze spustów przewijać. Z czarami sprawa się troszkę komplikuje. By jakiś zarzucić, należy go przedtem znaleźć. Zwykle czeka na nas w skrzyni, lub w przeciwniku. Jeżeli mamy kilka czarów możemy je łączyć w przeróżne kombinacje. O ulepszeniu ataku, czy stworzeniu nowego rodzaju magii decyduje czar, który się do niego dobierze. Mając połączone dwa czary lodowe uzyskujemy jeden o podwojonej mocy. Mając z kolei jeden lodowy łączymy go z piorunującym, uzyskujemy trzeci - grawitacyjny, który ściąga nam - niedostępne bo latające - ptaki z powietrza na ziemie, gdzie możemy je dobić mieczem. Zarzucanie czarów, bądź atakowanie mieczem bardzo zależy od wroga i sytuacji w jakiej się znajdujemy. Czasem mamy możliwość uziemienia takiego osobnika i nawalania go podczas gdy ten próbuje stanąć na nogach. Innym razem, uciekamy przez całą plansze, stając co chwila, by zarzucić coś na biegnącego za nami, wolniejszego wroga. Jest ich całkiem sporo, o różnym pochodzeniu. Także bossowie reagują różnie, choć na nich, czego nie da się ukryć, najlepiej działają czary połączone. Co plansza, to inny. Jedni są łatwiejsi i szybciej się ich pokonuje, a nad innymi będziemy trwonić większe ilości czasu. Jak to już w Finalach zostało przyjęte, są oni zwykle kilka, bądź kilkanaście razy więksi, co na początku walki wzbudza emocje. Niestety, zwykle po pięciu minutach walki, okazuje się, że choć wielcy, to brak im rozumu, a walka staje się cykliczna. Z czasem przestaje to być ciekawe i robi się zwyczajnie męczące. Po każdej wygranej, czeka nas wstawka w której zgarniamy bardzo liczący się element, jakim jest kropla z Myrrh Tree. W sumie potrzebujemy trzech kropelek, by dopełnić Crystal Chalice. Przy uzupełnionym, wracamy świętować do wioski, by następnego roku kontynuować naszą wyprawę. Tu ponownie panowie z Square zbytnio się nie postarali. Rokrocznie mamy do czynienia z praktycznie tą samą wstawką i zwrotami od strony naszych ziomków, nie wspominając o powtórnym zbieraniu drzewnej rosy.

Osobną rzeczą jest Multiplayer. FF:CC jest tak zbudowany, iż można go praktycznie przejść w pojedynkę, jak i w dwójkę, trójkę a nawet w czwórkę! Frajda podczas takiej zabawy potęguje się błyskawicznie. Możliwość ruchów wzrasta. Gdy dwóch graczy atakuje i obrywa na froncie, dwóch stojących z tyłu może ich w tym czasie uleczać. Możliwości kooperacji sprawdzają się w stu procentach. Trzeba zauważyć iż całość odbywa się na jednym ekranie, przez co nie musimy wysilać oczu, by się dostrzec, jak to zwykle ma miejsce na poćwiartowanym ekranie. Błędem producenta, utrudniającym grę jest fakt, iż każdy z wyjątkiem pierwszego gracza musi mieć GameBoya i łączącego go z Gackiem, Link kabel. Nie rozumiem czemu Square postawiło na takie rozwiązanie, skoro można było spokojnie dać wybór. Cóż, szkoda. Gra tym samym straciła część swojego potencjału, jako że niewiele osób ma znajomych z wymaganym osprzętem.

Gra która miała być wielką i przełomową, dla której posiadacze konkurencyjnych sprzętów mięli się podjąć kupna GameCube’a, otarła się o miano fiaska. Wyszła na średnią, i nikt i nic tego już nie zmieni. Nudne chwile w trybie dla samotnego gracza można w sumie urozmaicić włączając w grę więcej osób. Ale trwającej blisko pięćdziesiąt godzin nudy nawet najlepsi nie przezwyciężą. Ogromnie się na FF:CC zawiodłem. Po Bardzo dobrym FFTA, spodziewałem się gry na co najmniej ocenę z ósemką w tytule. FF:CC można pożyczyć na weekend. Jak ktoś będzie miał czas i siłę na więcej, niech korzysta czym chata bogata. Ja już dziękuje.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.