Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2009, 10:16

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry

F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O wydanej w 2005 roku grze F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że była to gra doskonała. Dzieło firmy Monolith Productions na dłuższą metę nudziło i męczyło monotonnymi, mało urozmaiconymi lokacjami. Co innego tryb multiplayer. Zmagania w sieci okazały się strzałem w dziesiątkę i przyciągnęły do tej strzelaniny masę graczy, co niewątpliwie zaskoczyło samych twórców, nie zdających sobie najwyraźniej sprawy, że w tej materii odwalili kawał dobrej roboty.

Marnej sytuacji kiepskiego single’a nie poprawiły dwa beznadziejne rozszerzenia (Extraction Point i Perseus Mandate), którymi koncern Vivendi Universal uraczył żądnych krwi fanów w kolejnych latach. Żenująca próba wydojenia kasy po zerwaniu współpracy z Monolith Productions podziałała na mnie jak zimny prysznic. Szczerze przyznam, że mało brakowało, a w ogóle darowałbym sobie dalszy kontakt z tą serią. Oba wspomniane wyżej gnioty skutecznie mnie do tego zniechęciły.

Od tamtej chwili minęło jednak sporo czasu, zdążyłem ochłonąć i powoli zacząłem śledzić informacje o Project Origin. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Najpierw obiecałem sobie, że dam serii jeszcze jedną szansę, a potem wyraziłem szczerą chęć zmierzenia się z drugim „strachem”. W końcu nadszedł ten dzień. Odpalając grę, byłem wypruty z emocji. Tak naprawdę chciałem jedynie zaspokoić ciekawość, przekonać się, czy opowieść o Almie faktycznie jest w stanie w pełni mnie zadowolić. Zgasiłem światło, założyłem słuchawki na uszy, podkręciłem głośność, a mym oczom ukazała się introdukcja. I wtedy przeniosłem się do innego świata... na bite 10 godzin.

Jest ładniej, bardziej kolorowo, ale wcale nie mniej krwawo i strasznie.

W F.E.A.R. 2: Project Origin gracz nie wciela się w członka drużyny F.E.A.R. (wskutek długotrwałych problemów z pozyskaniem licencji, jednostka ta została całkowicie pominięta w fabule gry), ale obejmuje kontrolę nad jednym z komandosów oddziału Delta – Michaelem Becketem, który wraz ze swoimi kompanami wyrusza z misją aresztowania Genevieve Aristide. Szefowa koncernu Armacham ma zostać ujęta za nadzór nad eksperymentami, które doprowadziły do kryzysu w Auburn. Proste, wydawałoby się, zadanie znacznie się komplikuje, gdy siły specjalne napotykają w budynku żołnierzy pułkownika Vaneka, przebywających tam z bliżej nieokreślonych powodów. Niedługo potem miastem wstrząsa wybuch nuklearny, sprawiając, że jego spora część zamienia się w kompletną ruinę.

Olbrzymia eksplozja sugeruje, że właściwa rozgrywka rozpoczyna się jeszcze przed zakończeniem pierwszej gry z serii F.E.A.R. i tak jest w istocie. Autorzy całkowicie pominęli żenujące rozszerzenia przygotowane przez firmę Timegate Studios i sami postanowili dopisać kolejny epizod do opowieści o Almie. Mała dziewczynka, ofiara nieetycznych eksperymentów koncernu Armacham, po raz kolejny da się graczom we znaki i będzie prześladować naszego podopiecznego z powodów, o których w tym miejscu napisać nie mogę, gdyż są one jedną z istotniejszych kwestii pogmatwanego wątku fabularnego.

Produkt został zaprojektowany w taki sposób, by mogli cieszyć się nim wszyscy chętni, również Ci, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z pierwowzorem. Co prawda znajomość wydarzeń z pierwszej części gry znacznie ułatwia zrozumienie całości, ale nie jest ona w żadnym stopniu konieczna. Michael Becket nie ma zielonego pojęcia, kim jest Alma, skąd się wzięła i dlaczego dokonuje takiego spustoszenia. Nasz dzielny komandos dowiaduje się wszystkiego, czytając teksty zapisane na specjalnych nośnikach (zastąpiły one wiadomości z automatycznych sekretarek), a także z komunikatów wygłaszanych przez towarzyszy, którzy kontaktują się z nim drogą radiową – dodajmy, że odbywa się to znacznie częściej niż poprzednio, co eliminuje uczucie totalnego wyobcowania, charakterystyczne dla „jedynki”.

Choć pod wieloma względami gra przypomina swój pamiętny pierwowzór, tak naprawdę F.E.A.R. 2 to zupełnie nowa jakość. Amerykanie wzięli sobie do serca krytyczne uwagi recenzentów i fanów, bo niemal wszystkie elementy, do których można było mieć jakieś zastrzeżenia w poprzednich odsłonach cyklu, zostały w Project Origin zmodyfikowane. Teraz nikt nie powinien krzyczeć, że kampania dla jednego gracza jest monotonna i na dłuższą metę nudna. Nikt nie przyczepi się też do szaroburej konwencji, bo produkt od początku zaskakuje żywą kolorystyką, która w żadnym stopniu nie psuje klaustrofobicznego, ciężkiego klimatu, czego niektórzy miłośnicy serii F.E.A.R. tak bardzo się obawiali. Zresztą, rozmaitych zmian jest znacznie więcej.

Zacznijmy od systemu leczenia. Autorzy znacznie ograniczyli limit apteczek, które zbieramy w trakcie rozgrywki – teraz można mieć ich maksymalnie trzy, a nie dziesięć, jak we wcześniejszych odsłonach cyklu. Mniejszą liczbę opatrunków rekompensują walające się wszędzie iniektory medyczne, które po podniesieniu natychmiast regenerują część utraconej energii. Strzykawek tych nie można kolekcjonować, ale spotykamy ich w trakcie zabawy na tyle dużo, że właściwie przestajemy korzystać ze zgromadzonych w ekwipunku zestawów do szybkiego leczenia ran. Apteczki przydają się wyłącznie podczas długich i wyczerpujących potyczek z przeciwnikami. Resztę bez problemu załatwiają iniektory.

Istotne zmiany zaszły też w kontaktach naszego podopiecznego z otoczeniem. W nowej grze Michael Becket nie potrafi przechylać głowy, dlatego należy zapomnieć o taktyce spokojnego ostrzeliwania wrogów zza węgła, która znacznie minimalizowała ryzyko zarobienia kulki. W Project Origin można za to korzystać z barykad w postaci leżących szaf, stolików oraz innych przedmiotów codziennego użytku, a jeśli takowych zasłon nie widzimy w pobliżu, możemy je stworzyć, przesuwając lub wywracając niemal każdy większy mebel. Oczywiście nasi przeciwnicy potrafią robić dokładnie to samo.

Kolejną innowacją jest zwiększenie do czterech liczby pukawek, jakie może przy sobie nosić Becket. Na początku zmagań różnica ta wydaje się niewielka i mało istotna, ale doceniamy ją, gdy w późniejszej fazie rozgrywki musimy zdecydować, które środki zagłady mieć przy sobie. Wybór nie jest łatwy, dlatego zwiększony limit okazuje się tu wybawieniem. W przypadku samych pukawek nie ma rewolucji. Udoskonalonych wersji dorobiły się prawie wszystkie rodzaje broni znane z pierwowzoru, a doszły zaledwie trzy nowe: strzelba automatyczna, karabin snajperski i miotacz ognia. Niektóre środki zagłady mogą teraz wypluwać naboje w różnych trybach (np. ogniem pojedynczym i ciągłym), a inne z kolei mają zmodyfikowane działanie. Dobrymi przykładami są tu wyrzutnia rakiet, która w Project Origin uderza tylko jednym, za to potężnym pociskiem, a nie trzema, jak to było w pierwowzorze oraz miotacz cząstek. Ten ostatni wyrzuca kulkę energii, potrafiącą odbijać się od ścian.

W każdej strzelaninie musi znaleźć się potwór irytujący. Ten irytuje jak jasna cholera.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że w grze można korzystać z walki w zwarciu, więc jeśli ktoś lubił pozbawiać życia przeciwników kopniakiem, wślizgiem lub uderzeniem kolbą broni, również teraz będzie mieć po temu okazję. Niestety, autorzy nie pozwalają już odłożyć pukawki, a co za tym idzie, poruszać się szybciej. Za sprint, tak jak w innych strzelaninach, odpowiedzialny jest osobny klawisz. Co prawda, wszystkie niedogodności związane z ciężarem broni są nadal aktualne (im większa giwera, tym wolniej porusza się bohater), ale bieg bez karabinu w rękach nie jest możliwy. Wyraźne spowolnienie graczy dotyczy głównie trybu multiplayer. W single’u zmiana ta nie ma większego znaczenia.

W temacie środków zagłady zaszła jeszcze jedna zmiana: autorzy zrezygnowali z ładunków wybuchowych odpalanych za pomocą detonatora, w zamian wprowadzili dwa inne granaty. Pierwszy z nich jest w stanie podpalić cel, natomiast drugi pozwala ogłuszyć oponentów lub unieruchomić na chwilę pojazdy i maszyny. Ten ostatni bardzo przydaje się podczas walk z mechami, gdyż roboty podatne są na ataki elektromagnetyczne. Ponadto usprawniono miny. Ładunki te można teraz przylepiać do ścian.

W F.E.A.R. 2 zobaczymy wielu różnych wrogów, a wśród nich starych, dobrych znajomych. Na początku gry naszymi oponentami będą przede wszystkim najemnicy pułkownika Vaneka, którzy są słabo uzbrojeni, niezbyt wytrzymali i na dodatek głupi. Potem do głosu dojdą znani z pierwowzoru żołnierze Repliki, którzy stanowią już spore wyzwanie. Oprócz tego w Project Origin nie zabraknie robotów, niezwykle irytujących i trudno dostrzegalnych duchów, a także dziwnych stworów, które potrafią napsuć sporo krwi, zanim poślemy je do piachu. Na uwagę zasługują zwłaszcza nieznane z poprzednich części mutanty, które umieją chodzić po ścianach i sufitach, dzięki czemu pojawiają się w najmniej oczekiwanych miejscach. Za każdym razem, gdy w słuchawkach słyszałem charakterystyczne dyszenie tych istot, zaczynała się ostra nerwówka i jest to zarazem najlepszy dowód na to, że twórcom wreszcie udało się stworzyć przeciwnika, który naprawdę umie zaleźć za skórę.

Jedną z największych zalet serii F.E.A.R. była sztuczna inteligencja przeciwników. Project Origin kontynuuje dobre tradycje i stawia naprzeciw gracza wrogów, którzy potrafią znakomicie zachować się na polu bitwy, choć momentami można odnieść wrażenie, że walki są jednak dużo łatwiejsze niż w pierwowzorze. Niemal wszyscy żołnierze poruszają się w zorganizowanych grupach, korzystają z drabin, przeskakują przez barierki i nie czekają, aż pod ich nogami zostanie zdetonowany granat. Trafieni w nogi przeciwnicy zaczynają kuleć i natychmiast próbują znaleźć schronienie, ostrzeliwując jednocześnie miejsce, z którego otworzyliśmy ogień. O tym, że wrogowie potrafią korzystać z osłon a także sami je tworzyć, nie ma sensu wspominać, bo to jest już standard. Co ciekawe, w grze istnieje wyraźny podział na oponentów mądrych i głupich. Spotykani w początkowej fazie zabawy podopieczni pułkownika Vaneka są zdecydowanie mniej rozgarnięci i łatwiej ich ubić niż żołnierzy Repliki. Ci ostatni natomiast traktują gracza jak doskonale wyszkolonego zabójcę i rzadko zdarza im się biec na oślep wprost pod lufę karabinu. Jeśli klony zdadzą sobie sprawę z naszej obecności, będą cierpliwie czekać, aż wykonamy pierwszy ruch. W międzyczasie mogą się przegrupować lub wysłać naprzód jednego z kompanów, który przyjmie na siebie pierwszą dawkę ołowiu.

O tym, jak trudno walczyć z tak zachowującymi się przeciwnikami, najlepiej przekonać się samemu, rezygnując z używania olbrzymiego ułatwienia w postaci spowolnienia czasu. Tzw. „bullet time” niemal ze wszystkich przeciwników czyni kaleki, niezdolne do obrony bryły mięsa, które nie mają absolutnie żadnych szans na przetrwanie. Szalejącemu w zwolnionym tempie Becketowi Replikanci są w stanie zagrozić tylko wtedy, gdy mają znaczną przewagę liczebną i mocną broń. Małe grupy przeciwników są dosłownie rozrywane na strzępy, zanim będą w stanie cokolwiek zrobić. Z tego właśnie względu dobrze ograniczyć korzystanie ze SloMo do minimum. Zdaję sobie sprawę, że spowalniacz czasu to wyjątkowo kusząca zabawka, ale bez niego walka staje się przeżyciem, jakiego trudno doznać w innych strzelaninach tego typu.

Oprócz zwykłej wymiany ognia z przeciwnikami w Project Origin czekają na nas również krótkie sceny quick time events, w których jesteśmy zmuszeni szybko naciskać zaprezentowany na ekranie klawisz myszy. Do sytuacji takich dochodzi, gdy któryś ze stworów podejdzie do nas wystarczająco blisko, by zaatakować w zwarciu, a także podczas starć z bossami. Molestując mysz, doprowadzamy wówczas do odepchnięcia wroga lub uderzenia go pięścią, a czasem nawet do unicestwienia go. Oswobodzenie oczywiście niczego nie załatwia, w przeważającej większości przypadków przeciwnika trzeba potem ubić w tradycyjny sposób.

Stalowy potwór zamienia okolicę w perzynę.

Mniej więcej w połowie gry Michael Becket otrzymuje możliwość pokierowania mechem. Uzbrojony w dwa ogromne działa i wyrzutnię rakiet stalowy potwór dokonuje ogromnych zniszczeń, rozpruwając przeciwników na strzępy, zamieniając w ruinę mniejsze konstrukcje, a także zrywając tynk ze ścian, nierzadko wraz z okalającą stalowe pręty grubą warstwą betonu. Rzeź jest tu niemiłosierna i jednocześnie cholernie widowiskowa. Fragmenty z udziałem mecha są naprawdę miłym i niezwykle fajnie wykonanym urozmaiceniem standardowej bieganiny po mapie.

Kilka akapitów wcześniej wspomniałem, że w Project Origin nie zobaczymy monotonnych lokacji, które cechują się odrapanymi szaroburymi ścianami i powtarzającymi się w kółko elementami wyposażenia wnętrz. Autorzy poszli wreszcie po rozum do głowy i zamiast realizmu rodem z obskurnej dzielnicy dowolnego miasta zaserwowali ładne i przede wszystkim bardzo różnorodne obiekty. W grze zwiedzimy m.in. biurowiec, szpital, tunele metra, szkołę i ukryte pod ziemią laboratorium, gdzie naukowcy pracujący dla korporacji Armacham przeprowadzali swoje naganne etycznie eksperymenty.

Choć większość czasu spędzamy w zamkniętych pomieszczeniach, nie dochodzi w Project Origin do sytuacji, że błagamy o jak najszybszą zmianę otoczenia, bowiem poszczególne budowle na tyle różnią się od siebie, że trudno zacząć się w nich nudzić. W trakcie zabawy wychodzimy również na zewnątrz, gdzie możemy podziwiać zrujnowane w wyniku wybuchu bomby atomowej miasto. To właśnie na powierzchni wsiadamy do mecha, który pozwala rozpocząć festiwal śmierci i zniszczenia. Muszę uczciwie przyznać, że ruiny metropolii prezentują się wyjątkowo przyjemnie i nawet fakt, że mamy tu narzucone większe niż zwykle ograniczenia, nie jest w stanie popsuć ogólnego wrażenia, że projektanci map z Monolith odwalili kawał naprawdę świetnej roboty.

Niewątpliwie dużym plusem w takim a nie innym odbiorze wyglądu lokacji jest również zastosowana kolorystyka. Project Origin to gra niezwykle barwna, która w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru mieni się wszystkimi kolorami tęczy. Zarówno F.E.A.R., jak i jego oficjalne dodatkibyły mdłe i bez wyrazu. W nowej grze jest zupełnie odwrotnie. Dużo ciepłych kolorów i sugestywne oświetlenie robią swoje – Project Origin staje się tytułem, który po prostu chce się oglądać. Oczywiście tam, gdzie trzeba, gra jest nadal odpowiednio ponura i ciemna. Są lokacje, w których trudno dojrzeć oddaloną o kilka metrów ścianę za sprawą unoszącego się w powietrzu pyłu i ledwie żarzących się żarówek. Ale jest też całe mnóstwo pomieszczeń, w których jedynym odstępstwem od szaroburej stylistyki nie są ciemne plamy krwi, a tak przecież zdarzało się często w pierwszej odsłonie cyklu. Bez wątpienia znajdą się tacy, którym wprowadzone przez twórców zmiany nie przypadną do gustu, ale moim zdaniem jest to olbrzymi plus tego programu. Mało tego, modyfikacje te w żaden sposób nie wpłynęły na zmianę specyficznego klimatu rodem z japońskich filmów grozy, którym cechował się pierwszy F.E.A.R.

Jeśli chodzi o elementy horroru, to nie ma tu żadnych istotnych zmian w stosunku do pierwowzoru, poza jedną – niektóre „straszaki” niekoniecznie występują w tych samych miejscach. Project Origin stara się nas przerazić przede wszystkim Almą, która pojawia się w najmniej oczekiwanych momentach, nierzadko za plecami naszego bohatera. Przyznam się szczerze, że kilka razy naprawdę się przestraszyłem, a przechodząc przez niektóre lokacje, autentycznie miałem ciarki na plecach. Inna sprawa, że grałem w nocy i ze słuchawkami na uszach, a to doskonałe warunki do delektowania się produktem, który w tak udany sposób operuje niepokojącymi efektami wizualnymi i nakręcającymi atmosferę dźwiękami. Co prawda, grając w F.E.A.R. 2, trudno pozbyć się wrażenia, że to wszystko gdzieś się już widziało i nie raz ma się przeczucie, że za moment coś się wydarzy, ale i tak wielokrotnie można nabrać się na te same sztuczki. Naprawdę.

Ekran ekwipunku. Tutaj wybieramy uzbrojenie do jednego z profili żołnierzy.

Po ukończeniu zmagań możemy zmierzyć się z kampanią raz jeszcze, choćby po to, żeby zdobyć wszystkie nagrody. Prawdziwi twardziele nie będą jednak powtarzać liniowej rozgrywki, tylko wezmą się za batalię w sieci. W końcu nie od dziś wiadomo, że nawet najlepsze AI przeciwników nie zastąpi żywego gracza.

Tryb multiplayer w F.E.A.R. 2 wywoła szok u weteranów pierwowzoru. Firma Monolith pokusiła się o szereg znaczących modyfikacji, wskutek czego wyraźnie zmienił się charakter rozgrywki. Dla wielu z Was takie stwierdzenie może być dużym zaskoczeniem, ale trzeba to powiedzieć – teraz gra przypomina bardziej Call of Duty 4: Modern Warfare niż pamiętną poprzednią odsłonę, która kilka lat temu zupełnie nieoczekiwanie podbiła serca wielbicieli sieciowych strzelanek.

Zmian jest sporo, w tym kilka szczególnie istotnych. W Project Origin gracz może stworzyć trzech żołnierzy z odmiennym ekwipunkiem, a następnie zmieniać ich w locie podczas meczu – wystarczy zginąć, po czym wcisnąć odpowiedni klawisz, by powrócić na pole bitwy z innym zestawem uzbrojenia. Pomysł ten, choć nienowy, bardzo ubarwia rozgrywkę. W zależności od sytuacji możemy zmodyfikować arsenał i dostosowywać go do aktualnej sytuacji na placu boju. Przydaje się to zwłaszcza w chwilach, gdy chcemy zmienić taktykę z ofensywnej na defensywną lub odwrotnie.

Żeby było ciekawiej, ekwipunek trzeba kupić, płacąc za niego specjalnymi punktami. Każdy przedmiot, począwszy od granatu odłamkowego, a na karabinie szturmowym skończywszy, ma z góry ustalony koszt – tym większy, im mocniejsza jest dana pukawka. Wydając przydzielone punkty, użytkownik musi zatem dobrze się zastanowić, czego będzie tak naprawdę potrzebować. Kupując większą giwerę i najgrubszą zbroję, automatycznie zamknie sobie drogę do granatów i apteczek.

Możliwości konfiguracji arsenału jest całkiem sporo. Istotne jest jednak przede wszystkim to, że ograniczona liczba punktów nie pozwoli „złożyć” uzbrojonego po zęby herosa, który przyjmie na klatę kilka kilogramów ołowiu, gdyż tworzeniem postaci rządzi prosta zasada: „coś za coś”.

Wspomniałem już, że gracz nie może odłożyć broni, a co za tym idzie, biec szybciej. Sprint jest, co prawda, możliwy, ale wyłącznie przez krótką chwilę – potem trzeba odnowić pasek odpowiedzialny za wytrzymałość. Skoro o regeneracji pasków mowa, trzeba napomknąć o kolejnej nowości. W multiplayerze można leczyć się za pomocą podręcznych apteczek (do kupienia w sklepie) lub... samoczynnie. Żołnierze Repliki i ATC, bo to właśnie oni są stronami konfliktu w rozgrywkach sieciowych, potrafią leczyć swoje rany ot tak, po prostu. Spadniesz z dużej wysokości? Poczekaj cierpliwie kilka sekund. Kule przeciwnika zadadzą Ci poważne rany? Żaden problem. Znajdź ustronne miejsce, a po chwili będziesz cały i zdrowy. Witamy w świecie Call of Duty.

Ostatnią z nowości jest minimapka umiejscowiona w lewym dolnym rogu ekranu, która pokazuje wycinek areny. Zaznaczono na niej położenie ważnych obiektów (kanistrów, punktów kontrolnych itp.), a także skrzynek z amunicją. W Project Origin nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyświetlić na ekranie również całą mapę terenu. Dzięki niej można bardzo szybko zorientować się w aktualnej sytuacji, a także „nauczyć się” planszy, co przydaje się, rzecz jasna, przy pierwszym kontakcie z danym poziomem.

Do wyboru jest kilka wariantów rywalizacji. Pięć z nich (Deathmatch, Drużynowy Deathmatch, Kontrola, Szybki, Demolka) możemy rozgrywać na tych samych mapach, szósty (Pancerny Front) potrzebuje już specjalnie zaprojektowanych lokacji. Dlaczego? Ostatni i zarazem najciekawszy z trybów, pozwala kontrolować mechopancerze, takie same jak w kampanii dla jednego gracza. Zmagania koncentrują się wokół zdobycia pięciu strategicznie rozmieszczonych punktów na mapie, w czym pomagają wspomniane wyżej maszyny. Trzeba przyznać, że potyczki są tu bardzo widowiskowe, zwłaszcza jak weźmie w nich udział większa liczba graczy.

Potrzebujesz pomocnej dłoni? Wyświetl sobie mapkę.

Pozostałe tryby nie zaskakują niczym nowym. W Deathmatchach eliminujemy się nawzajem solo lub drużynowo, w Kontroli walczymy o zdobycie i utrzymanie kluczowych punktów na mapie, w Demolce podkładamy bomby pod wskazane obiekty lub próbujemy je zneutralizować, natomiast w Szybkim biegamy za rozrzuconymi po planszy kanistrami, tzw. plaghami, co de factoniewiele różni od klasycznego Capture the Flag. W żadnym z trybów nie można skorzystać ze wzmacniacza odruchów, a co za tym idzie, spowolnić czasu. Można to potraktować jako minus, choć zawodowcom nie powinno to przeszkadzać.

Mapy w F.E.A.R. 2 nie grzeszą wielkością, co najbardziej daje się odczuć w trybie Pancerny Front, gdzie możemy zasiąść za sterami mecha. Przy szesnastu osobach na placu boju momentami robi się naprawdę ciasno, co umniejsza radość płynącą z rozgrywki. Tytuł cierpi jeszcze z jednego powodu, mianowicie małej liczby map (9). Mam nadzieję, że wsparcie ze strony developerów będzie o niebo lepsze niż w przypadku pierwowzoru i wkrótce po premierze gry pojawią się nowe areny do walki oraz – przede wszystkim – patche. Błędów, co prawda, żadnych nie zauważyłem, ale... znając życie, można być niemal pewnym, że w produkcie Monolitu ich, niestety, nie brak.

Multiplayer wywarł na mnie korzystne wrażenie, choć przyznam się bez bicia, że był dużym zaskoczeniem. Spodziewałem się czegoś zupełnie innego. Gra się naprawdę fajnie, choć trzeba przyzwyczaić się do wszystkich niespodzianek, a to wymaga czasu. Monolith należy podziwiać przede wszystkim za odwagę, bo amerykańska firma postanowiła pójść pod prąd w stosunku do oczekiwań fanów. Czy wyjdzie jej to na zdrowie – nie wiem. Pewne jest tylko to, że wśród ortodoksyjnych wielbicieli pierwowzoru multiplayer niekoniecznie spotka się z uznaniem.

Grafika F.E.A.R. 2 prezentuje wysoki poziom, choć niewątpliwie nie jest to taki krok naprzód, jaki niegdyś zrobił pierwowzór. Statyczne, rozmyte obrazki z gry nie są w stanie oddać tego, co ogląda się na ekranie podczas rozgrywki. Bardzo ładne animacje przeciwników i dużo efektów środowiskowych mogą się podobać, dlatego całość najlepiej ocenić dopiero po zobaczeniu gry w ruchu. Project Origin nie wytycza w żadnym stopniu nowych standardów w kwestii oprawy, ale na tle dzisiejszych strzelanin nie wypada źle.

O ile oprawa wizualna jako taka sprawia przyzwoite wrażenie, tak niczego dobrego nie można powiedzieć o sposobie wyświetlania grafiki. Próba odpalenia gry w rozdzielczości o proporcjach 4:3 kończy się rozczarowaniem – w górnej i w dolnej części ekranu pojawiają się niemiłe, czarne pasy, których w żaden sposób nie można wyeliminować. W F.E.A.R. 2 rządzi panorama. Mam nadzieję, że ludzie z Monolith pójdą po rozum do głowy i już niedługo przygotują odpowiednia łatę, która rozwiąże ten irytujący problem.

Rzeź w zwolnionym tempie.

Przejdźmy teraz do warstwy dźwiękowej, gdzie twórcy odwalili kawał dobrej roboty. W grze nie brakuje znakomitych odgłosów i efektów, np. w postaci sugestywnych szeptów podczas występowania zjawisk paranormalnych – warto założyć słuchawki, żeby to wszystko usłyszeć. W F.E.A.R. 2 jest też więcej muzyki. Przez grę przewija się większość motywów znanych z pierwowzoru, a także kilka nowych, zdecydowanie bardziej dynamicznych utworów, doskonale korespondujących z rzezią dokonującą się na ekranie monitora.

Nowy F.E.A.R. powstawał równocześnie na kilka platform sprzętowych i widać to nie tylko w sposobie wyświetlania grafiki. Rozgrywka w trybie single player została podzielona na epizody, do których można wrócić po ich wcześniejszym odblokowaniu. Autorzy wbudowali też w program system nagród, nasuwający słuszne skojarzenia z achievementami, jeszcze do niedawna charakterystycznymi wyłącznie dla produktów na Xboksa 360. Kolejnym typowo konsolowym rozwiązaniem są checkpointy, niezbyt lubiane przez niektórych pecetowców. Gra nie pozwala zapisać stanu rozgrywki w dowolnym momencie zmagań – nasze dokonania utrwalają się same, gdy przekroczymy określony punkt na mapie (podobnie było w pierwowzorze, tyle że tam można było dodatkowo robić zwykłe save’y). Rozwiązanie to ma swoje plusy i minusy. Z jednej strony nie daje graczowi pełnej kontroli nad rozgrywką, z drugiej znacznie ją utrudnia, wymagając od użytkownika przetrwania na placu boju bez pomocnej dłoni w postaci quickloadów.

To, że gra powstawała na konsole, czuć również podczas rozgrywki. Walki sprawiają wrażenie prostszych niż w pierwowzorze, dlatego pecetowcy powinni od razu podnieść sobie na starcie poprzeczkę, zwiększając poziom trudności. Brak możliwości przechylania głowy to również ukłon w stronę użytkowników padów. Niektórym fanom poprzednich gier z serii takie ograniczenie będzie wyraźnie przeszkadzać i trudno się temu dziwić.

Pecetowa edycja gry doczekała się polskiej wersji językowej i jest to lokalizacja kinowa. Tłumaczenie nie budzi poważniejszych zastrzeżeń, a napisy są dużo większe niż w pierwowzorze, dzięki czemu znika problem z dojrzeniem ich na ekranie, co miało miejsce w pierwszym F.E.A.R.. Inna sprawa, że niektóre kwestie wypowiadane są w sytuacjach, gdy należy skupić się na eliminowaniu wrogów, a nie na lekturze, dlatego gracze nie znający języka angielskiego w wystarczającym stopniu, mogą mieć spory problem ze zrozumieniem wszystkich dialogów.

Podsumowując, F.E.A.R. 2 to wyjątkowo udany produkt. Po ukończeniu dennych dodatków do „jedynki” straciłem wszelką nadzieję, że seria ta będzie w stanie w jakikolwiek sposób mnie zachwycić, a tu proszę – udało się. Z czystym sumieniem stwierdzam, że gra jest świetna i szczerze ją polecam. Monolith jest naprawdę w wysokiej formie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  1. ogromna dawka strzelania, jak na rasowy produkt tego typu przystało;
  2. w rywalizacji jatka kontra horror – zdecydowane zwycięstwo rzezi;
  3. świetne zachowanie niektórych przeciwników na placu boju, którzy nie biegną ślepo na ukrytego w najbezpieczniejszym miejscu gracza;
  4. ładne, kolorowe i zróżnicowane lokacje, w których trudno o śmierć z nudów;
  5. sporo zróżnicowanych środków zagłady – począwszy od niewielkich pistoletów, poprzez różnego typu karabiny, na działach laserowych, wyrzutniach rakiet oraz innych „dużych” pukawkach skończywszy;
  6. ciekawe urozmaicenia w postaci quick time events i etapów z mechem;
  7. świetna oprawa audiowizualna;
  8. niezły choć niezbyt oryginalny multiplayer.

MINUSY:

  1. mała liczba map w multiplayerze, a te, co są, nie porażają swoją wielkością;
  2. nieco łatwiejsze walki w porównaniu z pierwowzorem;
  3. czarne pasy na ekranie po ustawieniu rozdzielczości w proporcjach 4:3;
  4. brak wzmacniacza odruchów w rozgrywkach sieciowych;
  5. drobne błędy techniczne.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...