autor: Borys Zajączkowski
Far Cry - recenzja gry
Far Cry jest na pierwszy rzut oka zwyczajną grą z gatunku FPS, propagującą widok z perspektywy pierwszej osoby. Jednak porzucając pozory, stajemy przed niesamowitą grą akcji, wykorzystującą do granic możliwości rozległe środowisko.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zadzwoniłem wieczorem do koleżanki z klasycznym pytaniem: „co słychać?” „O, rany”, odparła, „tu cały dzień leje” (chodziło o Szczawnicę, poniekąd jedno z ładniejszych miejsc na Ziemi). „A co u ciebie?”, zrewanżowała się. „Ja biegam po jakichś tropikalnych wyspach. Wprawdzie wszyscy chcą mnie zabić, ale mówię ci, jak tu pięknie”. Westchnęła, „wy, faceci, to zawsze się umiecie lepiej ustawić...”. Akurat trudno mi się z tym zgodzić, by granie w gry komputerowe w moim wieku świadczyło o umiejętności ustawiania się, niemniej jednak cieszę się, że grałem w nie na tyle długo, by doczekać pojawienia się „Far Cry”.
Przy czym ja naprawdę nie grywam w gry zręcznościowe – strzelanki nudzą mnie śmiertelnie po kwadransie, choćby nie wiem, jakie ładne były. „Far Cry” zeżarł mi zaś już blisko dwadzieścia godzin z życia i wciąż nie mam dość. Gdy zastanawiam się, co mądrego mogę napisać o tej ze wszech miar wyjątkowej grze, ciśnie mi się na palce stwierdzenie, że stanowi ona nową jakość w rozrywce elektronicznej. W „Far Cry” współistnieją obok siebie wszystkie elementy, które sprawiają, że życie jest piękne: śliczny i olbrzymi świat, swoboda poczynań, nieprzeciętnie inteligentni przeciwnicy oraz trzymająca w napięciu historia.
Świat mój widzę przeogromny
Trochę z innej bajki – ze wzruszeniem wspominam drugą część „Gothica” i z niecierpliwością wyczekuję chwili, gdy położę ręce na polskim wydaniu „Nocy kruka”. Jednym z powodów, dla których „Gothic” skradł moje serce, był fantastycznie różnorodnie zaprojektowany świat gry. Przebiegnięcie z jednego końca wyspy na drugi trwało dobre kilkanaście minut, po drodze można było minąć miasto Khorinis, karczmę, farmę najemników, klasztor, góry i doliny, a po drodze nie pojawiała się żadna niszcząca nastrój prośba o wyrozumiałość podczas przeładowania z dysku kolejnego fragmentu mapy. I było to piękne. Od czasu, gdy napisałem poradnik do „Gothica II”, zdążyłem zagrać w blisko 50 innych gier, zanim dane mi było znaleźć się w świecie zaprojektowanym z podobnym rozmachem – w tropikach „Far Cry”.
Myślę, że nie będzie przesady w stwierdzeniu, że świat zawarty w „Far Cry” jest jednym z największych, jakie kiedykolwiek zaistniały w trójwymiarowych grach komputerowych. Może nawet największym. Składa się nań kilkanaście grup tropikalnych wysp, z których każda szczyci się odmiennym charakterem, inną topografią i różną florą. Poruszanie się po nich bez lornetki nie ma sensu. Co więcej, jej 24-krotne maksymalne zbliżenie wystarcza przeważnie do obserwacji najbliższego otoczenia. Tutaj gracz posiada pełną praktycznie swobodę poruszania się i niezależnie od wskazujących mu drogę celów misji, może udać się, gdzie go oczy poniosą – jeśli tylko uzna, że przed dotarciem w wyznaczone miejsce, lepiej będzie zawczasu zabezpieczyć okolicę. Jedyne, co ogranicza jego wolność, to niemożność dokonywania zapisów stanu gry w dowolnym momencie – te robione są automatycznie w wyznaczonych (acz nieznanych z góry) punktach i tym samym zwiedzanie okolicy na własną rękę, może się zakończyć niespodziewaną śmiercią i koniecznością powrotu do ostatniego checkpointu. Inna rzecz, że takie rozwiązanie fantastycznie wzmaga czujność i integruje gracza ze światem gry – świadomość utraty pół godziny czasu skłania do dbania o własną skórę.
A wszystko to rozgrywa się w niesamowitej, przepięknej, realistycznej, nie mającej sobie równych, oniemiającej scenerii tropików oraz wzniesionych pośród niej kompleksów laboratoryjnych. To trzeba zobaczyć na własne oczy, odczuć dreszczyk czołgania się przez gęste zarośla, gdy wokoło słychać kroki strażników, a zza wzniesienia dobiega warczenie helikoptera. Przy czym nie ma w „Far Cry” wątpliwości, czy gracz jest ukryty, czy nie. Dostrzeganie działa tu bez najmniejszych zgrzytów w obie strony. Jeśli przeciwnik patrzy się w stronę gracza, wówczas wychylenie nosa zza drzewa przyciągnie jego uwagę. A im większy kawałek tego nosa się wystawi, tym szybciej wróg uwierzy własnym oczom. Podobnie krycie się w zaroślach ma sens dopóty, dopóki przeciwnicy nie wiedzą, że tam ktoś jest. Zresztą cóż tu dużo pisać – w tej grze wszystko funkcjonuje jak w życiu.
Niemalże każdy napotkany po drodze sprzęt daje się używać. Czy to będzie jeep, czy ciężarówka, czy wózek widłowy, czy... lotnia. Tak, lotnia. Wyszedłem onegdaj poprzez podziemne bunkry na szczyt skały i dostrzegłem porzuconą lotnię. Miałem już za sobą rozjeżdżanie przeciwników ciężarówką, ucieczki samochodami terenowymi po bezdrożach, pływanie łodziami motorowymi, ale widząc lotnię wciąż nie dowierzałem, że mogę ją podnieść z trawy i polecieć nią na sąsiednią wyspę. Dopóki tego nie zrobiłem. W powietrzu zaatakował mnie wprawdzie helikopter i byłem zmuszony pikować awaryjnie w środek gęstego lasu, żeby ocalić skórę, ale takie właśnie sytuacje zdarzają się w „Far Cry” na porządku dziennym. Raz jeden byłem srodze rozczarowany, gdy się okazało, że zdobycznego samolotu pilotować mi nie wolno.
Oczywiście nic za darmo. Ta gra wykańcza komputer jak żadna inna, lecz po prostu widać, na co idzie moc maszyny. Potrzebny jest szybki procesor, szybka karta grafiki i bądź ile pamięci. Na swoim komputerze, przetaktowanym na maksimum (Athlon XP 1700+@2400+, GF4 Ti 4200, 256 MB DDR333), jestem w stanie wprawdzie uruchomić grę w dużej rozdzielczości i z maksymalną ilością detali, lecz tylko po to, by robić screenshoty. Gra staje się komfortowa dopiero w rozdzielczości 800 na 600 przy szczegółach na średnim poziomie. Lecz nawet wtedy „Far Cry” wygląda ślicznie i daje wielką satysfakcję z gry.
Nie z nami takie numery, Bruner!
To, co dopełnia środowisko naturalne to ludzie. Tak to przynajmniej wygląda w rzeczywistości, gdyż w grach komputerowych przeważnie mamy do czynienia z głupawo i absolutnie przewidywalnie zachowującymi się marionetkami. Przeciwnicy albo czekają na gracza w wyznaczonych im pozycjach, albo walą tłumnie wprost na lufy bluzgające w nich ogniem. W „Far Cry” jest inaczej. Jest jak w życiu, a może nawet lepiej niż w życiu, w którym ludzie często nie mają czasu się zastanowić nad swoimi poczynaniami.
Tu, w grze, nic się nie odbywa schematycznie, każda sytuacja, choćby zaistniała w tym samym miejscu i z udziałem tych samych walczących, jest inna. Komputerowi przeciwnicy myślą. I to jak! Doskonale orientują się w otaczającym ich terenie i zmyślnie go wykorzystują. Dążą do zdobycia przewagi i potrafią z niej skorzystać. Co więcej, potrafią ze sobą współdziałać. Pojedynczy najemnik przeważnie nie zagłębi się w las, w którym spodziewa się natknąć na przyczajonego gracza – raczej znajdzie sobie dogodną pozycję do strzału i będzie w niej cierpliwie czekał. Jednak grupka najemników to już co innego – ruszą pochyleni przez zarośla i kryjąc się za drzewami będą przeczesywać teren. To robi wrażenie. W określonych sytuacjach nie zawahają się skorzystać z granatów, a na czas przeładowania broni będą się chować za przeszkodami. Jeśli od gracza dzieli ich zbyt duży dystans, wsiądą do samochodu i ruszą w pogoń – będą się starać go zastrzelić lub rozjechać, w zależności od sytuacji.
Ale to wszystko nic. Wyobraźmy sobie sytuację, w której zaglądamy do pomieszczenia wewnątrz rozległego budynku i dostrzegamy czterech najemników wroga. Jeden z nich nas dostrzegł. W efekcie kilku rusza schodami naokoło, nawet pomiędzy piętrami, żeby nas okrążyć. Słyszymy ich kroki dzwoniące po metalowych platformach, ale nie wiemy, ile tych kroków jest – 6 czy 8. Dla wygody przyjmujemy, że osiem i wchodzimy do środka, a tu bam! Jeden został przyczajony a drzwiami, z karabinem wycelowanym w miejsce, w którym spodziewał się dostrzec wysuwającą się zza drzwi głowę.
Raz zaalarmowany wróg długo nie zapomni o obecności gracza. Przeważnie będzie o nim pamiętał, dopóki nie zostanie zabity. W miarę możliwości będzie się go starał zlokalizować, a o swoje wirtualne życie będzie się troszczył z podziwu godną uwagą. W potrzebie nie omieszka skrzyknąć na pomoc swoich towarzyszy. Stan jego czujności odzwierciedla zarówno jego zachowanie, jak również kolor odpowiadającej mu kropki na radarze, a także jego wypowiedzi adresowane do towarzyszy. Jeśli najemnik krzyczy do kolegi, że biegnie po pomoc, to rzeczywiście kolega zostaje na posterunku, a tamten pędzi zawołać innych. Jeśli mówi, że ma przygotowaną kulę z wypisanym na niej twoim imieniem, to znaczy, że wie o twojej obecności, ale nie jest pewien, gdzie dokładnie jesteś. Jeśli krzyczy: widzę cię! – to już po tobie. :-)
Realizm walk wspomaga funkcjonowanie broni w „Far Cry”. Tutaj naprawdę da się prowadzić skuteczny ogień z karabinów samoczynnych na odległość 100 metrów. Nic nie stoi na przeszkodzie, by przy odrobinie celowania, położywszy się na brzuchu (wtedy broń mniej w ręce drga), trafić z pistoletu w głowę z 50 metrów. Karabin snajperski zaś służy do eliminowania celów na odległość nawet kilkuset metrów. Nie ma żadnej taryfy ulgowej, nie pojawiają się tradycyjne dla gier komputerowych ograniczenia funkcjonalności broni, by dopasować je do sztucznych realiów. Świat „Far Cry” jest duży i spacery po otwartym terenie, choćby najbliższe zarośla znajdowały się o 100 metrów, potrafią się okrutnie zemścić.
W sukurs funkcjonalności broni oraz nieodłącznej lornetki tudzież gogli termowizyjnych (te są doprawdy niezastąpione w czasie walk z prototypowymi, częściowo niewidzialnymi mutantami), przychodzi bogactwo ruchów, jakie gracz może wykorzystać. Może on bowiem zrobić niemal wszystko, co w danej sytuacji zrobić by chciał. Czołgać, się kucać, biegać, wspinać po drabinach, wyglądać zza rogów, pływać, a nawet wstrzymywać oddech, gdy zajdzie potrzeba przedostania się przez obszar zasnuty mniej niebezpiecznymi gazami bojowymi.
Podczas poruszania się pojazdami może prowadzić ostrzał z broni, w którą maszyna jest wyposażona, bądź z własnej – jeśli kierowanie nie wymaga zaangażowania obu rąk. Wyskakiwanie w biegu z samochodu, który rozpędem wpada na przeciwników i dezorientuje ich na kilka cennych chwil również daje się zrobić. Kurcze blade! w tej grze da się zrobić niemal wszystko. Rzucałem granatami w atakujące mnie samochody terenowe, likwidowałem ze snajperki strzelców pokładowych z helikopterów, zdejmowałem strażników z wieżyczek rakietnicą, rozjeżdżałem ciężarówką jeepy przeciwników, a nawet przeskakiwałem łodzią motorową ponad fragmentami lądu. A jak coś poszło nie tak, pchałem przez kilkanaście metrów piachu motorówkę z powrotem do wody.
Nigdy niekończąca się opowieść
Wspomniałem na początku, że strzelanki mnie nudzą. Jaki jest zatem powód tego, że dwadzieścia godzin spędzonych przed „Far Cry” wciąż mnie od niej nie odstręczyło? Piękny i rozległy świat na pewno. Doskonali przeciwnicy niewątpliwie. A do powyższych dołącza fabuła. Nie jest ona wprawdzie szczególnie odkrywcza, lecz jest dobra i trzyma w napięciu. Korzysta ze sprawdzonych schematów rodem z wyspy dra Mareau: tropikalne wyspy, tajne kompleksy laboratoryjne, badania genetyczne na zwierzętach i na ludziach – badania, które wymknęły się spod kontroli – oraz zainteresowane całą sprawą CIA.
Swoją przygodę gracz rozpoczyna w skórze (oraz w pstrokatej, biało-czerwonej koszulce) nic nie podejrzewającego Jacka Carvera, który wybrał się na łódkę z przypadkowo poznaną Valerie. Sielanka kończy się w chwili, gdy Valerie odpływa na skuterze wodnym, a w łódkę trafia rakieta wystrzelona z pobliskiej wyspy. Z Jackiem kontaktuje się niejaki Doyle, który zdalnie kieruje poczynaniami swojego podopiecznego, a zaufanie do którego rodzi wyłącznie brak lepszego wyboru. Rozpoczyna się przygoda, w której Valerie okaże się agentką na usługach CIA, a rajskie wyspy siedliskiem zmutowanych naczelnych oraz zmutowanych ludzi. Jest z czego cele wybierać, a klimat całej przygody jest... gęsty.
Ostatnimi czasy panuje tendencja skracania gier komputerowych. Erpegi dają się ukończyć w 30 godzin miast w 150. Gry akcji oferują pojedynczemu graczowi 10 godzin zabawy i wynocha na Internet do multiplayera. Również na tym polu „Far Cry” wybija się ponad przeciętność o długość boiska – w chwili, gdy piszę te słowa, znajduję się w siedemnastym rozdziale przygód Jacka Cravera, mam za sobą wysadzone ze dwa laboratoria, zatopiony statek, a dwukrotnie przeze mnie uratowana Valerie szukuje się do podłożenia bomby atomowej. Takiej niedużej, nic nam nie będzie – jak sama mówi. Koniec zabawy wydaje się być bliski, lecz wydaje mi się tak już od dawna...
Błysnęło, huknęło, najemnik padł
Chociaż technika walki, jaką gracz uzna za stosowną zależy w znacznej mierze od jego upodobań oraz od konkretnej sytuacji, to nie należy zapominać o tym, że w tej grze przeciwnicy mają takie same szanse. Z dokładnością do wybranego poziomu trudności, są tak samo podatni na zastrzelenie jak gracz, a to oznacza, że już dwóch przeciwników ma nad graczem przewagę. Ale tylko przy założeniu, że zdają sobie sprawę z tego, gdzie gracz jest.
„Far Cry” daje dyspozycji niezwykle bogaty harmonogram środków i okoliczności służących możliwie niezauważalnej walce. Odgłosy produkowane zarówno przez gracza jak i przez jego komputerowych przeciwników zależą zarówno od ich sposobu poruszania się, jak również od powierzchni, na której się znajdują. Broń czyni hałas zależny od swojej charakterystyki. Najdyskretniejszy jest pistolet, najgłośniejsza snajperka. Niemniej jednak, w przypadku tej ostatniej, strzał oddany z odległości 300 metrów może sobie rozbrzmiewać po całej okolicy – i tak nie wiadomo, skąd padł. Inaczej niż w większości strzelanek rzucony zza przeszkody granat znakomicie zdradza pozycję gracza, jeśli ktoś z jego przeciwników akurat się w tę stronę patrzył.
Podstawowym narzędziem wspomagającym praktyczną niewidzialność jest lornetka. Model, z którym mamy do czynienia w grze stanowi marzenie domorosłych militarystów. Regulowane powiększenie, aktywny odległościomierz, a nawet mikrofon kierunkowy, który pozwala usłyszeć kroki zza przeszkód terenowych. Czasem ciche trzeszczenie w słuchawkach zdradza obecność mikrofalówki, która przeważnie wisi na pasku niewidocznego zbira. Ciut mniej realistycznym, acz bardzo grywalnym rozwiązaniem jest trwałe umiejscawianie na podręcznym radarze raz zauważonych przeciwników. Autorzy gry tłumaczą to zjawisko wyposażeniem wszystkich przebywających na wyspach w radiolokatory, ale rzecz idzie o to, by gracz nie musiał polegać li tylko na swojej pamięci i słuchu. Wszystko zostało w „Far Cry” zaprojektowane z myślą o realizmie przygody, a niewielka część podrasowana dla dodatkowego zwiększenia grywalności.
Wojenko, cóżeś Ty za pani...
Może ta recenzja nie jest szczególnie profesjonalnie napisana – spośród rzeczowych informacji wyzierają emocje, myśl się rwie... Mam jednak nadzieję, że dzięki temu przebija z niej wyjątkowość „Far Cry” – gry, do której na spokojnie podejść się nie da. Jednej z najlepszych gier komputerowych, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Początkowo dużo uwagi poświęcałem notowaniu drobiazgów, za które można by jej przyciąć ocenę – nie ze złośliwości, ale z dążenia do zachowania obiektywizmu. Coś tam zapisywałem o sztucznych animacjach w cutscenach i o niekonsekwencji w tym, że jedne przedmioty ulegają zniszczeniu, a inne, podobne nie. Ale darowałem sobie. Zdałem sobie sprawę z tego, jak bardzo irytuje mnie czepianie się na siłę oraz z tego, że mam do czynienia z ideałem. „Far Cry” jest grą przemyślaną od góry do najmniejszych szczególików, a za precyzyjnym projektem podąża w sukurs perfekcyjne wykonanie.
Dobra fabuła, zróżnicowany świat, genialna grafika, niezwykle inteligentni przeciwnicy, świetne i funkcjonalne udźwiękowienie, a także idąca z nim w parze trzymająca nastrój muzyka, bogactwo opcji taktycznych... Po prostu: cudo! Miałem chyba coś ważnego dziś do zrobienia... a, tam...! Wracam do gry.
Shuck