Falstart pod Stalingradem - recenzja gry Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Tripwire Interactive powraca do marki Red Orchestra, dzięki której studio zaistniało w świecie gier. Czy Bohaterowie Stalingradu okażą się godną kontynuacją?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
II wojna światowa zawsze była nośnym tematem dla twórców gier komputerowych. Szczytowy okres popularności drugowojennych strzelanin miał miejsce w latach 2002-2005, kiedy to królowały Medal of Honor: Allied Assault i Call of Duty 2. W cieniu tych gigantów grupa utalentowanych ludzi rozwijała mod Red Orchestra: Combined Arms do Unreal Tournament 2004. Ich ciężka praca zaowocowała sukcesem komercyjnej już odsłony Red Orchestra: Ostfront 41-45. Była to gra stawiająca na tryb multiplayer, realizm i dużą skalę potyczek, w których oprócz żołnierzy udział brał również sprzęt pancerny. Wszystko działo się na froncie wschodnim, o wiele mniej popularnym niż pełna amerykańskich chłopców Normandia.
Pięć lat po sukcesie pierwszej Orchestry dostajemy Red Orchestrę 2: Bohaterowie Stalingradu. Krajobraz w świecie gier jest już zupełnie inny, popularne są współczesne klimaty militarne, a tematyka II wojny światowej wydaje się wyeksploatowana. Mimo to Tripwire Interactive zdecydowało się przybliżyć graczom rok 1942 i bitwę o Stalingrad, nie zamykając się przy tym na nowinki typu osiągnięcia i rangi. Czy ta mieszanka realistycznych korzeni serii z nowymi trendami jest udana?
Różne oblicza wojny na Wschodzie
W momencie gdy zapowiedziano Bohaterów Stalingradu, twórcy ogłosili, że „po raz pierwszy w historii strzelanin FPS doświadczymy II wojny światowej z punktu widzenia Osi, a konkretnie Niemców. Owszem Red Orchestra 2 zawiera dwa zestawy misji dla każdej ze stron, ale jeśli ktokolwiek miał nadzieję, że za tymi szumnymi zapowiedziami kryje się prawdziwa kampania z krwi i kości, to czeka go srogie rozczarowanie. Tryb dla jednego gracza to poszeregowane mapy multiplayer, w których za otoczkę robią boty, a naszym zadaniem jest zdobywanie lub bronienie danych lokacji. To, co odróżnia go od rozgrywki wieloosobowej, to krótkie filmiki wprowadzające i brak możliwości wyboru klasy żołnierza. Osoba szukająca klimatycznej rozrywki w samotności trafi w przypadku „dwójki” pod zły adres. Czy jest to jednak dobra metoda na przeszkolenie graczy w podstawach zabawy przed zabraniem się za multiplayer? W tym kontekście odpowiedź brzmi – tak.
Multiplayer to serce i dusza Red Orchestry, do znanego z części pierwszej trybu terytorium (TE) dołączył szturm (CD) i deatchmatchowa wymiana ognia (FF). Zanim rzucimy się w wir walki, trzeba jednak znaleźć wirtualny plac boju. Wyszukiwarka, która do tego służy, nie zawsze chce nam pomóc, co gorsza często moment dostania się na serwer to ta chwila, w której gra akurat się wiesza. Kilkakrotnie możemy przekonać się, że stabilność nie jest mocną stroną RO2. Same serwery dzielą się na uproszczone i realistyczne (można też mieszać różne opcje według uznania). Jeśli przykładowo przeszkadzają nam pseudonimy graczy nad głowami czy minimapa, to powinniśmy wybrać drugą opcję. Taki podział wydaje się jak najbardziej rozsądny, nikt nie jest zmuszony grać w warunkach, które mu nie odpowiadają.
Rozgrywka w trybie terytorium pozostała tym, co najbardziej przyciąga do serii Red Orchestra, przy czym tym razem ma ona więcej życia. Jako że bawić mogą się 64 osoby jednocześnie, mapy nie świecą pustkami i pole bitwy jest zdecydowanie bardziej urozmaicone. Zdobywanie danej lokacji stało się prawdziwym wysiłkiem całej drużyny. W zapomnienie odeszły czołgi kierowane przez samotników, przesiadających się błyskawicznie z fotela kierowcy na strzelca. Tutaj wybór między ludzką załogą a SI okazał się strzałem w dziesiątkę.
Tryb szturm, polegający na ataku i obronie tylko jednej lokacji, znajdzie swoich zwolenników wśród graczy klanowych. Z racji braku respawnów obrońców wymagane jest świetne zgranie i dyscyplina, co niekoniecznie można spotkać na serwerach publicznych. W tym trybie uwidacznia się dość uciążliwa wada systemu klas. Kiedy jesteśmy na mapie, a zdecydujemy się zmienić typ żołnierza, kończy się to automatycznym samobójstwem i karą punktową. Same klasy podobnie jak w Ostfroncie różnią się głównie uzbrojeniem, co z kolei wpływa na ich przydatność w danych sytuacjach.
Red Orchestra z domieszką Battlefielda 2
Nowością w Red Orchestrze 2: Bohaterowie Stalingradu są oddziały, do których możemy dołączyć. Jest to bardzo przydatna funkcja, dzięki której mamy okazję lepiej zorganizować się z kolegami, odradzając się przy dowódcy. Problem zaczyna się, kiedy lista oddziałów tajemniczo znika z ekranu. Dowódca-oficer pełni rolę adekwatną do „commandera” z Battlefielda 2: wzywa zwiad lotniczy, artylerię oraz wymusza respawn towarzyszy. Aby móc korzystać z tych zdolności, powinien większość czasu spędzać przy radiu. Biorąc jednak pod uwagę dynamikę starć, wielu graczy ulega pokusie biegania z pepeszą na pierwszej linii frontu, nie przejmując się zbytnio dowodzeniem.
Red Orchestra: Ostfront 41-45 imponowało swoim autentycznym podejściem do broni, jaką mieliśmy do dyspozycji. Bohaterowie Stalingradu nie są pod tym względem gorsi, przy czym z wiadomych względów (historycznych) wybór jest mniejszy. Gra nie pokazuje, ile mamy amunicji w magazynku, żołnierz sam musi to sprawdzić, tu nic nie zmieniło się w porównaniu z pierwszą częścią. Przegrzejemy lufę w MG-34? Trzeba ją wymienić. Kontrowersyjną innowacją w stosunku do „jedynki” jest dodatkowe zbliżenie, dodane do klawisza odpowiadającego za wstrzymanie oddechu. Mnie osobiście ta nowość nie przeszkadza.
Karabinów powtarzalnych nie trzeba już repetować ręcznie, tym razem możemy ustawić w opcjach, aby żołnierz robił to automatycznie. Jest to znaczne uproszczenie w stosunku do Red Orchestry: Ostfront 41-45, a pozostawienie tej funkcji w trybie ręcznym mocno zmniejsza nasze szanse w walce z graczami, którzy zdecydowali się w tym względzie na wygodę.
Samo strzelanie z broni uległo pewnemu uproszczeniu, odrzut pistoletów maszynowych jest mniejszy, a ich skuteczność na dużych dystansach zadziwiająca. Zasadniczo celność wszystkich rodzajów pukawek okazuje się dość wysoka, nie ma sytuacji, w których nasz żołnierz ma znacznie utrudnione celowanie, ponieważ wykonał męczący go ruch. Skutkuje to krótkimi strzelaninami, w których efekt rozmytego ekranu, czyli ognia zaporowego, nie do końca spełnia swoją funkcję.
Takie a nie inne zachowanie broni wynika z dużego nacisku Red Orchestry na chowanie się za osłonami i opieranie oręża o przeszkody. Pomijając wpływ tych sztuczek na celność, naprawdę polubiłem ten aspekt gry. Nawet jeśli krycie nie zawsze działa w stu procentach tak, jakbyśmy chcieli, to dzięki dobrym animacjom aż miło się na takie „kocie ruchy” patrzy. W Bohaterach Stalingradu dodano również możliwość bandażowania się, gdy jesteśmy ranni, pytanie jednak: po co? Na użycie bandaża mamy kilka sekund i robimy to błyskawicznie. Widok żołnierza biegnącego przez otwarte pole i zatrzymującego się na moment, by opatrzyć ranę w przerwie swojego maratonu, zwyczajnie śmieszy.
Rozgrywka sieciowa w Bohaterach Stalingrardu jest bezlitosna, trudna, ale także bardzo satysfakcjonująca, jeśli oczywiście dostroimy się do jej rytmu. Jest to walka, w której czuć, że broń zabija i żadne królicze podskakiwanie nas nie uratuje. Jednakowoż gra nie jest symulacją, jedynym elementem, który zbliża ją do tego gatunku, są czołgi. Szczegółowo oddane wnętrza i bardzo realistyczna toporność w ich poruszaniu się sprawiają, że starcia pancerne to miła odskocznia od roli zwykłego żołnierza. Gra może kojarzyć się w tym elemencie z World of Tanks, ale uczucie zamknięcia w ślepej, powoli jeżdżącej puszce przywodzi wręcz na myśl wymagające symulatory pokroju Steel Fury: Kharkov 1942.
Rozmiary map pasują do stylu rozgrywki, znajdziemy tu małe kamienice, w których potyka się tylko piechota, place, gdzie dochodzi jeszcze wsparcie czołgów, oraz jedną czysto pancerną planszę. Naszą inwencję taktyczną często jednak ogranicza ostrzeżenie, że „opuszczamy strefę walk”. Na naprawienie błędu mamy tylko chwilę, a jeśli znaleźliśmy się tam, gdzie nie trzeba, w wyniku niefortunnego przetasowania celów do zdobycia, to zostajemy skazani na śmierć. Wizualnie większość map cieszy oko i świetnie oddaje realia zrujnowanego Stalingradu.
Atmosfera wojny szczurów
Jak w Red Orchestra 2 sprawdza się system awansowania i statystyk? Prawda jest taka, że w momencie premiery nie działał on w ogóle, a obecnie funkcjonuje ze zmiennym szczęściem. W porównaniu z taką grą jak Call of Duty: Black Ops system rozwoju jest zdecydowanie mniej nachalny. Nie oferuje setek broni do odblokowania czy perków. Mamy powiększone magazynki oraz możliwość nabrania wprawy w posługiwaniu się danym karabinem. Przy czym wymaga to zainwestowania sporej ilości czasu. Warto dodać, że gracze stawiający poprawność historyczną ponad wszystko będą zniesmaczeni obecnością tak rzadkich karabinów jak AWT-40 czy MKb 42 (H), które możemy odblokować. Bohaterowie Stalingradu nie są jednak grą, w której podnoszenie poziomów ma krytyczne znaczenie dla jakości naszej zabawy czy jest celem samym w sobie.
Słaba strona techniczna i sporo bugów to obecnie największe wady Red Orchestry 2: Bohaterowie Stalingradu. Gra oferuję grafikę, która nikogo dziś już nie zachwyci, a jej najmocniejszą stroną są tekstury mundurów i snopy światła przenikające przez dym. Unreal Engine 3 nie radzi sobie tu najlepiej na otwartych przestrzeniach, przykładowo pancerna mapa Gumrak jest pusta i zwyczajnie brzydka. Biorąc pod uwagę sprawdzony silnik, Red Orchestra 2 powinno być grą działającą sprawnie w najnowszych konfiguracjach. Wielu graczy będzie jednak rozczarowanych bardzo losową płynnością tej produkcji – wezwanie artylerii powoduje w pewnych przypadkach zabicie wydajności. Twórcy obiecali poprawę tych niedociągnięć w najbliższych łatkach.
Odgłosy pola bitwy to ważna sprawa, odpowiednia oprawa dźwiękowa pozwala zorientować się, skąd i przy pomocy czego strzela do nas wróg. Tutaj „dwójka” pokazuje pazur, szczególnie gdy chodzimy po zrujnowanych kamienicach. Dźwięki kroków, tajemnicze echa i wystrzały broni tworzą świetną otoczkę. Szkoda jedynie, że w menu nie znajdziemy opcji, które sprawią, by obie strony konfliktu mówiły we właściwych sobie językach. Jesteśmy zmuszeni (o ile nie chcemy grzebać w plikach gry) słuchać różnych mieszanek polskiej (lub angielskiej) mowy z rosyjską i niemiecką. Rodzima wersja językowa nie jest pozbawiona błędów związanych chociażby z wyświetlaniem opisów map, w ostatecznym rozrachunku nie okazuje się jednak gorsza od edycji oryginalnej.
Falstart pod Stalingradem
Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu to gra niedokończona, w której błędy i niedoróbki przysłaniają obraz dobrego i wymagającego FPS-a. Pamiętacie zapowiedzi mówiące o kampanii multiplayer i kooperacyjnym trybie skirmish? Prace nad nimi nie zostały jeszcze ukończone. Osobiście jestem rozczarowany, że wydano grę niewiele różniącą się od wersji beta, którą miałem okazję testować. Znając zamiłowanie Tripwire Interactive do wsparcia swoich produktów, tytuł rozwinie skrzydła po kilkunastu łatkach i modach. Obecnie nie jest to jednak produkt warty pełnej ceny.
Adam "T_bone" Kusiak
PLUSY:
- wciągająca rozgrywka w trybie terytorium;
- autentyczne uzbrojenie i umundurowanie stron;
- oprawa dźwiękowa świetnie buduje wojenną atmosferę;
- system krycia się za osłonami i związane z nim animacje;
- wprowadzenie roli dowódcy oddziału i samych oddziałów,
- czołgi stanowią miłą odskocznię od walk piechoty.
MINUSY:
- porażająca liczba błędów i niedoróbek, często uniemożliwiających grę;
- kiepska stabilność;
- chybione rozwiązania w rodzaju śmierci, gdy próbujemy zmienić klasę;
- pomimo obietnic tryb rozgrywki dla pojedynczego gracza nadal stanowi jedynie rozgrzewkę;
- brak kampanii multiplayer w momencie premiery;
- brak opcji, dzięki której strony konfliktu zaczną mówić tylko w swoich ojczystych językach, tak jak w „jedynce”;
- pomimo przeciętnej grafiki gra potrafi zaliczać potężne spadki wydajności;
- bandażowanie ran to zbędny dodatek.