Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 grudnia 2000, 22:22

autor: Krzysztof Fijałkowski

Fallout 2 - recenzja gry

Jeśli są jeszcze ludzie, którzy nie widzieli tej gry, muszą koniecznie przeczytać jej recenzję. Zrozumieją wtedy, co tracą...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Starsi gracze pamiętają zapewne furorę, jaką swego czasu (a dokładniej w lipcu roku 1997) zrobił Fallout. O grze tej mówiło się, że wnosi niezbędny powiew świeżości do skostniałego wówczas gatunku RPG, że ratuje go wręcz od zapaści (można było bowiem znaleźć i takich, którzy przewidywali rychły koniec komputerowych RPG). Swój sukces Fallout zawdzięczał przede wszystkim klimatowi – osadzony w wiernie oddanym świecie postnuklearnym, ze zdumiewającą precyzją ukazywał wszystkie niemal aspekty życia społeczeństwa ludzkiego po zagładzie atomowej. Przy tak dużym powodzeniu gry tajemnicą poliszynela było, że prędzej czy później panowie z Black Isle (twórcy Fallouta) wypuszczą „dwójkę”. Rzeczywiście, po ponad roku ujrzała ona światło dzienne i choć oprócz jeszcze większego i wierniejszego świata gry nie wniosła do gatunku praktycznie nic nowego, z miejsca przyćmiła blask części pierwszej.

Fabuła Fallouta 2 stanowi logiczną kontynuację „jedynki”. Po uratowaniu świata od Mastera (co pamiętają zapewne wszyscy fani pierwszej części), nasz bohater zostaje wyklęty ze swojego Vaulta. Wędruje na północ przez Wielkie Kaniony, by osiąść w jakiejś małej, nieznanej bliżej wiosce. Ty, jako gracz, wcielasz się w postać potomka ów legendarnego Vault Dwellera. Twoje plemię znajduje się w bardzo trudnej sytuacji – panują głód i zaraza. Wioska dogorywa i tylko ty możesz ją uratować. Starsza plemienia wysyła Cię z trudną misją odnalezienia urządzenia o nazwie Garden of Eden Creation Kit, jedynego ratunku dla wioski. Trop prowadzi do Vault 13 - macierzystego, na pół legendarnego schronu Twego przodka. Lokalizacja schronu pozostaje tajemnicą; twoje jedyne wskazówki, a właściwie pamiątki po Vault Dwellerze to „firmowy”, niebieski kombinezon z napisem „Vault 13” (w wiosce uważany za relikwię) i manierki z tymże logo Schronu 13-tego, które o dziwo były ostatnio sprzedawane w wiosce przez wędrownego handlarza, Vica. To właśnie jego musisz odnaleźć, co nie jest jednak takie łatwe, bo handlarz przepadł jak kamień w wodę. Oczywiście odnalezienie Vica jest tylko jednym z etapów dotarcia do celu, fabuła bowiem rozwija się w grze niczym w dobrym kryminale – jak po kłębku.

Zanim zaczniemy rozgrywkę należy stworzyć swoje komputerowe alter ego. Leniwym autorzy dali do dyspozycji trzy predefiniowane postacie – zręcznego złodziejaszka Mingana, osiłka Narga oraz uroczą, charyzmatyczną Chitsę. Niezadowoleni z ich domyślnych ustawień będą mogli je modyfikować. Osobiście polecam jednak stworzenie swojego własnego bohatera od zera. W ten sposób dostajemy dokładnie to, czego chcemy. A możliwości jest naprawdę wiele. Oprócz takich „drobiazgów” jak imię, płeć i wiek, naszego bohatera opisuje siedem podstawowych charakterystyk (siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zręczność i szczęście) oraz osiemnaście różnorodnych umiejętności (od biegłości w posługiwaniu się wszelakimi typami broni, poprzez umiejętności lekarskie do hazardowych). Z tych osiemnastu umiejętności wybieramy sobie trzy sztandarowe, które rozwijać się nam będą dwa razy szybciej od pozostałych. Dodatkowo możemy sobie wybrać dwie spośród szesnastu cech. Każda z nich ma jednak plusy jak i minusy. I tak np. finesse powiększa o 10% szansę na trafienie krytyczne, ale zmniejsza ilość obrażenia zadawanego przy użyciu broni, a sex appeal sprawia, że nasz bohater pociąga osobniki płci przeciwnej, ale zarazem wzbudza zazdrość wśród członków swojej płci.

Interfejs jest prosty i klarowny, ale zaznajomienie się z nim może zabrać trochę czasu. Klikając gdziekolwiek prawym przyciskiem myszki przełączamy się między trybami chodzenia i akcji. Gdy jesteśmy w tym drugim trybie, najechanie myszą na jakiś obiekt i przytrzymanie lewego klawisza myszki powoduje rozwinięcie się menu, z którego możemy wybrać odpowiednio: rozmowę (jeżeli jest to człowiek), przesunięcie osoby (znowu tylko jeżeli jest to człowiek, opcja przydatna gdy jakiś NPC zablokuje przejście), bliższe przyjrzenie się, użycie na danym obiekcie przedmiotu z plecaka (to właśnie w ten sposób doładowuje się energię w samochodzie) oraz użycie na kimś lub na czymś jednej ze swoich umiejętności (np. kradzieży, leczenia).

Jak już była mowa wcześniej, gra toczy się w świecie postnuklearnym. Trzeba przyznać, że ten specyficzny klimat, znany choćby z filmów takich jak Mad Max, został oddany niemal wzorcowo. Świat został przedstawiony dokładnie tak, jak najprawdopodobniej wyglądałby po atomowej zagładzie. Oprócz tzw. "dobrej strony" ludzkiej natury gra zawiera przemoc, sex, narkotyki, niewolnictwo, gangi przestępcze. Zdarzają się miasteczka terroryzowane przez lokalnych bonzów (często delegatów mafii), w których ruinę, zarówno w sensie dosłownym jak i społecznym, widać na każdym kroku. Ludzie, by zapomnieć o otaczającym ich świecie, masowo pogrążają w narkotykowym nałogu, z którego krocie czerpie mafia. Na ulicach panoszą się dilerzy i prostytutki. Z kolei większe skupiska ludzkie o wyższym od przeciętnego stopniu technologicznym zwykle organizują się w miasta-państwa, z rządami autorytarnymi bądź quasi-demokratycznymi. Zdarza się, że miasta te próbują inkorporować mniejsze zbiorowiska, by wykorzystać ich mieszkańców do niewolniczej pracy lub innych niechwalebnych celów. Wszechobecne są różnorakie sekty religijne, które często są zwykłym oszustwem mającym na celu ograbienie ludzi z pieniędzy albo głoszą wyzwolenie poprzez śmierć. Na szczęście nie jest do końca tak tragicznie; trafiają się gdzieniegdzie w tym niegościnnym świecie miasteczka rządzone przez uczciwych burmistrzów czy szeryfów, w których żyje się uczciwie i spokojnie, jak za dawnych, przedatomowych czasów (choć często jest to tylko pozór, po głębszym przyjrzeniu się ukrywane przez wszystkich „brudy” wypływają na wierzch ).

Rozgrywka toczy się głównie w miastach. Piszę „głównie”, bo co jakiś czas jesteśmy atakowani w drodze z jednego miasta do drugiego a to przez bandę rabusiów, a to przez jakieś inne potwory (ewentualnie zaczepia nas karawana oferując swoje dobra). To właśnie we wszelakich skupiskach ludzkich rozmawiamy, walczymy, zdobywamy przedmioty, handlujemy. Równocześnie cały czas, całkiem naturalnie podążamy za rozwojem fabuły, wykonując masę questów pobocznych. Od tego, które wybieramy, czy czynimy dobro czy zło, zależy nasza reputacja w danym miejscu i karma. Im oba współczynniki większe, tym życzliwej będą odnosić się do nas zwykli ludzie. Z kolei czarnym bohaterom podróżuje się bezpieczniej, bo wiadomo, że „swój swojego pozna” – bandyci będą z nami w pierwszej kolejności handlowali, dopiero potem napadali.

Dzięki wykonywaniu questów zdobywamy niezbędne doświadczenie i awansujemy na coraz to wyższe poziomy, co przekłada się na wzrost punktów życia i umiejętności. Wybraną umiejętność możemy sobie podnieść także poprzez przeczytanie książki na jej temat. Najpierw trzeba jednak taką książkę znaleźć bądź ją kupić. Dodatkowo, co trzy poziomy doświadczenia możemy wybrać sobie perk. Jest to wybrany przez nas bonus, który otrzymujemy na stałe (np. perk Awareness daje nam dokładną informację o stanie zdrowia i rodzaju broni przeciwnika, a Bonus HtH Damage zadaje dodatkowo +2 obrażeń w walce wręcz).

Na początku gry, gdy nasz bohater jest jeszcze słaby, bardzo przydaje się umiejętność kradzieży. To nieraz dzięki niej zdobywamy niezbędny do przeżycia ekwipunek – pierwszą broń, leki, amunicję. W tym okresie bardzo ważne są też pieniądze. Uzyskać je można w różny sposób – kradnąc, sprzedając zdobytą na przeciwnikach broń, podejmując się pracy zarobkowej, a nawet poprzez hazard. Symptomatyczne jest to, że technologia jest w grze na wagę złota. Po zagładzie atomowej większość ludzi cofnęła się do epoki kamienia łupanego. Ostały się jednak miejsca, w których najnowocześniejsza technologia zachowała się. I tak dla przykładu zwykły pistolet byłby dla Twoich współplemieńców niemal relikwią, zaś w takim New Reno czy w NCR jest rzeczą najzupełniej powszednią. Początkujący gracze mogą więc na początku rozgrywki pokusić się o zboczenie z wyznaczanej przez fabułę trasy (tym bardziej, że nie ma w grze ograniczeń czasowych) i zdobyć jakąś dobrą broń. Będzie ona zarazem przepustką i jak polisą ubezpieczeniową do dalszej gry.

Jedną z wad pierwszego Fallouta był brak należytej kontroli nad bohaterami niezależnymi, którzy się do nas przyłączali. Lista komend wydawanych NPC-om ograniczała się do: dystansu, w którym ma się znajdować w stosunku do Twojej postaci (krótki, średni, daleki), oraz polecenia użycia w następnej walce jego najlepszej broni. Dodatkowo, każdy enpec miał ograniczenia w stosunku do broni, jakich może używać. Dlatego mając Plasma Rifle w plecaku, po użyciu tego polecenia nadal używał on broni takiej, jak poprzednio. Drugą wadą części pierwszej było to, iż NPC-e nie mogli zakładać żadnej zbroi. Było irytujące, gdy Ian, mając "pod pachą" Combat Armor, nosi skórzaną kurtkę (Leather Jacket) i obrywa od każdego trochę silniejszego przeciwnika.

Na szczęście w Falloucie 2 autorzy naprawili te niedogodności. Możliwość kontroli nad NPC-em znacznie się powiększyła. Oprócz dystansu, gracz może decydować o tym, jak często "kumpel" używać ma stymulantów i trybu strzału serią, kiedy ratować ma się ucieczką, kogo ma atakować w pierwszej kolejności (najbliższego, najsilniejszego, najsłabszego, atakującego Twoją postać, lub dowolnego) lub jaki rodzaj broni ma preferować (strzelecką, miotaną, czy białą). Nadal poszczególni NPC-e mają ograniczenia w używanych przez nich broniach, ale mogą zakładać zbroje (oczywiście nie dotyczy to psów, deathclawów, robotów czy supermutantów).

Fallout 2 jest ogólnie grą pozbawioną wad. Oczywiście, zawsze można było coś dodać, poprawić, udoskonalić, ale o której grze można by powiedzieć inaczej? Tak właściwie to po głębszym namyśle znalazłem tylko jedno zastrzeżenie – wszelakie przyciski „potwierdzające” (chodzi mi o te charakterystyczne czerwone okrągłe guziki) są zbyt małe, przez co niewygodnie się w nie klika. We wczesnych wersjach programu nieraz zdarzały się zniknięcia (!) naszych członków drużyny czy nawet samochodu, na szczęście usterki te poprawiono w patchu.

Cóż, trzeba przyznać, że jak na swoje lata gierka wciąż prezentuje się znakomicie. Może nie oszałamia grafiką i muzyką, ale nie to jest w tego typu produkcjach najważniejsze. Po prostu Fallout 2 ma w sobie „to coś”, co przyciąga graczy na długie godziny przed monitory. Znakomity pomysł umieszczenia fabuły w świecie postnuklearnym, znaczny stopień rozbudowania ów świata i wcale niezgorsze wykonanie to wszystko czynniki, które zadecydowały o niewątpliwym sukcesie tej pozycji. Naprawdę polecam ja ze szczerym sercem każdemu. Ale uważaj, bo jeśli nie masz zbyt wiele czasu to możesz później żałować, że Fallouta 2 w ogóle uruchomiłeś – jest to jedna z tych gier, które wymagają totalnego zaangażowania.

Krzysztof 'Oozy' Fijałkowski

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.