Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2001, 11:21

autor: Mateusz "Gabriel Angel"

EverQuest Deluxe Edition - recenzja gry

EverQuest był pierwszą grą MMORPG w której otrzymaliśmy możliwość oglądania świata z oczu osoby którą kierujemy i w której grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, nie odbiegającym od poziomu dzisiejszych gier przeznaczonych dla pojedynczego gracza.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry komputerowe przechodzą nieustanną metamorfozę. Jeszcze dziesięć lat temu, pogrywałem w gry o grafice, którą prześcignęły już dzisiejsze telefony komórkowe. Jakoś mi to nie przeszkadzało. A wręcz przeciwnie. Każda nowa gra, to był nowy pomysł, nowe odkrycie. Aż w końcu, gry zaczęły nabierać barwniejszych kolorów, nowych perspektyw; dźwięk zaczął naśladować rzeczywistość, pojawiło się cieniowanie w czasie rzeczywistym, a wraz z tymi wszystkimi nowinkami technicznymi ulatywała gdzieś magia grania. Artyficzne, zdesyntetyzowane, pozbawione polotu i ambicji, wymierzone w jak największy i najszybszy zysk – takie są w większości dzisiejsze gry. Nie da się ukryć, iż forma nadal przerasta treść.

W 1997 roku firma Origin, dostrzegła jednak światełko w ciemnym tunelu. Tym światełkiem był oczywiście szybko rozwijający się Internet. Interakcja w grach w tym czasie była na bardzo niskim poziomie, a gracze pragnęli od gier czegoś więcej niż tylko strzelania, rozwiązywania zagadek i bezmyślnego zaliczania kolejnych etapów. Pragnęli, aby wzorem niektórych filmów, gry stały się ogromnymi alternatywnymi światami, w których mogliby żyć i przeżywać przygody. Origin dał im to, czego pragnęli. Dał im Ultime Online.

Ultima Online była pierwszą grą z gatunku tzw. Persistant State World (światów, które toczą się własnym, ustalonym rytmem) i do dzisiaj cieszy się ogromną popularnością. Rzut izometryczny oraz anemiczna acz detaliczna grafika, charakterystyczne dla serii Ultimy, zachowały się do dzisiaj. Szybko znaleźli się ludzie, którzy podchwycili pomysł Originu i postanowili stworzyć kolejny, lecz jakże inny, świat osadzony w klimacie fantasy, widziany z innej perspektywy i z grafiką, której wielu dzisiejszych producentów może tylko pozazdrościć. Tymi nowymi „pionierami” są ludzie z Verant Interactive.

EverQuest pojawił się na półkach 16 marca 1999. To była pierwsza gra MMORPG, w której świat oglądamy z oczu pierwszej osoby i w której grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, nie odbiegającym od poziomu dzisiejszych gier przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Silnik graficzny to bardzo duży plus tejże gry, a trzeba pamiętać, że w grach MMORPG, grafika to wbrew pozorom bardzo ważny element. Silnik musi być na tyle mocny, aby mógł udźwignąć ciężar tysięcy graczy, a przy okazji zachęcać swoimi bogatymi detalami. Nie wspominając już o tym, iż musi wytrzymać minimum parę lat, gdyż bardzo ciężko jest go modyfikować, a postęp technologiczny nieustannie pcha grafikę w grach komputerowych o kolejne poziomy do góry.

Co oprócz grafiki proponuje EQ? Przede wszystkim mnóstwo zabawy i ogrom zasobów świata. Świata, w którym gracz może dowolnie połączyć ze sobą szeroki zakres profesji z czternastoma rasami, występującymi w grze. Od człowieka, przez kombinację elfów z człowiekiem, do takich ras fantasy jak: Gnomy, Halflingi, Dwarvy, czy nawet Ogry. Dzięki temu, oraz unikatowym imionom (tzn., że imiona graczy nie mogą się dublować na danym serwerze), możemy mieć pewność, że drugiej takiej postaci jak nasza, nie ma.

W świecie Norath (tak nazywa się kolorowy świat EQ), profesji jest mnóstwo; można zostać magiem albo wojownikiem, tudzież kombinacją tych dwóch klas, które nazywane są hybrydami. Każda z profesji dzieli się na inne, np. mag dzieli się na magów specjalizujących się w leczeniu, przywoływaniu stworów, nekromancji czy iluzji. Wojownik, także dzieli się na kolejne klasy postaci. Jeśli komuś nie odpowiada granie w określonej klasie, może stworzyć hybrydę poszczególnych klas. Można też zostać paladynem albo anty-paladynem, (tzw. Shadow Knight), itd. Do wyboru, do koloru.

Czasem jednak przygoda to nie wszystko – nie wszyscy lubią ryzyko i podwyższony poziom adrenaliny. Można zająć się którąś z umiejętności handlowych, jak np. kowalstwo, garncarstwo. Nie ma jednak typowych klas zarabiających na postaci jak właśnie kowal, czy stolarz. W ten sposób rozwiązano problem tzw. „mułów”, chociaż z drugiej strony, czasami doskwiera brak miastowego trybu życia (czytaj: brak czegoś takiego jak cech, siedzenia ze znajomymi w kopalniach i wydobywanie rudy, albo wyrabianie mebli w warsztacie).

Wielki sukces, jaki odniósł EQ, nie mógł tak po prostu, powoli zaniknąć; mechanizm każdego rynku, czy to rynku gier czy rynku samochodowego, można łatwo odczytać. Jego trybiki, przekładnie, zębatki i olej, dzięki któremu to wszystko się napędza, zadziałał i w tym przypadku. Verant rozpoczął pracę nad nową częścią całej machiny o nazwie EverQuest: Ruins of Kunark.

Z jednej strony jest to bardzo dobry dodatek, ale z drugiej strony jest czymś więcej niż zwykłym dodatkiem – jest tym wszystkim, czym powinien być EQ. Pod młotek poszło wszystko, począwszy od grafiki, a kończąc na nowych terenach. Po pierwsze grafika; nowe modele (np. Goblin), każdemu potworowi dodano więcej polygonów, ulepszono grafikę świątyń oraz różnego rodzaju strumieni, rzek. Zmianie uległ także wygląd lasów.

Po drugie, dodano oczywiście nowy ląd, a właściwie nowe tereny, które znajdują się na południowo zachodnich terenach świata Norath. Znajdziecie tam dodatkowych 20 stref (ang. zones) do zwiedzenia. Strefy te, wbrew pozorom, nie są tylko zlepkiem grafiki i motywów z EverQuesta, lecz posiadają unikalny klimat, niespotykany w żadnej ze stref EQ. Strefy są rozmieszczone w bardzo inteligentny sposób, dając równą ilość rozrywki słabszym jak i silniejszym postaci.

Jeśli chcecie pograć jaszczuro-podobną rasą Iskar, nie macie innego wyjścia jak zakup EQ: RoK. Rasa jaszczurów rządziła niegdyś tą częścią świata, ale wojny domowe wyniszczyły ją i teraz ledwo wiążą koniec z końcem. Nie będą dostępne żadne nowe profesje, ale rasą Iskar można wybrać niektóre profesje, które były dostępne tylko dla określonych ras. Ruins of Kunark ma jeszcze jedną ciekawą opcję, otóż w EQ, postać mogła dojść tylko do 50 poziomu. RoK przesuwa granicę do góry o 10 poziomów, oraz wprowadza tytuły dla postaci od 51 do 60 poziomu. Tytuły nie mają zbyt dużego wpływu, na samą rozgrywkę, ale na pewno stwarzają lepszy klimat i pozwalają precyzyjniej zidentyfikować spotkaną postać.

Świat EQ musiał się jednak dalej rozwijać. Podczas gdy gracze eksplorowali nowe tereny i zachwycali się pięknem środowiska Kunarku, pracownicy z Verant przygotowywali kolejną niespodziankę, która nosi tytuł EverQuest: Scars of Velious.

Po raz kolejny Verant „wyczarował” z oceanu wielką wyspę, choć może lepiej nazwać to nowym kontynentem. W drugim, co do kolejności dodatku, odwiedzimy nowo odkrytą wyspę Velious, oferującą nam kolejne strefy, ulepszoną grafikę, masę nowych przedmiotów, czarów i questów. Oczywiście nie obyło się bez zwiększonej ilości polygonów u postaci zamieszkujących wyspę (NPC), oraz bardziej dokładnej, bogatszej w szczegóły grafiki, nowych tekstur ekstrawaganckich zbroi i mieczy. Wszystko wydaje się bardziej elastyczne i ma się wrażenie jak gdyby żyło własnym życiem.

Żeby się tam dostać, wystarczy poprosić jakiegoś druida lub czarownika o przeteleportowanie nas tam. Jeśli będzie to wasza pierwsza wizyta, to proponuje wybrać się statkiem – robi niesamowite wrażenie.

Velious oferuje kolejnych 19 stref, takich jak np. trzy nowe miasta, pięć nowych lochów, czy dwie strefy przeznaczone do walki wyłącznie między graczami (PvP). Trzeba jednak zaznaczyć, iż wyspa Velious jest miejscem nieprzyjemnym, szczególnie dla graczy o poziomie niższym niż 30. Niektóre potwory, które przyjdzie nam spotkać na naszej drodze, są dużym wyzwaniem nawet dla postaci z 60 poziomem. Na wyspie występuje także wiele pułapek, które rozbroić może tylko bard lub rogue.

Myślę, że pomimo paru drobnych błędów (głównie logicznych), SoV jest obowiązkowym dodatkiem dla starych wyjadaczy, którzy narzekali na panującą dookoła nudę i brak odpowiednich miejsc, którym mogliby rzucić wyzwanie. Młodsi i słabsi gracze, powinni poczekać trochę, aż ich postać stanie się mocniejsza, inaczej zakup SoV, to po prostu samobójstwo.

Powodem, dla którego opisuje te trzy tytuły w jednej recenzji, jest zapowiedź wydawcy EQ, firmy Sony, o planowanym „trzypaku”, w którego skład wchodzą właśnie te trzy wyżej wymienione pozycje. Oprócz samych gier, w pudełku mają się znaleźć dwie figurki postaci z Norath oraz ogromna mapa całego świata EQ.

Wbrew pozorom, lagi, które niemiłosiernie trapią świat Ultimy Online - to rzadkość w EQ. Oprócz zakupu samej gry, w EQ, podobnie jak w UO, trzeba płacić 10$ miesięcznie - ale to jest domena większości gier z gatunku PSW, więc nie ma co się krzywić.

Myślę, że EverQuest: Trilogy powiększy szerokie grono rolplejowców, tracących pracę i rozstających się z partnerami, dla których najważniejsze to dobra zabawa ze znajomymi, przy kieliszku ale i tańcu ze smokiem. A pod koniec roku czeka nas czwarty w kolejności dodatek, zatytułowany Shadows of Luclin.

Do Everquesta, jak ulał pasuje, teoria Wielkiego Wybuchu...

Gabriel Angel

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.