Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 października 2007, 15:31

autor: Maciej Jałowiec

Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry

Choć można zarzucić ETQW wtórność pod względem idei gry, nie należy zapominać, że ta powtórka z rozgrywki jest bardzo udana i może dostarczyć wielu miłych wrażeń.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jeśli na pytanie: „czy lubisz gry sieciowe?” odpowiadasz twierdząco, to czytaj dalej. Jeśli na pytanie: „czy grywasz w FPS-y?” znowu odpowiadasz twierdząco, to czytaj dalej. Jeśli słysząc pytanie: „czy lubisz Wolfenstein: Enemy Territory” po raz kolejny mówisz, że tak, to czytaj dalej. Z okazji tego, że już dobrnąłeś/dobrnęłaś aż tutaj, tym razem to ja na coś udzielę odpowiedzi. Na pytanie: „czy fani sieciowych shooterów otrzymali w ostatnim czasie jakiś dobry tytuł?” odpowiadam: tak, tak, po trzykroć tak! Quake Wars jest nawet czymś więcej niż dobrą produkcją, ale jednocześnie niestety nie sięga poziomu genialnego protoplasty.

Po wydanym lata temu Enemy Territory przyszła pora na odświeżenie zawartej w tamtym tytule idei multiplayera. Dodano nową oprawę, realia, parę innych drobiazgów oraz... cenę. Tym razem za produkt trzeba zapłacić, co może lekko zniesmaczyć, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że pierwotne ET było darmowe. Warto jednak dodać, że kwota jaką zapłacimy za Quake Wars w stu procentach pasuje do jakości oferowanego produktu.

Typowe dla online’owych shooterów ubogie tło fabularne mówi o wydarzeniach, jakie miały miejsce pomiędzy pierwszym a drugim Quakiem. Rasa bezdusznych Stroggów szuka w całej galaktyce materiałów potrzebnych do produkowania niezbędnego im do życia Stroyentu. Tego typu poszukiwania na ogół wiążą się z eliminowaniem istot żyjących na danych planetach. Kiedy Stroggowie docierają na Ziemię, ludzie zakładają organizację GDF (Global Defence Force), której zadaniem jest przepędzenie agresora z naszego globu. Gwarantuje to mnogość kampanii oraz różnorodność odwiedzanych krajobrazów.

Czasami trzeba się decydować na drastyczne środki! Szkoda, że reszta otoczenia nie jest zniszczalna.

Jak pamiętamy, w Enemy Territory dostaliśmy dwie kampanie, po trzy mapy każda. Niektórzy stwierdzili, że to trochę za mało i postanowili naprawić to niedopatrzenie tworząc własne plansze. Quake Wars pod tym względem przewyższa poprzednika, oferując dwanaście pól bitewnych, podzielonych na cztery kampanie (na specjalną uwagę zasługuje tutaj afrykańska operacja Slipgate, której akcja częściowo odbywa się... na Antarktydzie). Mapy zostały wykonane naprawdę przyzwoicie, lecz żeby móc efektywnie wykonywać na nich wszystkie zadania, trzeba się z nimi najpierw dość dokładnie zapoznać. Osobiście uważam, że są one bardziej zagmatwane niż te znane z W:ET. No i jest ich więcej – między innymi przez te czynniki granie w Quake Wars nie wchodzi w krew tak szybko, jak byśmy sobie tego życzyli.

Same założenia gry nie uległy poważniejszym zmianom. Wciąż mamy dwie drużyny, z czego jedna musi wykonywać określone zadania i stopniowo zajmować tytułowe terytorium, a druga ma nie dopuścić do realizacji tych celów. Oprócz głównych wytycznych (np. zbudowanie mostu lub wyłączenie pola siłowego) istnieją także poboczne, takie jak zajmowanie dodatkowych punktów odrodzenia, otwieranie dodatkowych dróg do celu poprzez wysadzanie bram wjazdowych itp. Gracz może ustalić i przekazać innym osobom z drużyny, czym aktualnie się zajmuje. Przydaje się to szczególnie podczas bardziej zorganizowanej gry, w której biorą udział całe klany.

Wszystkie działania na rzecz drużyny, takie jak zabicie wroga, wykonanie zadania, wyleczenie kompana czy uzupełnienie jego amunicji są nagradzane punktami doświadczenia. Te zaś przekładają się na dodatkowe umiejętności, takie jak szybszy bieg, ulepszone uzbrojenie itd. Co więcej, działania typowe dla konkretnej klasy (o których powiemy sobie co nieco już za moment) dają dostęp do zdolności typowych właśnie dla wykonywanej funkcji. Przykładowo, inżynier, który często reperuje pojazdy sojuszników i dezaktywuje wrogie ładunki wybuchowe może spodziewać się szybciej działających narzędzi naprawczych lub automatycznego uzbrajania zakładanych min.

Oprócz wspomnianego mechanika, dostępne są także cztery inne profesje. Ich właściwości niewiele się zmieniły od czasów pamiętnego Enemy Territory. Mamy zatem żołnierza, zajmującego się głównie czyszczeniem mapy z wrogiej piechoty i pojazdów. Warto tutaj dodać, że klasa ta przejęła od inżyniera możliwość podkładania ładunków wybuchowych. Dostępny jest także sanitariusz, szpieg/snajper (potrafi w przebraniu dostać się za linię frontu) oraz radiooperator, zwany w angielskiej wersji Field Opsem. Do jego obowiązków należy wzywanie nalotów i ostrzałów artyleryjskich oraz uzupełnianie amunicji kolegów.

Nie licząc rozmieszczenia przycisków, Limbo Menu nie uległo zmianom.

Omawianie radiooperatora jest doskonałą okazją do opisania kolejnej nowości w ET. Otóż w pierwowzorze wystarczyło, by Field Ops zaznaczył lornetką lub specjalnym znacznikiem miejsce nalotu i poczekał chwilę na atak. Teraz konieczne jest również samodzielne wezwanie działa artyleryjskiego. Dopiero, gdy specjalny helikopter transportowy dowiezie sprzęt, można z niego skorzystać. Oprócz artylerii można poprosić o przysłanie m.in. działa przeciwlotniczego, wieżyczki przeciwczołgowej lub radaru, wykrywającego wrogie jednostki w promieniu kilkudziesięciu metrów. Do wyboru, do koloru. Biada jednak temu, kto zapomni o możliwości wzywania tych zabaweczek!

Piechota została wyposażona w nowe narzędzia. Testując je jednak, odniosłem wrażenie deja vu – gdzieś już korzystałem z czegoś podobnego! Przypomniałem sobie o Battlefieldzie 2142, gdzie – podobnie jak teraz w Quake Wars – pojawiają się granaty EMP, latające sondy oraz paczki z zaopatrzeniem wzywane przez medyków. Czuć tutaj pewne nawiązania do dzieła EA i DICE.

Każdy gracz w ET połapie się w ogólnym sposobie prowadzenia rozgrywki, choć nad takimi kwestiami jak projekty map oraz dodatki sprzętowe (pojazdy lub wzywanie wieżyczek i dział) będzie musiał chwilkę posiedzieć. Grając w Quake Wars trzeba poświęcić najpierw troszkę czasu na dokładne zgłębienie panującej tu mechaniki. Sam miałem drobne problemy ze zrozumieniem niektórych elementów, nawet pomimo faktu, iż wcześniej grałem w demo i wersję beta. Po 2-3 rundach wszystko było już jasne i klarowne.

Twórcy zdecydowali się wprowadzić do swojego dzieła nowy element, jakim są kierowalne pojazdy. Trudno wśród nich znaleźć coś szczególnie oryginalnego, wszystko – za wyjątkiem łodzi i quada GDF – pojawiło się już w zbliżonym realiami Battlefieldzie 2142. Mamy zatem maszyny latające i kroczące, czołgi, wozy opancerzone i łaziki. W przeciwieństwie jednak do BF2142, Quake Wars nie oferują tego samego pakietu wehikułów obu stronom konfliktu. Występują między nimi pewne różnice (przykładowo, GDF nie korzysta z mechów), lecz praktycznie nie mają one znaczenia na polu bitwy, a to dlatego, że nadal nacisk położony jest na walki piechoty. Próżno szukać tutaj spektakularnych bitew czołgowych; większość celów wymaga kluczenia po korytarzach, a same rozmiary map nie pozwalają na walki pojazdów na dużą skalę. Prawdę mówiąc, można podczas gry zignorować możliwość znalezienia się za kółkiem jakiejś maszyny. Przypuszczam, że fani starego ET ucieszą się z tego faktu.

Reanimacja rannych przebiega szybko i sprawnie.

Wraz z zasadami, przeniesiono do nowej gry te elementy, które stanowiły jej siłę. Jednym z nich jest konieczność współdziałania klas. Quake Wars jest kolejnym tytułem, w którym niezorganizowana armia nie jest w stanie stawić czoła przeciwnikowi. Ułatwić to mają opcje tworzenia specjalnej grupy uderzeniowej oraz informowania sojuszników o aktualnie wykonywanym zadaniu. Odnoszę wrażenie, że w stosunku do starszego produktu, nowe ET wymaga od zespołu atakującego więcej gry zespołowej. Widać to nie tylko podczas rozgrywki, ale i w oficjalnych statystykach.

Quake Wars oferuje także radość płynącą z samego strzelania do przeciwników. Dzięki temu gra jest w stanie przykuć do monitora na dłużej, a grywalność tytułu sprawia, że gracz nie żałuje ani minuty spędzonej na eksterminacji ludzi lub Stroggów. Zresztą, rzadko kiedy jest wolna chwila na takie refleksje – cały czas coś się dzieje i jeżeli gracz stara się aktywnie uczestniczyć w walce, dynamizm rozgrywki pochłonie go bez reszty. Nawet jeśli chwilę spokoju da się łatwo znaleźć, każdy dąży do tego, by wpaść w środek akcji i rozwalić tylu wrogów, ilu tylko zdoła. Dodatkowo, mnogość i jakość map oraz różnorodność możliwego do użycia sprzętu czynią grę naprawdę przyjemną.

Przy czym okazuje się, że Quake Wars nie mają takich wysokich wymagań, jakich moglibyśmy się spodziewać po grze wydawanej w drugiej połowie 2007 roku. Oczywistym jest, że trzyletni PC nie poradzi sobie ze wszystkimi graficznymi wodotryskami, lecz pozwoli cieszyć się dość płynną rozgrywką.

Nienajgorsze są efekty dźwiękowe i głosy. Samej muzyki jest tutaj jak na lekarstwo, natomiast wypowiedzi dowódców i graczy towarzyszą zabawie praktycznie non-stop. Ich jakości nie zepsuła zbytnio nawet polonizacja gry. Klimaty science-fiction sprzyjają zastępowaniu obcych głosów rodzimymi i gadających po polsku Stroggów łatwo przeboleć, tym bardziej że brzmią znośnie.

Zamiast czołgu, eskortujemy teraz pojazd MCD. Różnica polega na tym, że teraz jeden z graczy musi samodzielnie kierować wozem.

Gra oczywiście nie obeszła się bez wad. Są to jednak tylko i wyłącznie drobne niedoróbki. Jedną z nich jest domyślna klawiszologia, według której klawisz G jest odpowiedzialny za wsiadanie i wysiadanie z pojazdów. Przycisk ten jest – przynajmniej dla mnie – troszkę za bardzo oddalony od układu WASD, przez co wejście do pojazdu poprzedzone jest zerknięciem na klawisze lub szukaniem przycisku G na oślep. Wszyscy wiemy, jakie to może mieć skutki, gdy próbujemy wsiąść do czołgu w celu schronienia się przed strzelającymi do nas przeciwnikami. Obłożenie klawiszy możemy jednak zmienić. Innym błędem programistów jest uniemożliwienie korzystania z pojazdów wroga. Strogg nie użyje ziemskiego czołgu, a człowiek nie zasiądzie za sterami mecha z galaktyki. Można to tłumaczyć różnym poziomem technologicznym obu ras, ale brzmi to naciąganie... czemu twórcy nie pozwalają wykorzystywać wozów porzuconych przez wroga? Czemu się zdecydowali na takie posunięcie? Jednak, jak już sobie powiedzieliśmy, rola pojazdów w grze jest marginalna.

Generalnie ludzie ze Splash Damage popisali się. Choć można zarzucić ETQW wtórność pod względem idei gry, nie należy zapominać, że ta powtórka z rozgrywki jest bardzo udana i może dostarczyć wielu miłych wrażeń. Gdyby nie RTCW i później Enemy Territory, Quake Wars z pewnością otrzymałoby jeszcze wyższe noty. Stało się jednak inaczej: gra-protoplasta dawno temu ustawiła poprzeczkę na tyle wysoko, by uniemożliwić ETQW przeskoczenie jej. Minimalnie pokonuje za to BF2142. Zobaczymy jeszcze, jak zostanie przyjęta Team Fortress 2.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • świetny replay z Enemy Territory;
  • udane połączenie idei ET z elementami serii Battlefield;
  • nacisk położony jest na walki piechoty (dla niektórych może to być wada);
  • wciąga i daje sporo frajdy;
  • dość niskie wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • grafika odbiega od dzisiejszych standardów;
  • ogarnięcie gry wymaga trochę czasu;
  • drobne niedociągnięcia związane z pojazdami i zbalansowaniem.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!