Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 sierpnia 2004, 15:55

Doom III - recenzja gry na PC

Mega-recenzja jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku i kontynuacji jednej z najbardziej kultowych gier w historii - trzeciej części Dooma.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Długo się zastanawiałem, od jakich słów rozpocząć poniższą recenzję. Wpierw myślałem o rysie historycznym, w którym mógłbym zawrzeć, jak to będąc urodziwym młodzianem miałem podniety na widok rzeźni, wylewającej się z ekranu monitora podczas gry w pierwszego Dooma. Widząc jednak, że większość recenzentów robi dokładnie to samo, szybko zarzuciłem ten pomysł. Później kombinowałem w stronę przybliżenia Wam kulisów powstania tej gry, ale w końcu i ten patent poległ, jako że w tym temacie wszyscy wiedzą już wszystko. Cóż mi więc pozostało? Jakieś rozwiązanie niekonwencjonalne? Niech będzie: Proszę Państwa, oto program pretendujący do miana gry roku: Doom 3!

Nowa, lepsza zagłada

Gdy pierwszy raz instalowałem grę na dysku, na usta cisnęło mi się właściwie tylko jedno pytanie. Czy do sięgającej dziesięciu lat z hakiem konwencji, uda się panom z id Software upchnąć coś nowego? Łudziłem się, że tak, ale jednocześnie żywiłem głęboką nadzieję, iż nie będzie to nadmierne rozbudowanie fabuły a także wprowadzenie elementów, które klasycznej strzelaninie nie przystoją. Prawda jest taka, że 90% graczy nigdy nie zapoznała się z przyczyną najazdu demonów na bazę UAC w klasycznym Doomie i jakoś nikomu to nie przeszkadzało siać terror w szeregach piekielnej hordy. Co prawda, dzisiejsza rozrywka komputerowa ma zupełnie inne oblicze niż w ubiegłej dekadzie, ale nie przeżyłbym, gdyby nadmiernie rozwinięta warstwa fabularna przesłoniła to, co w tej serii najważniejsze – akcję.

Inni komandosi stają się łatwym łupem dla piekielnej hordy.

Okazało się, że firma id Software nie zawiodła moich oczekiwań, jak zwykle zresztą. Ilość nowości – pomijając te najistotniejsze, jak oszałamiająca oprawa audiowizualna – jest niewielka i mieści się w granicach mojej tolerancji. Fabuła, choć ma pierwszorzędne znaczenie dla zrozumienia tego, co na Marsie tak naprawdę się wydarzyło, jest tylko tłem, które nie przeszkodzi entuzjastom rzeźni w najczystszej formie, prowadzić wyczerpującego pojedynku na śmierć i życie.

Zacznijmy od tego, co nowe. Przede wszystkim, totalnym zaskoczeniem dla wielu z Was będzie całkowita zmiana filozofii biegania, z niemożnością ustawienia w opcjach automatycznego, szybszego poruszania się. Powód? W Doom 3 oprócz wskaźników żywotności i zbroi znalazło się miejsce na jeszcze jeden element – wytrzymałość. Biegnąc, nasz bohater męczy się. Jeśli zapas energii zostanie całkowicie wyczerpany, niezbędny jest chwilowy odpoczynek. Ma to ogromny wpływ na rozgrywkę. Gdy będziemy nadmiernie szaleć po marsjańskiej bazie, może się okazać, że w najbardziej kluczowym momencie, zamiast biec zaczniemy iść, co wydatnie przełoży się na wynik prowadzonej właśnie potyczki. Aspekt ten nie dotyczy tylko Piekła. Autorzy gry wyszli chyba ze słusznego założenia, że w siedzibie demonów dostajemy dodatkowego kopa.

Druga nowość to PDA – przenośny komunikator, za którego pomocą będziemy zbierać wszystkie istotne informacje. Urządzenie pomaga nie tylko przeglądać cele aktualnej misji, ale także zobaczyć nadchodzące e-maile, wysłuchać nagrań audio oraz oglądać filmy video. W trakcie gry, będziesz niejednokrotnie spotykał się z podobnymi zabawkami, porzuconymi przez od dawna nieżyjących naukowców. Istnienie PDA jest nierozerwalnie związane z fabułą gry. To właśnie w treści cudzych e-mailów znajdziesz zaskakujące wiadomości o przeprowadzanych w bazie UAC eksperymentach, które pozwolą złożyć Ci pogmatwaną historię w jedną całość. Tylko tutaj będziesz mógł usłyszeć zarejestrowane wypowiedzi wystraszonych ludzi, biorących udział w projekcie, które skutecznie wzbogacą i tak ponury klimat gry. Posługiwanie się PDA ma także bardziej wymierne korzyści. Zarówno w treści listów elektronicznych jak i nagraniach audio zawarto kody do schowków, w których ukryto broń, amunicję, zbroje i środki medyczne. Co ciekawe, żeby otworzyć niektóre skrytki trzeba będzie udać się po sekwencję liczb na specjalnie przygotowaną przez autorów gry stronę internetową. Nie mam zamiaru zdradzać jej adresu, nie chcąc psuć Wam zabawy, ale dodam, że witryna zawiera licznik unikatowych użytkowników, którzy ją odwiedzili. Dzięki temu można się dowiedzieć, ile osób w Dooma 3 faktycznie zagrało.

Na koniec mała dygresja. Choć Doom 3 to klasyczna strzelanina i na pierwszy rzut oka nic poza zręczną eksterminacją przeciwników się w niej nie liczy, warto poświęcić trochę czasu na analizę otrzymywanych w PDA materiałów. Z racji dużej ilości tekstu, zarówno w formie pisanej jak i mówionej, gracze nie znający dobrze języka angielskiego, powinni poważnie rozważyć zakup zlokalizowanej wersji programu. Trudno mi dzisiaj stwierdzić, czy poziomem wykonania będzie ona dorównywać amerykańskiemu oryginałowi, ale jedno jest pewne: bez pełnej świadomości tego, co się wokół Ciebie dzieje, nie będziesz w stanie przyswoić wszystkich smaczków, przygotowanych przez twórców gry.

Będziesz się bał!

Klimat, jaki panuje w Doom 3, jest po prostu obłędny i chociaż wielu rzeczy można było się po tej grze spodziewać, autorzy w kreowaniu psychodelicznej i pełnej napięcia atmosfery przeszli samych siebie. Już pierwsza misja, polegająca na odnalezieniu zaginionego naukowca, sprowadza się do przygnębiającej i ponurej wędrówki po pustych korytarzach stacji. Nieustanna cisza, przerywana jedynie dźwiękami wydawanymi przez elektroniczne urządzenia może doprowadzić do prawdziwej frustracji. Kiedy nagle zło opanowuje bazę przy wtórze piekielnych jęków, gracz jest tak zdezorientowany, że z trudem zauważa stojącego obok pracownika, który na jego własnych oczach zamienia się w zombi.

Przygnębiająca atmosfera pustki towarzyszy rozgrywce przez cały czas. Ludzie, którzy niegdyś licznie przechadzali się korytarzami stacji, dzisiaj są tylko pamiątką po przejściu piekielnej hordy, martwymi świadkami rzeźni, jaka rozgrywała się na ich oczach. Włączone i nadal wykonujące swą pracę maszyny zagłuszają poruszanie się istot, które we wszystkich możliwych kryjówkach czekają na kolejny obiad w postaci żywego i wciąż bijącego serca. W Doomie 3 akcja nabiera rozpędu tylko w nieoczekiwanych sytuacjach. Możesz zwiedzić praktycznie cały pokój w jednej z sekcji laboratoriów i nie natknąć się na żywą duszę a wystarczy wcisnąć jeden przycisk, wywołując przy tym hałas, aby zewsząd zaroiło się od wrogów. Do palpitacji serca może doprowadzić scena, w których po raz pierwszy napotykamy Trite’y, małe i niezwykłe upierdliwe w eksterminacji pajączki. Wpierw gracz jest uświadamiany o obecności lokatorów za pomocą licznie rozwiniętych sieci i oplecionych w kokony nieszczęśników. Kiedy wydaje się, że nic złego się nie stanie na drodze do kolejnego etapu, a od drzwi dosłownie dzieli Cię parę kroków, nagle z wszelkich możliwych dziur wyłaniają się wspomniane pająki, skacząc do gardła i wysysając cenną energię. Nie muszę chyba wspominać, że próba załatwienia kilkunastu przeciwników naraz skończyła się za pierwszym razem moją śmiercią?

Główny sprawca całego zamieszania.

To jednak tylko preludium do tego, co czeka nas w późniejszej fazie rozgrywki. Po dotarciu do centrum komunikacyjnego zauważamy, że stoimy u bram prawdziwego koszmaru. Spotykane dotychczas ślady w postaci pentagramów, świeczek i innych akcesoriów wskazujących na interwencję sił z piekła rodem, są niczym w porównaniu z pojawiającymi się na ścianach tajemniczymi znakami, rozprutą przez ogień podłogą i zapierającymi dech w piersiach inkantacjami, które od czasu do czasu trafiają do naszych uszu. A to dopiero początek wizyty w nieprzyjaznym, fantastycznym świecie, która wymagać będzie między innymi wstąpienia w bramy jak najbardziej rzeczywistego Piekła.

Kończąc rozważania na temat atmosfery, chciałbym zauważyć trzy rzeczy. Po pierwsze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z programem, który w tak sugestywny sposób potęguje klimat. Jeśli jedynym wyznacznikiem dobrego horroru jest to, że potrafi wystraszyć użytkownika, to Doom 3 zostawia daleko w tyle wszelką konkurencję. Po drugie, jeśli ortodoksi myślą, że największym osiągnięciem w dziedzinie dźwięku i wydawanych przez bestie odgłosów jest klasyczny Doom, mogą już zmienić zapatrywania. Po trzecie i ostatnie – grajcie tylko w słuchawkach, najlepiej bez żadnego źródła światła. Może zabrzmi to infantylnie, ale jeśli marzycie o pełnym zasmakowaniu tego, co przygotowali dla Was twórcy gry, nic, absolutnie nic, nie może Was rozpraszać.

Starzy, dobrzy znajomi

Doom 3 jest bezlitosny. Jeśli nie osiągniesz perfekcji w eksterminowaniu hordy przeciwników, nie masz co marzyć o jakimkolwiek sukcesie. Pomyli się jednak ten, kto oczekuje rzeźni na miarę poprzednich odsłon gry. Doom 3 subtelnie wprowadza w arkany zabijania, pozwalając na jatki z udziałem licznej rzeszy przeciwników, dopiero w późniejszej fazie. Początkowo wrogów jest niewielu i ich eksterminacja nie powinna nastręczać większych problemów. Dopiero, gdy pojawiają się mocniejsze egzemplarze, gracz weryfikuje wyobrażenie o tym, z czym naprawdę ma do czynienia...

Wizyty na powierzchni Czerwonej Planety będą należeć do rzadkości.

Najlepszym przykładem na powyższe twierdzenie jest pierwsze pojawienie się grubego i oślizgłego demona, odpowiednika różowego stwora z oryginalnego Dooma. Gracz zamknięty w małym pomieszczeniu jest świadkiem, jak jego wróg demoluje kolejne części laboratorium by w końcu dobrać się i jemu do skóry. W tym celu najpierw wali w drzwi, wyginając je niemiłosiernie. Kiedy działania demona nie zdają egzaminu, ten cofa się i z impetem wskakuje do pomieszczenia przez ogromną szybę. Jeśli gracz nie podejmie panicznej próby wydostania się z pułapki, połączonej z równoczesnym ostrzałem przeciwnika, skończy gorzej niż fatalnie. W Doomie 3 tego typu spotkania to norma. Potwory nie dość, że ogromne, to są jeszcze przebiegłe, potrafią stosować uniki i wykorzystywać wszystkie braki w umiejętnościach grającego. Jeśli nie potrafisz przewidzieć następnego ruchu przeciwnika i wziąć poprawkę na oddawany strzał, możesz być pewien, że w najlepszym wypadku wyjdziesz z tego pojedynku mocno okaleczony.

Jakby tego było mało, możesz zapomnieć o klasycznych spotkaniach z przeciwnikiem. To nie pierwszy Doom, gdzie w większości wypadków, po wejściu do pomieszczenia miałeś jasno określone cele. W budynkach UAC na ogół panuje trudna do wytrzymania pustka (o czym wspominałem w poprzednim rozdziale), a potwory pojawiają się w najmniej oczekiwanych momentach. Wróg potrafi wydostać się spod podłogi, wejść niepostrzeżenie do pomieszczenia przez kanał wentylacyjny, a także teleportować się tuż za Twoimi plecami. Grając w Dooma 3 trzeba mieć oczy naokoło głowy, sprawdzać latarką nawet najmniejszy cień i cierpliwie czekać na rozwój wypadków. Biorąc pod uwagę, że wokół panuje trudna do jakiegokolwiek opisania atmosfera strachu, nie jest to trudne. Przy pierwszym kontakcie z grą na poziomie trudności Veteran, miałem dość wszystkiego po dwudziestu minutach, w dodatku posuwałem się naprzód tak wolno, że przejście kolejnej sekcji zajęło mi pół godziny.

Bogactwo bestii spotykanych w marsjańskiej bazie budzi mój wielki podziw. Powiem więcej, są to najlepsze trójwymiarowe potwory, jakie widziały moje oczy. Wierzcie mi, żadne screenshoty nie są w stanie oddać uczucia respektu przed majestatycznie poruszającym się Mancubusem albo strachu, gdy w takt kroków zbliżającego się Hell-Knighta, drży ziemia.

Pinky Demon różowy jest już tylko z nazwy.

W Doomie 3 spotkamy zarówno potwory doskonale znane, jak i zupełnie nowe. W przypadku tych pierwszych, programiści z id Software wykorzystali pełen wachlarz możliwości, jakie dają poprzednie gry z serii. Mimo, że każdy stary wyjadacz doskonale wie, czego spodziewać się np. po Revenancie, spotkanie z kościotrupem wyposażonym w wyrzutnie rakiet będzie z pewnością równie emocjonujące, co w pierwowzorze. Warto zauważyć, że wiele spośród klasycznych bestii przeszło istną metamorfozę, np. Pinky Demon różowy jest już tylko z nazwy, a wspomniany wyżej Hell-Knight, budzący prawdziwe poważanie swoimi słusznymi rozmiarami, w niczym nie przypomina znanych doskonale kozłów. Niestety, nie wszystkie zawarte w bestiariuszu zmiany jestem w stanie zaliczyć na plus. Za nic nie mogę pogodzić się z nową wersją Cacodemona, który w niewielkim stopniu przypomina klasycznego, jednookiego „pomidora”. W Doomie 3 nasuwa on skojarzenia z latającą rybą, chociaż groza, jaka towarzyszy jego pojawieniu się jest porównywalna.

Bardzo ciekawie przedstawia się natomiast kwestia nowych potworów. Do różnego rodzaju zombi i opętanych przez piekielne siły komandosów, dołączyły małe i bardzo zwinne pająki (w dwóch wersjach: Trite i Tick). Projektując je, autorzy niewątpliwie wzorowali się na filmie The Thing Johna Carpentera, gdzie występował już bardzo podobny egzemplarz. Dużo zamieszania potrafią też wprowadzić Cheruby, istoty będące hybrydą małych dzieci i jakichś przerośniętych insektów. Licznie reprezentowane są one zwłaszcza w piekle, wcześniej spotkamy zaledwie kilka sztuk. Do tego dochodzą jeszcze dwie wariacje na temat Impów (Maggot i Wraith), które atakują w zwarciu, czyniąc na ogół wielkie spustoszenie w strukturze molekularnej gracza.

W Doomie 3 nie mogło zabraknąć także tzw. bossów, którzy są znacznie trudniejszymi przeciwnikami od tradycyjnych przedstawicieli piekielnej armii. Gra oferuje aż czterech olbrzymów, których napotkamy w różnych etapach rozgrywki. Fanów Dooma z pewnością ucieszy fakt, że w wielkim finale zmierzą się oni z Cyberdemonem (niesamowity wygląd!). Szkoda, że zabrakło planowanego we wczesnych fazach produkcji, Spiderdemona (w pewnym sensie zastępuje go Vagary, ale marny to substytut).

Wirtualna masakra

Poszczególni przedstawiciele bestiariusza nie są nieśmiertelni i na każdego z nich znajdzie się sposób. Wszystko zależy od determinacji gracza i użytych środków. A tych ostatnich w Doomie 3 jest całkiem sporo. Powielono każdy egzemplarz broni z klasycznego Dooma, jak również dodano kilka nowych, m.in. niezwykle skuteczne granaty i pistolet maszynowy (podobny do tego z Quake’a III: Arena). Jeśli chodzi o znane już środki zagłady, najbardziej bałem się o to, jak autorzy gry rozwiążą problem strzelby. Okazało się, że nie było ku temu podstaw. Shotgun jest niezastąpiony na krótkie dystanse. Celne trafienie pozwoli położyć zarówno Impa jak i Lost Soule, o ile te znajdą się wystarczająco blisko. Zaledwie kilka precyzyjnych strzałów załatwia na amen Cacodemona czy Revenanta. Jedyną wadą strzelby jest zbyt długie przeładowywanie po każdym wystrzale (porównywalne do Super Shotguna z Dooma II: Hell on Earth), poza tym duży rozrzut uniemożliwia jakiekolwiek potyczki na większą odległość – szkoda cennej amunicji. Równie dobre wrażenie wywarł na mnie Chaingun, którego niszczycielska moc budzi duże wrażenie. Szkoda tylko, że przez większość gry trzeba racjonalnie gospodarować niewielką ilością amunicji do niego.

Pewne zmiany zaszły także w temacie BFG 9000 – najpotężniejszego, konwencjonalnego środka zagłady. Autorzy postanowili nie eksperymentować tak bardzo, jak w przypadku Quake’a II i Quake’a III: Arena, dzięki czemu Big Fragging Gun przypomina znany doskonale wszystkim „odkurzacz” z klasycznego Dooma. Jedyną nowością jest możliwość zwiększenia mocy „kulki”, poprzez dłuższe przytrzymanie klawisza strzału. Trzeba przy tym jednak uważać, aby na sobie nie wypróbować niszczycielskiej siły BFG 9000. Jeśli kula energii zbytnio się rozrośnie, dojdzie do niekontrolowanego wybuchu, który pozbawi nas wszystkich sił witalnych.

Ponury i przybijający klimat zagłady towarzyszy graczowi przez cały czas.

Mówiąc o asortymencie naszego żołnierza trudno nie wspomnieć o najbardziej kultowej broni z klasycznego Dooma – pile łańcuchowej. Pojawia się ona mniej więcej w połowie gry i potrafi wywołać potworne spustoszenia w spójności molekularnej przeciwników, o ile Ci wcześniej nie zdołają nas pokroić na plasterki. Z racji tego, że amunicja w Doom’ie 3 jest na wagę złota (poczynając od poziomu trudności Veteran), warto wypracować sobie techniki walki z piłą, szczególnie w przypadku słabszych przeciwników.

Osobny akapit należy poświęcić prawdziwemu novum na wyposażeniu naszego komandosa, mianowicie latarce. Z racji tego, że większość pomieszczeń spowitych jest nieprzeniknionym mrokiem, gracz będzie musiał z niej korzystać bardzo często. Co ciekawsze, latarkę obsługuje się podobnie jak każdą inną broń, można nią także (w akcie desperacji) zadawać ciosy. Trzeba jednak uważać. Oświetlanie sobie drogi, choć pomocne, uniemożliwia użycie jakichkolwiek innych środków zagłady. W Doom’ie 3 jest jedna misja, gdzie wraz z ocalałym strażnikiem będziemy poruszać się w prawdziwym labiryncie korytarzy. Nawet, jeśli uda Ci się zobaczyć atakujące od czasu do czasu potwory, to przygotuj się na to, że strzelać do nich będziesz po omacku. Temat latarki z pewnością wywoła dużo kontrowersji wśród graczy. W końcu, co to za futurystyczna broń, do której w żaden sposób nie można przytwierdzić źródła światła? Odpowiedź na to pytanie jest prosta: chodzi tu o klimat. Strzelanie na oślep do schowanych w mroku bestii ma swój niepowtarzalny wymiar, okupiony stratą dużej ilości amunicji. Z latarką na ramieniu, przy kasku lub na broni, wiele potworów straciłoby szansę na jakiekolwiek zaskoczenie. Uważam, że patent na osobne używanie latarki jest więc całkiem niezły, choć wielu z Was będzie miało w tej kwestii odmienne zdanie.

Multiplayer

Chociaż od początku panowie z id Software forsowali chęć większego skupienia się na rozgrywce dla jednej osoby, w takiej strzelaninie jak ta, nie mogło zabraknąć również klasycznego multiplayera. Po kilku kontrolnych potyczkach, jakie udało mi się przeprowadzić w ostatnim czasie, mam o nim jak najlepsze zdanie. Plansze, chociaż jest ich niewiele, są naprawdę znakomite. Również sama walka zrealizowana jest na najwyższym poziomie. Cieszy mnie niezmiernie, że autorzy pomyśleli o punktowaniu strzałów w głowę – są one zdecydowanie silniejsze niż trafienia w inne części ciała. Jednym z minusów potyczek sieciowych jest niewielka ilość zawodników, jacy mogą wziąć udział w grze (tylko czterech, podobnie jak w klasycznym Doomie), ale nie ma co lamentować – domorośli projektanci modyfikacji szybko znajdą na to rozwiązanie. Podobnie zresztą jak w przypadku trybu kooperacji, którego w oryginalnym programie nie ma, ale już został stworzony przez fanów.

Audiowizualny orgazm

Nadszedł czas na najprzyjemniejszy moment tej recenzji – pieśń pochwalną na temat tego, co można w nowym Doomie zobaczyć i usłyszeć. Już na wstępie powiem, że zostałem totalnie zniszczony oprawą audiowizualną. Co prawda, jestem daleki od stwierdzenia, że Doom 3 wytyczył rewolucyjne trendy w dziedzinie grafiki (konkurencja nie stoi przecież w miejscu), ale i tak jest lepiej, niż się spodziewałem. Powiem więcej, wyjątkowo sterylne screenshoty, jakimi raczono nas od dawna, nie oddają nawet w połowie tego, co można zobaczyć podczas właściwej rozgrywki. Wszystko dopracowane w najmniejszych szczegółach: wspaniałe efekty świetlne, pierwszorzędne tekstury i świetne modele wrogów.

Jakby tego było mało, na pierwszy plan wysuwa się absolutnie rewelacyjna architektura wnętrz marsjańskiej bazy. Wydawałoby się, że próba zaprojektowania sieci wywołujących klaustrofobię korytarzy w żaden sposób nie może równać się z potężnymi konstrukcjami, znajdującymi się na otwartej przestrzeni. Nic bardziej mylnego! Doom 3 jest pierwszym programem w jaki miałem przyjemność zagrać, który po kilku godzinach intensywnej eksploracji wciąż zaskakiwał mnie nowymi pomysłami konstrukcji plansz. Na dodatek – co wielu krytyków próbuje tej grze bezpodstawnie zarzucić – wnętrza placówki UAC wcale nie wieją nudą. Ilość wijących się pod sklepieniem rur, stojących w korytarzach maszyn oraz urządzeń elektronicznych, chytrze umieszczonych kanałów wentylacyjnych a także wiele innych, fabrycznych bambletów przyprawia o drżenie rąk. Wielbiciele industrialnych klimatów będą w amoku.

Wielbiciele industrialnych klimatów będą wniebowzięci.

Niestety, to wszystko ma swoją cenę. Aby rozsądnie bawić się w wyższych rozdzielczościach, z wykorzystaniem wszystkich dostępnych fajerwerków wizualnych, trzeba dysponować naprawdę mocną kartą graficzną. Posiadacze słabszych układów, np. GeForce’a 4 MX 440 nie powinni mieć jednak powodów do narzekań. Gra testowana na takim sprzęcie, w rozdzielczości 640x480 i przy braku jakichkolwiek efektów, wciąż wyglądała imponująco. Najlepszym przykładem na ogrom pracy, jaką poświęcili programiści id Software na przystosowanie gry do takiej rozdzielczości jest fakt, że absolutnie wszystkie wyświetlane teksty na monitorach UAC, rozrzuconych po terenie całej marsjańskiej bazy, były jak najbardziej czytelne. Mało który program jest w stanie pochwalić się takimi patentami, dlatego w przypadku Doom 3 należy to docenić.

Przyznam się szczerze, że przed uruchomieniem gry miałem większe obawy odnośnie dźwięku niż grafiki. Na szczęście zrezygnowanie z projektu boskiego Trenta Reznora (lidera formacji Nine Inch Nails, autora oprawy audio w Quake’u) nie wpłynęło źle na to, co w Doom’ie 3 możemy usłyszeć. Autorzy postarali się, aby i ta sfera zniszczyła mnie dokumentnie. Wspaniałe, niemal dark ambientowe pejzaże muzyczne, jakie roztacza przed nami gra, pozwala w fantastyczny sposób wczuć się w klimat. Gdzie trzeba spokojnie, innym razem natarczywie, muzyka znakomicie podkreśla nastrój wszechobecnej grozy. Efekty dźwiękowe również na wysokim poziomie, może za wyjątkiem odgłosów strzałów strzelby i rakietnicy, które nie brzmią zbyt przekonywująco.

Wady?

Zdaję sobie doskonale sprawę, że nadmierne wychwalanie tego produktu jest tak samo niebezpieczne, jak próba zrównania go z ziemią w ogniu krytyki. Będąc totalnie zauroczonym, początkowo sądziłem, że Doom 3 nie ma absolutnie żadnych wad. Dopiero po ochłonięciu nasunęło mi się kilka spostrzeżeń, które z dziennikarskiego obowiązku muszę wymienić. Pierwszy zarzut dotyczy kwestii, którą Anglicy określają mianem „replay value”. Chodzi o radość płynącą z powtórnej rozgrywki. Nie będę Was czarował, w przypadku Doom 3 jest ona znikoma. Gra o tak ogromnym ładunku emocji i sugestywnym dobraniu zaskakujących zdarzeń, które napotykamy podczas rozgrywki, nie może przestraszyć równie mocno, jak za pierwszym razem. Wszak gracze dysponujący na ogół dobrą pamięcią wzrokową, szybko przypomną sobie gdzie i kiedy wyskoczy dany potwór, czego można spodziewać się po wejściu do określonej części bazy. Z Doomem 3 warto ponownie zmierzyć się dopiero po upływie dłuższego czasu, a to przy tak długo wyczekiwanym tytule marna pociecha. Graczom, którzy dopiero będą zaczynać przygodę z tym programem, proponuję natychmiastowe wskoczenie na poziom trudności Veteran. Lepiej od razu zobaczyć wszystko, co przygotowali autorzy gry, niż później snuć się beznamiętnie po bazie w poszukiwaniu nowych elementów.

Drugi zarzut dotyczy bezpośrednio stopniowania trudności. W grze jest zbyt wiele apteczek i zbroi, nawet na poziomie trudności Veteran. Uważny gracz bez problemu będzie kontrolował stan swojego zdrowia, przez co wiele spośród napotykanych bonusów pozostanie niewykorzystanych. Kiedy dojdziemy do wprawy w eksterminacji przeciwników, ilość obrażeń zadawanych przez wrogów będzie praktycznie znikoma. Naprawdę trudno robi się dopiero w po wejściu do Piekła, ale wtedy mamy już za sobą praktycznie trzy-czwarte gry.

Jak podróżować, to tylko koleją.

Osobną kwestią pozostaje tryb Nightmare, w którym autorzy wyraźnie przesadzili z kombinowaniem. Zamiast czynienia rzeźni w najczystszej postaci musimy ciągle kontrolować stan zdrowia, który z najwyższego poziomu będzie równomiernie spadał do 25%. Jakby tego było mało, nasz bohater od początku dysponuje potężnym artefaktem o nazwie Soul Cube, co nijak ma się do późniejszej fabuły. Zdecydowanie wolałbym klasyczne rozwiązanie z dużą ilością potworów, pojawiających się non-stop za naszymi plecami.

Na koniec zostawiłem sobie to, co spotkało się z największą dezaprobatą graczy – niewielka interakcja z otoczeniem. Pomijając różne rodzaje beczek, butli z gazem czy kartonowych pudeł stojących na półkach, nie ma w tej grze zbyt wielu rzeczy, które można by zniszczyć lub po prostu wprawić w ruch. Przyzwyczajeni do ortodoksyjnych sposobów przebijania sobie drogi gracze mogą zapomnieć o niszczeniu ścian – w Doomie 3 praktycznie rzecz biorąc niczego takiego nie ma. I naprawdę szkoda, bo o ile rozumiem, że w futurystycznym świecie trudno naruszyć strukturę ścian marsjańskiej bazy, tak przepierzenia w ubikacjach pod wpływem wystrzału z rakiety powinny się sypać aż miło. Kwestią sporną pozostaje również fizyka, która momentami pozostawia wiele do życzenia. Ostrzelane pudła lub krzesła nie zawsze zachowują się tak jak powinny.

Konkluzja

Doom 3 to produkt niemal doskonały i widać to prawie na każdym kroku. Niestety na pozornie oszlifowanym diamencie pojawia się kilka rys. Mimo to, przychylam się do stwierdzenia, że perfekcyjne dopracowanie wszystkich elementów stworzyło potężny, spójny konglomerat, któremu w chwili obecnej na rynku gier komputerowych, nikt jest w stanie dorównać. Nie jest to jednak produkcja dla każdego. Malkontenci szukający w Doomie 3 nie wiadomo czego, mogą od razu darować sobie jakikolwiek kontakt z programem, bo nie jest on w żadnym stopniu rewolucyjny. Owszem, pod względem rozwiązań technicznych i ogólnego poziomu wykonania, Doom 3 wysoko podniósł konkurencji poprzeczkę, ale do samego gatunku nie wnosi praktycznie niczego nowego.

Biorąc pod uwagę wszystko to, co napisałem powyżej, nie mam żadnych wątpliwości, że tej grze należy się bardzo wysoka nota, ale nie maksymalna. Nawet gdyby Doom 3 nie korzystał ze słynnej marki, produkt oceniłbym tak samo. Narodził się nam nowy kult, czy komuś się to podoba czy nie. Sceptycy zrozumieją to dopiero za dwa lata, jak zwykle w przypadku gier sygnowanych logiem id Software...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • rewelacyjny klimat, dzięki któremu gra jest godnym reprezentantem gatunku survival-horror;
  • duża różnorodność potworów i znakomite ich wykonanie;
  • dopracowane bronie, w większości będące odpowiednikami tych z klasycznego Dooma;
  • wyśmienita oprawa audiowizualna, znakomicie przygotowana architektura wnętrz marsjańskiej bazy;
  • niezbyt odkrywcza ale pasująca klimatu fabuła;
  • godny następca klasycznego Dooma;
  • niezły tryb multiplayer.

MINUSY:

  • słaby "replay value". Doom 3 nie jest w stanie wprowadzić gracza w ten sam klimat, co za pierwszym razem;
  • przesadnie udziwniony tryb Nightmare;
  • niewielka interakcja z otoczeniem;
  • dyskusyjna momentami fizyka gry.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Doom III - recenzja gry
Doom III - recenzja gry

Recenzja gry

Zaletą „Dooma 3” jest jego bezpretensjonalność – mamy do czynienia ze strzelaniną bez udziwnień, ze wszystkim, czego po takiej produkcji oczekujemy. Ogromny arsenał, w którym znajdziemy, co tylko dusza zapragnie, włączając w to sławną piłę łańcuchową.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.