Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 czerwca 2002, 11:20

autor: Krzysztof Żołyński

Die Hard: Nakatomi Plaza - recenzja gry

Die Hard: Nakatomi Plaza to gra akcji/FPS oparta na fabule pierwszej części słynnej serii filmów akcji „Die Hard”. Gracz wciela się w postać głównego bohatera filmu, policjanta John McClane.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jak się zapewne domyślacie Die Hard: Nakatomi Plaza jest strzelaniną zrealizowaną w konwencji FPS opartą na pierwszej części klasycznego filmu akcji, znanego w Polsce jako Szklana Pułapka, w którym główną rolę zagrał Bruce Willis. Gra odtwarza większość z filmowych lokacji i postaci. Zabawa odbywa się w rozwijającej się liniowo akcji rozłożonej na 30 misji. Pod względem wierności filmowi gra jest pełnym sukcesem, chociaż dodano kilka elementów, ale o tym później. Pojawia się niestety sporo zgrzytów, które znacznie osłabiają wizerunek gry. Są to: niewielkie problemy ze sterowaniem i inteligencją przeciwników oraz trochę większe z grafiką.

W Die Hard: Nakatomi Plaza wcielamy się w rolę Johna McClane’a, detektywa nowojorskiej policji, który wybrał się z wizytą do swej byłej żony mieszkającej w Los Angeles. Żona zaprosiła go na przyjęcie gwiazdkowe organizowane przez firmę, w której pracuje. Jak przystało na Los Angeles siedziba tej firmy to 40 kondygnacyjny drapacz chmur - Nakatomi Plaza. Wkrótce po przyjeździe McClane’a wieżowiec zostaje opanowany przez grupę terrorystów, mówiących ze swojskim niemieckim akcentem. Budynek momentalnie został odcięty od świata, a wszyscy ludzie, którzy w nim przebywali, stali się zakładnikami. Żądanie terrorystów to okrągła suma-milion dolarów.

Jedyna osoba, która nie wpadła w łapy terrorystów to McClane. Jako prawdziwy twardziel decyduje się na solową akcję przeciw bandziorom. Arsenał, jaki posiada to niezbyt imponujący zestaw, Beretta i zapalniczka (!?). Wszystkie pozostałe postacie z filmu również pojawiają się w grze i odgrywają swoje role w przerywnikach, które są zmontowane prawie identycznie jak w filmie. Mamy tu: sierżanta Ala Powella, Argyle, Harrego Ellisa, Holly Gennero i Hansa Grubera.

Przy pomyślnych wiatrach grę można ukończyć w 10 do 15 godzin. Trwa to rzecz jasna o wiele dłużej niż film (2:11), ale przyznacie, że to niezbyt imponujący czas. Dla odświeżenia scenariusza, twórcy gry dodali kilka sekwencji filmowych i misji, które nie pojawiły się w filmowej wersji Szklanej Pułapki. Niestety to, co nieźle wygląda na papierze znacznie gorzej sprawdza się w praktyce. Tak też jest w wypadku dodanych przygód McClane’a, które nie najlepiej komponują się z resztą gry. Dodatkowe misje zmuszają naszego bohatera do czołgania się w przewodach wentylacyjnych, przeprowadzanie po budynku ludzi z oddziału SWAT i eskortowanie kilku zakładników. Wszystko byłoby pięknie gdyby tylko zakładnicy nie byli tak durni żeby pchać się na terrorystów i włazić im prosto przed lufy. Przyznam, że zadania same w sobie nie byłyby takie złe, ale jak napisałem wcześniej zupełnie nie komponują się z resztą scenariusza gry, który stanowi wyraźną całość.

Co jeszcze nie trzyma się kupy? Aha! Kiedy McClane po raz pierwszy nawiązuje kontakt z sierżantem Powellem mówi mu, że budynek został opanowany przez grupę terrorystów i że udało się mu „zaopiekować” kilkoma z nich. Tak jest w filmie, a tymczasem w grze, kontakt ma miejsce, kiedy mamy na koncie około 20 zabitych bandziorów. Na zakończenie Nakatomi Plaza okaże się, że zlikwidowaliście setkę przeciwników, co stanowi chyba 10-krotnie większą liczbę niż w filmie. Mówię Wam cała armia.

Ponadto nigdy nie wiadomo, co tak naprawdę mamy robić w danym levelu. Przerywniki filmowe są jedynie podobne do scen filmowych, ale w żaden sposób nie sugerują, co będzie się działo za chwilę i nie dają żadnych wskazówek. Jedynym sposobem na zdobycie wiadomości o wykonywanej misji jest otwarcie okna zadań (klawisz „O”). Niestety w Die Hard nie zastosowano bardzo wygodnego, automatycznego powiadamiania i jeżeli pragniemy zdobyć jakieś informacje musimy to robić za każdym razem ręcznie. Nawet mimo tego wiadomości są niepełne i nieprecyzyjne. Moją ulubioną był rozkaz „Zeskocz z dachu”. Wykonałem go i zginąłem : )))

Nakatomi Plaza używa schematu sterowania standardowego dla większości shooterów, zmienionego nieznacznie w kilku miejscach. Postać głównego bohatera porusza się znacznie wolniej niż w innych grach tego typu. Co prawda można włączyć ciągły bieg (always run), ale szybko zużyjemy wytrzymałość (stamina), która jest niezbędna do większości podstawowych czynności, jak choćby skakanie. Poziom wytrzymałości regeneruje się dość wolno, co jest całkiem realistyczne. Wszelkie wskaźniki zdrowia bohatera gry są widoczne w lewym dolnym rogu ekranu. Mamy tam trzy ikonki prezentujące: wytrzymałość, zdrowie i morale. W zamierzeniach twórców gry, poziom morale McClane’a miał bezpośrednio wpływać na reakcje zakładników i terrorystów. W rzeczywistości, praktycznie nie widać żadnej zmiany w zachowaniu tych ludzi. Wszystkie osoby, na jakie natkniecie się w czasie gry, to osobnicy o bardzo przeciętnej inteligencji. O zakładnikach włażących na terrorystów już pisałem, ale bandycie też nie są lepsi. Generalnie doskonale wystawiają się na linię ognia i strzela się do nich jak do kaczek (nie obrażając inteligencji tych przemiłych ptaków). Niezmiernie rzadko natkniecie się na terrorystę strzelającego zza rogu, bądź czającego się za przeszkodami terenowymi.

Dość problematycznie przedstawia się sprawa broni. Podobnie jak w filmie John McClane zaczyna akcję ze swoją Berettą. W czasie gry, wśród zabitych można znaleźć MP5, a także Steyera. W późniejszych poziomach pojawi się Colt M4A1 i M60, a także granaty błyskowe. Uwaga! Krucho z amunicją. Zobaczycie, że będziecie zmuszeni do częstych poszukiwań tego „deficytowego towaru”. Po pewnym czasie zapewne okaże się, że będziecie używać wszystkiego oprócz karabinu MP5, który jest niesamowicie niecelny, a przez to nieskuteczny. To trochę zaskakująca i śmieszna sprawa, a przy okazji antyreklama, MP5, ponieważ w rzeczywistości jest on uznawany za jeden z najskuteczniejszych karabinów na świecie.

Die Hard: Nakatomi Plaza działa na enginie LithTech 2.0. Wielka szkoda, że nie wykorzystano wielkich możliwości, jakie drzemią w tym silniku. Szczególnie, jeśli chodzi o pokrywanie teksturami szkieletów ludzi, ale nie tylko. Przykładami na doskonałe wykorzystanie enginu LithTech są gry No One Lives Forever i wydany niedawno Alien versus Predator 2. Grafikę Die Hard można zaklasyfikować jako zupełnie przeciętną i nie wnoszącą niczego nowego. Levele wyglądają znacznie mniej okazale niż ich filmowe pierwowzory, a tekstury wykorzystane do pokrycia ścian i obiektów wykonano w niskich rozdzielczościach. Na dodatek wygląd otoczenia, w jakim spędzamy 99 % gry jest, co najmniej nudny. Tylko biura i biura. Rozumiem, że jesteśmy w wieżowcu, ale czy wszystkie pomieszczenia musiały być wykonane w jednolitych kolorach, czyli biały, szary i beżowy. Istna sraczka!!!

Po pewnym czasie przestałem się orientować w terenie i zupełnie zdurniałem. Wszystko wydawało mi się strasznie podobne.

Postacie i ich animacje pozostawiają wiele do życzenia. Ruchy, a szczególnie animacja twarzy są dość prymitywne i nienaturalne. Widać to bardzo wyraźnie w wypadku cutscen. Sierra nie miała praw do wykorzystywania przystojnego oblicza Willisa, więc znaleziono sposób, aby obejść ten problem, który niestety źle wpłyną na wygląd gry. Twarz Willisa usunięto z cutscen, a lustra nie pokazują odbić. Trochę to dziwne i nie naturalne w porównaniu do innych współczesnych gier serwujących nam całe stada rozmaitych efektów. Z drugiej strony należy wziąć poprawkę na koszty, ale można było przecież użyć innej twarzy i nie wygłupiać się z niefortunnymi unikami.

Twórcy gry nie uniknęli dość pospolitego, ale denerwującego błędu. Mowa tu o ciałach przeciwników przenikających schody, ściany i drzwi. Pochwała należy się jakości wykonania broni, ale z efektami wystrzałów jest już znacznie gorzej.

Dużym minusem dla gry są spadki płynności działania, pojawiające się zazwyczaj, gdy na ekranie pokazuje się więcej niż dwóch przeciwników jednocześnie. Jest to trochę dziwne, zważywszy na to, że gra korzysta z nowoczesnych technik renderowania. Problemy pojawiały się nawet na dość szybkich komputerach. Mój kolega, który ma P III 900 MHz z dużą ilością ramu i szybką kartą graficzną, zamiast płynnej grafiki, chwilami oglądał pokaz slajdów.

Podczas gry odsłuchujemy kilka utworów muzycznych, zmieniających dynamikę wraz ze zmianą tempa akcji. Soundtrack jako taki nie jest arcydziełem i nie zamierzam Was zachęcać do słuchania go przy romantycznych okazjach. Jednak znakomicie komponuje się z grą. Słychać w nim wiele elementów charakterystycznych dla muzyki z lat 80-tych, czyli czasem, w którym rozgrywa się akcja Die Hard: Nakatomi Plaza. Zapewne nie zaskoczę nikogo, jeśli powiem, że dialogi nie zostały nagrane przez prawdziwych aktorów. Myślę, że taki luksus jest zbyt kosztowny. Mimo to, faceci, mówiący role głównych bohaterów wykonują swe zadanie bardzo dobrze, a ich głosy są momentami łudząco podobne do oryginałów. Pozostałe efekty dźwiękowe wypadają bardzo różnie i nie zawsze wspinają się na szczyty możliwości.

Zastanawiam się, jak to możliwe, że gotowy pomysł, jakim jest scenariusz filmu Die Hard nie przerodził się w wyśmienitą grę. Jak producentom udało się tak skopać robotę i dlaczego do tego doszło. Moim zdaniem jedynymi przyczynami mogły być: pośpiech, zbyt krótka faza testów, która przy normalnych układach powinna wyeliminować większość niedoróbek i niestety lekceważenie graczy. Takie jest oczywiście moje zdanie i każdy z Was może się z nim nie zgadzać. Pewnie wielu ludzi i tak kupi tę grę. Przecież możliwość odegrania roli bohaterskiego Johna McClane’a jest taka kusząca. Osobiście jestem rozczarowany, bo błędy jak: niska jakość grafiki, problemy z wydajnością pracy, momentami niespójna fabuła i brak multiplayera, o którym wolałem nie wspominać, są straszną ujmą na honorze producentów gry, zapowiadanej na hit. Wielu braków tej produkcji nie zrównoważy nawet dość przyzwoita cena. Mówiąc krótko, Die Hard: Nakatomi Plaza to gra dla prawdziwych fanatyków.

Krzysztof „Hitman” Żołyński

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...