Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2006, 10:31

autor: Maciej Kurowiak

Dead or Alive 4 - recenzja gry

Plastikowe twarze, ogromne, falujące biusty i seksowna bielizna. Czyżby kolejny magazyn dla prawdziwych facetów? Możliwe, gdyby nie jeden drobny szczegół. Posiadaczki wymienionych walorów okopują się nawzajem po wszystkich płaszczyznach.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Plastikowe twarze, ogromne, falujące biusty i seksowna bielizna. Czyżby kolejny magazyn dla prawdziwych facetów? Możliwe, gdyby nie jeden drobny szczegół. Posiadaczki wymienionych walorów, miast prężyć się ku uciesze męskiej gawiedzi, okopują się nawzajem po wszystkich płaszczyznach. A więc wszystko powinno być już jasne: mamy do czynienia z kolejną częścią Dead or Alive autorstwa ekscentrycznego geniusza i zarazem mózgu Team Ninja – Tomonobu Itagakiego. Seria ma swego rodzaju pecha – nigdy nie udało jej się zdobyć statusu, jakim cieszy się Virtua Fighter czy Tekken. Kolejne części, mimo że znakomicie opracowane technicznie, nie wzbudzały specjalnego zachwytu i złego uroku nie zdjął nawet dodany w przedostatniej części komponent on-line. Dead or Alive 3 była z całą pewnością jedną z najlepszych wizualnie gier poprzedniej generacji, ale krytycy zarzucali jej płytkość oraz zbyt prosty system przechwytów. Z kolei Dead or Alive Ultimate to właściwie część trzecia rozszerzona o opcję gry sieciowej. Team Ninja, dołączając opcję on-line, dokonał na gruncie bijatyk kroku w nieznane i choć gracze narzekali na lagi i niezbyt rozbudowany system walki, doświadczenie nabyte przy tej okazji okazało się nie do przecenienia. Czwarta część właśnie wybiła sobie kopniakiem drzwi do sklepów i choć spóźniona, zdecydowanie nie zawodzi.

Wspólne zakupy na głównej alei...

Seria Dead or Alive należy do tego typu nawalanek, które można albo kochać, albo nienawidzić. Szybka, czasem kilkusekundowa walka, przy której najdrobniejszy błąd prowadzi do pewnej przegranej, nie każdemu przypadnie do gustu. Do tego dochodzi jeszcze specyficzny system przechwytów (counters) czyli kombinacji bloków pozwalających na odbicie i natychmiastowe skontrowanie ciosu przeciwnika. No i oczywiście znak rozpoznawczy cyklu, czyli różnorodne, wielopoziomowe areny, gdzie zepchnięcie przeciwnika np. ze schodów kończy się utratą cennej energii. Wszystko to znajdziemy w czwartej części DOA, więc w żadnym wypadku nie spodziewajcie się zupełnej rewolucji w systemie.

Podobnie jest z postaciami, których większość wyda nam się bardzo znajoma. Spotkamy ekipę z klanu ninja czyli Ryu Hayabusę, Hayate, Ayane i Kasumi oraz innych znajomych takich jak: Lei Fang, Brad Wong, Christie czy Helena. Cała banda stawia się w komplecie, dowożąc przy okazji nowych gości – zupełnych neofitów w szalonej rodzinie wyznawców pokoju inaczej. Metroseksualny Eliott, twarda Kokoro, obłędnej urody mulatka – La Mariposa i cyborg-kobieta Spartan ze świata Halo, to świeżo upieczone gwiazdy uniwersum DOA. Czy ktokolwiek zawracałby sobie głowę tą częścią, gdyby nowość miały stanowić tylko dołączone postaci? Odpowiedź jest oczywista, więc Itagaki wprowadził szereg zmian, które odmieniają rozgrywkę zdecydowanie na plus. Czwarta część Dead or Alive jest dojrzalsza, szybsza, głębsza i po prostu dużo lepsza od poprzedniczek. I najważniejsze: nikt z konkurencji nie daje możliwości skopania lub bycia skopanym przez innych mieszkańców naszego globu. Bez uszczerbku na zdrowiu naturalnie...

Esencją walki w Dead or Alive 4 są przechwyty. Oczywiście na samym początku, o ile gracz nie wprawił się odpowiednio w poprzednich częściach, czeka go raczej bezmyślne młócenie na oślep. Dopiero z czasem okaże się, że pójście na wymianę pacnięć, to najprostsza droga do częstych porażek i rzadkich wygranych. Obeznany przeciwnik szybko wyczuje, że stosujemy tylko najprostsze kombinacje na jeden przycisk i natychmiast brutalnie przechwyci i skontruje taki atak. Oczywiście walka z komputerem nie jest tak trudna, jak ta z żywym graczem, ale przyzwoitą rozgrzewkę oferuje poziom trudności Very Hard. Maszyna będzie próbowała przechwytywać nasze ciosy właściwie na każdym poziomie, ale duża ilość kontynuacji spowoduje, że w końcu zaczniemy myśleć i świadomie kontrolować nasze odruchy – a to już coś. Oczywiście możemy przejść grę na poziomie normal stosując bezładne, nieskomplikowane techniki, ale wyrobi to w nas tylko złe nawyki i przywiązanie do chaotycznej walki na wymianę ciosów.

I pani, i liny są pod wysokim napięciem.

W głównym menu znajdziemy Story Mode, które dla każdej postaci oferuje osobne zakończenie i często bardzo zabawne przerywniki filmowe (walka Hitomi z Lei Fang o główkę kapusty rządzi tutaj absolutnie!). Żaden z trzech poziomów trudności nie powinien sprawić większych kłopotów z wyjątkiem ostatniej walki, która przytrafia się, na szczęście, tylko niektórym postaciom. Alpha, czyli tajemniczy klon Kasumi, stworzony przez DOA Corp., nawet najtwardszych śmiałków przyprawi o ból głowy i chęć przećwiczenia rzutu padem na odległość. Pierwsze próby jej pokonania to prawdziwa mordęga – oczywiście z czasem okaże się, że wystarczyło tylko, jak wobec każdej kobiety zresztą, odpowiednie podejście. Mimo, że walcząc z komputerem, nie nabędziemy należytego doświadczenia (tutaj zdać się może tylko dobry sparring partner), to końcówki dla postaci są na tyle dobre, że warto o fatygę. Gdy już przejdziemy grę wszystkimi dostępnymi postaciami, do posiadanego zestawu dołączy Helena, której zakończenie możemy uznać za ostateczne.

System walki zyskał szereg drobnych zmian i usprawnień, które odbijają się na rozgrywce w bardzo pozytywny sposób. Jeśli poprzednie przechwyty wykonywane były z tolerancją ok. 23 klatek, to obecnie jest to zaledwie połowa tej wartości! Wymagana jest znacznie większa precyzja w wyłapywaniu ciosu przeciwnika, a błąd może skończyć się katastrofą w postaci przyjęcia całej serii uderzeń lub kopnięć bezpośrednio na fizjonomię. Dobre wykonywanie przechwytów wzbudza więc podziw, a nie frustrację i z całą pewnością nie deformuje wyników, jak w dwóch poprzednich częściach. System bloków i przechwytów jest stosunkowo prosty i opiera się na zasadzie kamień, papier, nożyce. Przechwyt działa na cios, ale już rzut (rzuty w DOA wykonuje się identycznie jak u konkurencji naciskając dwa przyciski naraz) eliminuje przechwyt, co powoduje tzw. hi-counter, Brzmi to może trochę skomplikowanie, ale sam system sprawdza się znakomicie, nagradzając graczy precyzyjnych i technicznych.

Dead or Alive nigdy nie błyszczało taką liczbąkombinacji ciosów, jak chociażby ostatni Virtua Fighter, ale czwórka zdecydowanie rozszerza arsenał w tym zakresie. Oprócz zwykłych przechwytów, niektórzy wojownicy mają też ich wersje specjalne, przy których wykonywaniu wymagana jest jeszcze większa precyzja. Upadająca postać może dokonać kontrolowanego upadku (tech roll), który uchroni ją przed otrzymaniem dodatkowych kopniaków na podłodze. Kolejną, bardzo przydatną, metodą wydostawania się z często morderczej serii ciosów, jest slow escape, która umożliwia szybsze odzyskanie przytomności ogłuszonej postaci. Zmieniły się też zasady dotyczące uników, ruch „w głąb” pomieszczenia nie chroni już przed serią uderzeń i pozwala jedynie uciec przed atakiem z odległości. Zamiast tego gracze polegają na specjalnych pozycjach postaci (jak serpent stance Christie) czy też kombinacjach umożliwiających rozmaite odskoki, uniki czy nawet teleporty, w których oczywiście specjalizują się ninja.

Jak Spartan ze Spartanem.

Pamiętacie, jak wkurzający był upadek z dużej wysokości np. w DOA3, gdy na pasku energii była już tylko jej resztka? Śmierć była natychmiastowa. W DOA4, gdy przeciwnik ciosem Norrisa wykatapultuje nas z wiszącego mostu lub przez okno, zawsze zostanie nam minimalna ilość życia i upadek nigdy nie spowoduje nagłej porażki. Areny są znacznie bardziej rozbudowane i interaktywne. Sporo jest przeszkód, które można zniszczyć, czy to kopniakiem, czy dobrze kopniętym przeciwnikiem. Niektóre miejsca, takie jak ring zapaśniczy, dają możliwość stosowania specjalnych ciosów. Bardzo uprzywilejowane są tutaj Tina i La Mariposa, które mogą wskoczyć na liny i wykonać cios z powietrza, jak na profesjonalne zapaśniczki przystało. Przeszkody możemy efektownie pokonywać specjalnym przeskokiem mierzonym bezpośrednio w przeciwnika po drugiej stronie. Na kilku arenach (np. safari czy ulica) znajdują się tzw. strefy zagrożenia. Mogą to być np. przebiegające zwierzęta lub nadjeżdżający samochód, ale efekt jest ten sam – wyrzucenie w górę i utrata energii.

Trzeba wreszcie przejść do samego creme de la creme Dead or Alive 4 czyli rozgrywki sieciowej przez Xbox Live. Doświadczenie nabyte przy produkcji DOA: Ultimate zaowocowało znacznie doskonalszą grą on-line w części czwartej. Wchodząc do rzeczonej sekcji możemy natychmiast odszukać partnerów do gry na podstawie posiadanego łącza (mniej lagów lub ich zupełny brak) bądź też umiejętności. System dzieli graczy na poziomy od F- (najgorszy), aż po A+ i poziomy mistrzowskie S i SS. Wygrywając z przeciwnikami o dużo lepszym statusie od naszego, zdobywamy większą ilość punktów i szybciej zdobędziemy wyższą rangę. Oczywiście nie jest to takie proste i pierwsze nasze wejście do sekcji rozgrywek międzynarodowych może skończyć się głęboką depresją... Ale od początku. Walka pomiędzy graczami rozgrywa się w specjalnych pokojach (lobby), w których założyciel lub aktualny zwycięzca mogą ustalać reguły pojedynków. Normalną praktyką jest zwykle turniej lub tryb, gdzie wygrany walczy z resztą po kolei, aż do swojej pierwszej porażki. Gdy pozostajemy bezczynni, możemy śledzić przebieg aktualnej rozgrywki, czekając na swoją kolej.

Zwycięstwa dają nam gotówkę, którą możemy przeznaczyć na kupno nowych strojów, avatarów (pod postacią których jesteśmy widoczni w lobby) czy rozmaitych scenerii w pokojach. Jak się szybko okaże, o zwycięstwa w świecie rozgrywek sieciowych nie jest wcale tak łatwo. Przede wszystkim zawsze, a najczęściej w niedługim czasie, znajdzie się ktoś lepszy, kto brutalnie uwidoczni nam popełniane błędy, depcząc przy okazji nasze poczucie wartości. Szybko przekonamy się, że klęskę zawdzięczamy zwykle bezmyślnej rutynie i powtarzaniu w kółko tych samych strategii (np. dolne podcięcie podczas wstawania przeciwko komuś, kto dobrze operuje przechwytami). Bezsensowna, bezładna mieszanina ciosów także nie przyniesie efektów, więc niestety – trzeba ostro trenować, trenować i jeszcze raz trenować. Sukces przyjdzie powoli i zapewne w bólach, ale satysfakcja z osiągania coraz lepszych poziomów jest ogromna. Wypada teraz dodać trochę goryczki, gdyż nie wszystko w DOA4 wygląda tak wspaniale.

Jeśli chodzi o sam system rozgrywki, to podczas grania przez Sieć, napotkamy na szereg wkurzających utrudnień. Przede wszystkim lagi, nie zawsze wynikające z jakości łącza, ale ze zwykłego zawieszania się gry. Jeśli większość pojedynków rozgrywana jest bez żadnych opóźnień, to zdarzają się i takie, że walka toczy się dosłownie w zwolnionym tempie. No dobrze, bywa, ale jak wytłumaczyć fakt, że po walce wszystko staje w miejscu, żaden przycisk nie działa, a po dobrych 3 minutach okazuje się, że powodem było jedynie nagłe wyjście kogoś z lobby? Łatka jest już w drodze i liczymy, że autorzy uporają się z tym problemem.

Nie od dziś Dead or Alive wyznacza standardy, jeśli chodzi o stronę wizualną i tym razem Team Ninja także nie zawodzi. Oczywiście, mamy do czynienia z zupełnie nową platformą, więc wymagania i oczekiwania były ogromne. Trudno oczywiście o jednoznaczny wniosek, że to gra nowej generacji, ale z całą pewnością grzechem byłoby nie stwierdzić, że jedyna nawalanka jest zarazem najlepiej przygotowanym graficznie tytułem na Xboxa 360. Można się przyczepić do sztucznego, plastikowego wyglądu postaci, braku realistycznych cieni na twarzach i zwyczajnie słabo opracowanych włosów, ale nie wolno też nie wspomnieć o doskonale wykonanych teksturach rozmaitych ubiorów i fantastycznie dopracowanych arenach. Bez problemu możemy ocenić, z jakiego materiału wykonany jest dany strój – czy jest to delikatny jedwab, twardy dżins lub gruba skóra. Wszystkie sprzączki, futerka, wstążeczki powiewają zgodnie z naszymi ruchami. Same ruchy zresztą są wykonane należycie techniką motion capture. Pamiętacie, jak w poprzednich częściach irytował fakt, że uderzenia wyglądały bardziej na otarcia? Tym razem pranie facjat jest oddane bardzo dobrze: pięść powoduje należy efekt dźwiękowy i cios można odczuć dokładnie tak, jak należy. Pierwszorzędnie wyglądają areny, a w szczególności wodospad, ulica i ring. Liczba szczegółów jest właściwie największa z dotychczas wydanych gier tego gatunku. Wirujące światła, neony, podświetlana podłoga, publiczność, przechodnie... czyli niekończąca się wyliczanka drobiazgów, ale jakże istotnych drobiazgów. Jest tylko jedno „ale” – zdecydowaną ich większość będą mogli podziwiać posiadacze odbiorników HDTV i jedynie oni dostrzegą, że każdy listek sakury jest osobno wyrenderowany...

Szybkie baty od Ayane w uniwersum Xbox Live.

Dźwięk w Dead or Alive 4 nie zabija ani też nie powala. Oczywiście efekty dźwiękowe są przyzwoite, ale lepsze mogliśmy usłyszeć chociażby w Soul Caliburze 2 na pierwszym Xboxie. Jest to poziom solidny i przyzwoity, aczkolwiek bez rewelacji. Oprawa muzyczna jest w zdecydowanej większości elektroniczna, dość rzemieślniczej roboty i nie zapada niestety w pamięć. Tradycją jest już kawałek zespołu Aerosmith na początku i podczas końcowych napisów.

Zdecydowanie najlepsza z dotychczasowych części cyklu, Dead or Alive 4 wyznacza nowe standardy, jeśli chodzi o rozgrywkę on-line wśród bijatyk. Póki co jest na tym polu pionierem i samotnym królem. System rozgrywki jest znacznie bardziej dopracowany niż w poprzednich częściach, dzięki czemu gra jest głębsza i bardziej grywalna. Gracze, którzy nie byli dotychczas przekonani do tego cyklu, powinni chociaż spróbować. Zmiany poczynione przez Itagakiego i jego ludzi czynią z DOA4 grę dojrzalszą i doskonalszą, a tryb on-line powoduje, że nie będzie ona leżeć odłogiem, aż do momentu, gdy zejdą się znajomi. Właściwie to bardzo trudno się od niej oderwać... Pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów nawalanek.

Maciej „Shinobix” Kurowiak

PLUSY:

  • korzystne zmiany w systemie walki;
  • opcja gry przez Internet;
  • znakomita oprawa graficzna.

MINUS:

  • występujące od czasu do czasu lagi.
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.