Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2007, 15:05

autor: Maciej Jałowiec

Day Watch - recenzja gry

Tetris, Heroes, S.T.A.L.K.E.R., Codename: Outbreak. Wśród tych pochodzących ze wschodu gier znajduje się także Day Watch – malutki projekt, (słusznie) przesłaniany przez zdobywających uznanie konkurentów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zawsze staram się być optymistą. Dzięki temu jestem często pozytywnie nastawiony do wykonywania swojej pracy, jestem zmotywowany, gotowy pokonywać przeciwności losu. Świat zawsze pięknieje w oczach optymisty – wszystkie problemy mają łatwo osiągalne rozwiązanie, a fortuna uśmiecha się częściej (to ostatnie ponoć udowodniono naukowo). Z takim właśnie radosnym nastrojem i dobrymi myślami zasiadłem do produkcji pochodzącej zza Buga. Gdyby nie tłumaczenie tytułu gry na pudełku z płytą, w życiu nie wykombinowałbym, co oznaczają te krzaczki wymyślone przez Cyryla i Metodego. Day Watch... ładna nazwa dla gry komputerowej. Wujek Google poinformował mnie, że wspomniane krzaczki czyta się Dniewnoj Dozor. Też pięknie. Optymizm mnie, na szczęście, nie opuszcza.

Wujek Google niezbyt podziela moje poglądy. Zawsze twierdzi, że na optymistów czekają największe rozczarowania, dlatego w trakcie instalacji gry pokazał mi screeny z niej. Doznałem wtedy lekkiego wstrząsu, ale już po chwili moje nastawienie do rzeczywistości nakazało mi szukać na obrazkach czegoś pozytywnego. Moją uwagę zwróciły kolorowe plansze, efektowne czary i grafika 3D. Wujek Google zauważył mój entuzjazm, lecz nie dawał za wygraną. Gdy chciał mi pokazywać zagraniczne recenzje, bezczelnie zamknąłem mu okno. Instalacja akurat dobiegła końca, pora na zabawę.

Cóż... zarówno menu główne jak i sama gra wyglądają tak ohydnie i szpetnie jak miejskie szalety. Brzydota na oglądanych wcześniej zdjęciach była „microsoft” w porównaniu z tym, co zobaczyłem w programie. Zacisnąłem zęby i – w oczekiwaniu na rychłe ujawnienie mi mocnych stron Day Watch – zacząłem rozgrywkę.

Gra nawiązuje do książek autorstwa Siergieja Łukjanienki, pisarza, który wpadł na pomysł osadzenia historii walki dobra ze złem we współczesnej Moskwie. Po stronie dobra walczy Nocna Straż, składająca się przeważnie z magów i czarodziejów, natomiast zło jest przedstawiane jako Dzienna Straż. Jej członkowie są nieco bardziej zróżnicowani klasowo. Mamy zatem shape-shifterów (zdolnych przemieniać się w krwiożercze bestie w dowolnym momencie), wampiry, czarowników i wiedźmy. Główna bohaterka wywodzi się właśnie z tej ostatniej grupy i choć reprezentuje siły nieczyste, przeważnie ignoruje obowiązujące ją z tego tytułu reguły. Próbuje między innymi znaleźć dowody niewinności jednego z członków Dziennej Straży, oskarżonego przez Inkwizycję (starającą się o to, by żadna ze Straży nie zaburzała porządku świata) o zamordowanie dwójki niewinnych ludzi.

Niezbyt to ładne, ale pograć można.

Dniewnoj Dozor już na samym początku zabawy dał mi do zrozumienia, że jest to produkcja wybitnie niskobudżetowa i nie powinienem od niej oczekiwać zbyt wiele. Ja, jako niezbyt zapalony fan cRPG-ów i taktycznych turówek, nie mam wygórowanych wymagań co do gier tych gatunków. Pomimo moich najszczerszych chęci odszukania w Day Watch czegoś porywającego, kilkanaście pierwszych minut spędzonych z tą grą było po brzegi wypełnionych nudą. Walka z przeciwnikami jeszcze trzyma poziom, ale łażenie po planszy w poszukiwaniu jednego, malutkiego, ukrytego pod krzaczkiem przedmiotu jest nie do zniesienia. Na domiar złego, cut-scenki i dialogi zawarte w grze zostały wykonane po prostu tragicznie. Ruchy i kwestie postaci są kompletnie wyprane z uczuć. Momentami miałem przeczucie, że aktorów podkładających głos wzięto dosłownie z ulicy. To mogłoby tłumaczyć, dlaczego pomocnik głównej bohaterki nieznacznie się stresuje na wieść o śmierci swoich rodziców. Nie pomyślano również o dodatkowych animacjach na potrzeby rozmów. Wspomniana sierota nawet nie spuści głowy, nie zmieni grymasu, nie schowa twarzy w dłoniach – NIC!

Podobny poziom prezentuje również muzyka. Kilkusekundowe, zapętlone kawałki można było jeszcze zrozumieć i tolerować w czasach Mortal Kombat 1 i 2, ale nie teraz, kiedy mamy środek 2007 roku! Jakby tego było mało, to zawsze po stoczonej walce, gdy trupy i posoka przesłaniają podłogę, zawsze puszczana jest przymilna muzyczka rodem z Simsów lub SimCity. Warstwę dźwiękową ratują na szczęście odgłosy towarzyszące rzucaniu czarów i zadawaniu ciosów. Tych da się słuchać bez irytacji.

Przejdźmy do rzeczy, które – jak na grę niskobudżetową – mile zaskakują podczas grania w Day Watch. Na tej liście powinna bez wątpienia znaleźć się walka i wszystko, co z nią związane. Lista czarów i zdolności jest wystarczająco zróżnicowana i ciekawa. Oprócz tradycyjnych ognistych kul mamy także rzucanie naprędce przywołanych sztyletów, zmienianie się w silne i drapieżne zwierzęta, a także – mój ulubiony! – telekineza, pozwalająca rzucać przeciwnikami po ścianach. To ostatnie jest możliwe dzięki świetnemu systemowi rag-doll i obliczaniu zadanych obrażeń w zależności od tego, ile mebli w trakcie lotu przeciwnik zaliczył. :-)

Warto dodać, iż plansze nie są wykonane z tytanu, dlatego wszystkie chybione strzały, a także miotane zaklęciami postacie mogą uszkadzać otoczenie – niszczyć szyby, robić dziury w ścianach, rozrywać barierki etc. Jak na tak niski poziom grafiki, wygląda to całkiem efektownie, a co więcej może zostać później wykorzystane przez gracza. Takie choćby wybite okno witryny w sklepie może posłużyć za drogę ucieczki. Inny przykład? Proszę bardzo: przez dziurę w podłodze może spaść przeciwnik i trochę się połamać w kontakcie z kondygnacją poniżej.

Wszystkie istoty nadprzyrodzone reprezentujące Straże mają możliwość przebywania w magicznym, równoległym do naszego świecie. Jego nazwa to Twilight (z ang.: zmierzch, mrok), a można go opisać jako połączenie daru z przekleństwem. Daru, gdyż przebywanie w Mroku nie tylko wzmacnia czary, ale i czyni niewidzialnym dla zwykłych śmiertelników. Z drugiej jednak strony, Twilight pochłania sporo many, a gdy ta się kończy – punkty życia.

Jeśli zastanawialiście się kiedyś, jak mogłoby wyglądać kierowanie przyszłością, to na obrazku powyżej znajdziecie jeden z możliwych wariantów.

W praktyce Mrok jest często dość uciążliwy. Z racji tego, że większość wrogów ucieka do tego świata, by wzmocnić swoje czary, trzeba podążać za nimi. To zaś wiąże się z niewyobrażalną utratą many (a z czasem i życia), bo pochłania ją zarówno sam Twilight jak i 90% ataków. Biorąc pod uwagę, że przeciwnik zawsze ma przewagę liczebną, starcia ciągną się w nieskończoność, często doprowadzając większość członków drużyny do stanu agonalnego.

Pewną pomocą w grze jest urządzenie zdolne kierować przyszłością. Przed każdą misją mamy możliwość rozwiązania zadania logicznego oferowanego przez ów sprzęt. Polega ono na kierowaniu różnokolorowych promieni. Jeżeli uda nam się w wyznaczone na specjalnej matrycy miejsce skierować trzy zielone wiązki, nadchodzące zadanie będzie łatwe. Skierowanie trzech niebieskich promieni ustawi poziom trudności na średni, a czerwonych – na wysoki. Kierunek i zwrot padania promieni można modyfikować rozstawiając na matrycy symbole m. in. zwierciadeł, pryzmatów, etc.

Irytujące może być jedno z założeń gry, według którego nie istnieje możliwość zmiany klasy postaci. Jeśli, dajmy na to, od samego początku mamy w drużynie wiedźmę, za Chiny Ludowe nie zdołamy jej przemienić w wampira, maga czy shape-shiftera. Na dodatek, nasi bohaterowie koniecznie muszą być wszechstronni, ponieważ postacie wyspecjalizowane w czarach ofensywnych nie obronią się przed razami przeciwników, a z kolei ci co mają świetną defensywę zdążą osiwieć nim dojdą do końca gry. Dziwna jest także kolejność zdobywania poziomów doświadczenia. Zaczynamy od siódmego i w trakcie zabawy doprowadzamy postacie do poziomu numer jeden. Każdy z leveli jest podzielony na podpoziomy, więc o szybkim osiągnięciu doskonałości na szczęście nie ma mowy.

Zastanawia mnie także, czemu tak tragicznie wyglądająca gra przycina na sprzęcie, który dwukrotnie przewyższa minimalne wymagania sprzętowe. Bywa, że ani animacje, ani przesuwanie ekranu nie odbywają się płynnie, co jest już nie tyle denerwujące, ile po prostu śmieszne. Podobnie zresztą jak spora liczba błędów ortograficznych i stylistycznych powstałych przy tłumaczeniu gry z rosyjskiego na angielski.

Po zapoznaniu się z grą postanowiłem wspólnie z kolegą zastanowić się, kto z chęcią sięgnąłby po Day Watch.

- Może zapalony fan gier ze wschodu?

- Nie, on prędzej wybierze S.T.A.L.K.E.R.-a, na DW nawet nie rzuci okiem.

- W takim razie może zagorzały RPG-owiec?

- W dobie Obiviona i Gothica? Nie ma mowy!

- To może ktoś, kto uwielbia taktyczne turówki?

- Raczej też nie, on z kolei zechce po raz n-ty ukończyć coś z serii Jagged Alliance lub Silent Storm.

- A jeśli mówimy o kimś, kto dopiero zaczyna swoją przygodę z tym gatunkiem i nie słyszał ani o JA, ani o SS?

- Taka osoba prawdopodobnie zechce zacząć od najlepszych dostępnych taktycznych turówek, a o tytuły zapyta na byle którym forum o grach, gdzie wszyscy będą polecać właśnie JA i SS. Cena tych gier jest obecnie taka sama lub nieznacznie wyższa od kwoty, jaką trzeba dać za Dniewnoj Dozor.

Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że Day Watch dostarczy najwięcej radości osobom niewymagającym, być może znającym prozę Łukjanienki, prawdopodobnie mającym dosyć wielkich gier, i czytającym czasopisma dla graczy.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • ciekawe czary;
  • wymagające starcia z przeciwnikami;
  • demolowanie planszy;
  • łamigłówki, od których uzależniany jest przebieg rozgrywki;
  • dobre efekty dźwiękowe.

MINUSY:

  • grafika;
  • muzyka;
  • animacje;
  • brak silnych ciosów o niemagicznym charakterze;
  • problemy z płynnością, nawet na dobrych maszynach;
  • błędy w dialogach;
  • fatalne cut-scenki i głosy postaci;
  • miejscami wyjątkowe nudy.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.