autor: Krzysztof Gonciarz
Darkstar One - recenzja gry
Rzadko zdarza się w dzisiejszych czasach pograć w dobry symulator kosmiczny. Choć Darkstar One nie może równać się z klasyką gatunku, wciąż jest to kawał dobrej zabawy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dziw bierze, że symulatory kosmiczne są tak mało popularnym i raczej z rzadka eksploatowanym przez developerów gatunkiem. A trudno przecież o słuszniejsze wykorzystanie mocy obliczeniowej komputera/konsoli, niż latanie gwiezdnym myśliwcem od planety do planety i szukanie guza wśród zamieszkujących je łotrów i łotrzyków. A tu posucha i święto we wsi, kiedy w ogóle się coś takiego ukazuje. Będąc więc konsekwentnym, wypadałoby skrzyknąć chłopaków i zarzucić w stodole jakąś dyskotekę, dziewczynom polecić pieczenie placków, a dziadkowi podwędzić parę baniaków samogonu – oto bowiem właśnie jest okazja świętować. Sprawcą zamieszczania jest gra nieco offstreamowa i wystająca poza dzisiejsze normy (zarówno w tym pozytywnym, jak i negatywnym rozumieniu), ale przede wszystkim będąca miłym kompresem na znudzoną RTS-ami i FPS-ami mózgownicę. A tytuł jej Darkstar One.
Łatwo sobie wyobrazić kształt DS1, jeśli ma się pewien bagaż doświadczeń z gatunkiem. Jeśli można ten tytuł do czegoś porównać, to najprędzej do Freelancera, z którym zdają się go łączyć zarówno wady, jak i zalety. Gracz wciela się w rolę młodego pilota, Kayrona Jarvisa, który świeżo po ukończeniu akademii lotów kosmicznych otrzymuje pośmiertny prezent od swego ojca – tytułowy, prototypowy statek Darkstar One. Jak się też wkrótce okaże, tajemnica niedawnej śmierci staruszka stanowić będzie punkt wyjścia dla dość długiej i nie-aż-tak-ciekawej linii fabularnej, która standardowo przegoni nas przez całą zbadaną galaktykę i przeciwstawi tajemniczej rasie biomechanicznych dziwadeł, które postanowiły uprzykrzyć życie wszystkim innym mieszkańcom Drogi Mlecznej.
Jak przystało na grę kontynuującą myśl Frontiera, DS1 daje nam pewien rozsądny zakres swobody w doborze pobocznych misji oraz preferowanego sposobu zarabiania pieniędzy. Nie zalecimy wszak daleko z podstawowym pancerzem i uzbrojeniem, a kasa na ulicy nie leży – zwłaszcza, że w kosmosie nie ma ulic, no ale nieważne. W grze znajdziemy całą masę sub-questów, czyli dobrze płatnych zleceń, polegających zazwyczaj na upolowaniu pewnego szczególnie groźnego, kosmicznego pirata, eskortowaniu kupców, transporcie towarów, niszczeniu satelitów szpiegowskich, takie tam. Misje te generowane są najwyraźniej w sposób losowy, więc zawsze będziemy mieli coś do roboty. Wszyscy jednak wiemy, jaką wadę ma zastosowanie takiego właśnie systemu. No? Wszyscy razem: Mo-no-ton-ność. I zgadza się, po wykonaniu pierwszych 10 misji każdy zacznie sobie zadawać pewne elementarne pytania, w stylu po co w zasadzie trzymać się akurat tego aspektu rozgrywki.
Na szczęście questy to nie jedyny sposób spędzania wolnego czasu w kosmosie. Sprytnym, gameplay’owym chwytem udało się developerom zdjąć z nich ciężar rozgrywki: znacznie obniżono ceny wszystkich sklepowych artykułów. Kontrakty opłacane są nader lukratywnie, ale żeby pozwolić sobie na sensownej jakości wyposażenie wystarczy grzecznie podążać główną ścieżką fabularną i od czasu do czasu tylko poświęcać trochę czasu na pozbycie się pałętających się po okolicy gangów. Dobra myśl, bo gra poważnie straciłaby na dynamice, gdyby użytkownika zmuszano do trzaskania jednego nudnego questa za drugim.
Handel w grze ma dwa oblicza: oficjalne i nieoficjalne. Szmuglerka jest oczywiście bardziej dochodowa, ale wiąże się z ryzykiem wykrycia (statki policyjne przeprowadzają na nas rutynowe kontrole) oraz koniecznością zakupu sprzętu zakłócającego działanie skanerów. Kolejnym mądrym posunięciem ze strony autorów było znaczne uproszczenie całego systemu handlowego, który nie wymaga prawie żadnych analiz, a także nie zmienia się z czasem. Uzyskanie wartości dodanej nie jest wielkim problemem – co może razić bardziej zatwardziałych fanów siedzenia po uszy w tabelkach, ale z punktu widzenia czysto rozrywkowego niezaprzeczalnie jest to plus.
Przez cały czas gry posiadać będziemy tylko jeden statek – w nim rozpoczniemy pierwszą misję treningową i w nim uratujemy wszechświat na samym końcu zabawy. Choć faktycznie jest to pewne ograniczenie, Darkstar sam w sobie jest jak postać w uproszczonym systemie RPG, której zmieniać możemy ekwipunek (tu: uzbrojenie, pancerz i dodatkowe urządzenia) oraz statystyki. Te ostatnie mają postać upgrade’ów, których dokonujemy za każdym razem, gdy zbierzemy odpowiednią liczbę obcych artefaktów, poukrywanych w asteroidach górniczych. Rozwijać możemy dziób statku (określający liczbę automatycznych wieżyczek strzelniczych, które możemy zainstalować), skrzydła (liczba działek podstawowych, sterowanych ręcznie, a także zwrotność) oraz silniki (czas regeneracji dopalacza, zwrotność w czasie holowania ładunku). Możliwości nie są jakieś szokujące, ale fajnie, że zdecydowano się pójść w taki patent. Mobilizacja do poszukiwań artefaktów jest zaiste spora, choć sam ten proces dość szybko staje się nudny. Wlecenie do środka asteroidy robi wrażenie przez pierwsze kilka razy, nie więcej.
Otaczający nas wszechświat mieni się wszystkimi kolorami tęczy i jest z gruntu bardzo ładnym miejscem. Dynamicznie obracające się wokół własnej osi planety imponują swą wielkością, i tak pozostając niczym w porównaniu do gazowych gigantów, przytłaczających wręcz skalą i ogromem. Wszędzie pełno jest też rozmaitych, kosmicznych przeszkadzajek: śmieci, asteroid, kryształów, brył lodowych czy wyładowań elektrycznych. Każdy system, który przyjdzie nam odwiedzić, ma jednak koszmarnie schematyczną strukturę. Tak naprawdę jedynym jego elementem, który nas w 90% przypadków interesuje, jest stacja handlowa. Nawiązujemy z taką łączność, prosimy o pozwolenie na lądowanie, co z mniejszą lub większą gracją czynimy, po czym skorzystać możemy z wszelkich dobrodziejstw portu kosmicznego. Handel kwitnie, plotki gęstnieją, a misji pobocznych nigdy nie brakuje. Wszystko piknie, ale, cholibka, wszędzie mamy praktycznie to samo. Oczywiście, architektura otoczenia zmienia się wraz z cywilizacją, której przestrzeń aktualnie odwiedzamy, ale są to różnice wyłącznie kosmetyczne. Brakuje misji, osób, przedmiotów, zdarzeń, które napotkać możemy tylko w tym jednym, jedynym systemie i nigdzie indziej. To chyba dowód, że gatunek ten potrzebuje „następnej generacji” jak mało który.
Sterowanie statkiem odbywa się za pomocą myszy i klawiatury bądź też joysticka, jeśli jesteśmy w takowy wyposażeni. Z myszką sprawa się prezentuje raczej wygodnie, choć brakuje ustawienia jej czułości. Da się jednak przyzwyczaić – ruszając nią, zwracamy statek w odpowiednim kierunku, a przytrzymując spację „uwalniamy” kursor, który możemy wykorzystać do wciskania obecnych na ekranie przycisków (mapę, menu uzbrojenia, dodatkowe opcje komunikacyjne itp.). Na klawiaturze kryje się kilka miłych niespodziewajek. Najciekawszymi opcjami są strafe’y oraz afterburner, zarówno normalny, jak i „wsteczny”. Ten ostatni umożliwia nam zatrzymanie się w miejscu w ułamku sekundy, co w bezpośredniej walce daje niesamowitą przewagę – może aż zbyt dużą, jeśli uwzględnić fakt, że żaden inny statek w galaktyce nie jest w taki gadżet wyposażony. No ale cóż, dla równowagi, niejednokrotnie walczyć będziesz nawet z sześcioma przeciwnikami jednocześnie, więc trudno jest narzekać na zbytni handicap.
Gra ma pewne problemy z warstwą techniczną. Zdarzają się wyjścia do systemu i zdecydowane, drażniące przycięcia, trwające niekiedy nawet kilkanaście sekund. Wymagania sprzętowe same w sobie też do najbardziej liberalnych nie należą. Na procesorze 3,2 GHz z 1GB RAM-u oraz Radeonem X1600 należało ograniczyć się do średniego poziomu detali, znacznie odstającego od tego, na co engine tak naprawdę stać. Z drugiej strony, posiadacze mocnych sprzętów dostaną tu grę doprawdy ładniutką, wypełnioną po brzegi miłymi dla oka kolorami, rozbłyskami, promieniami i innymi epileptycznymi efektami. Zawodzi nieco skala statków kosmicznych, brak tu gigantów z rodzaju tych kojarzonych z Freespace’ami (minuta zadumy).
Cała zasadnicza fabuła opowiedziana jest w formie dość zabawnych cut-scenek. Problem z nimi jest taki, że ich zabawność nie jest zabiegiem celowym, a wypadkiem przy pracy. Postacie ruszają się w sposób nadający „połykaniu miotły” zupełnie nowe znaczenie, a aktorzy podkładający im głosy, choć brylujący brytyjskimi akcentami, profesjonalistami raczej nie są. Efekt wychodzi dość komediowy, ale cóż, trudno, optymista odnajdzie w tym przynajmniej groteskę (btw. ktoś kojarzy klasycznie skopane voice-overy z Castlevania: Symphony of the Night? Mocne!).
Punkty za odwagę muszą być, a Darkstar One to projekt na swój sposób odważny. Choć wady i niedoróbki są w nim dość znaczące, w zaskakujący sposób broni się on przed zarzutami, oferując przede wszystkim dobry poziom grywalności. Najbardziej zaskakuje właśnie fakt, że autentycznie mamy tu do czynienia z syndromem „jeszcze 5 minut” – co w obliczu powyższych akapitów, punktujących niejednego poważnego buraka, może zdawać się wręcz irracjonalne. Tak to już jednak czasem bywa, nie wszystko da się zawrzeć w rozumowej analizie plusów i minusów. Słowem na niedzielę niech więc będzie, że DS1 godny jest polecenia każdemu, kto ma sentyment do symulatorów kosmicznych. Nie wejdzie on do kanonu gatunku i za rok być może nikt nie będzie o nim pamiętał, ale, jak to mówią, carpe diem.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- duży wszechświat z mnóstwem planet;
- wygodny model lotu;
- system upgrade’ów statku;
- przyjemne wrażenie głębi.
MINUSY:
- skopane cut-scenki;
- cukierkowość;
- wtórność planet, systemów, misji, wszystkiego.