Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 maja 2004, 12:02

autor: Mateusz "Gabriel Angel"

Dark Age of Camelot: Shrouded Isles - recenzja gry

Dark Age of Camelot: Shrouded Isles to dodatek do jednego z najpopularniejszych MMOcRPG jakie obecnie istnieją. Wprowadza do gry trzy nowe obszary, po jednym dla każdego z realmów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Premiera Dark Age of Camelot zapoczątkowała exodus graczy z Everquesta, Ultimy Online i innych gier w poszukiwaniu lepszego jutra. Duża część z nich, trafiając do świata Camelotu zatrzymała się tam na dłużej, znajdując w niej to czego szukała. Wspaniały system walki pomiędzy graczami RvR, duże krainy, niepowtarzalny klimat oparty na legendach arturiańskich, celtyckich i skandynawskich.

Niestety, gra nie była pozbawiona błędów i słabych punktów. Do najgorszych zaliczyć trzeba by grafikę, małą różnorodność ścieżki dźwiękowej oraz w miarę przyzwoity, aczkolwiek kulejący pod pewnymi względami, system PvE. Po pewnym czasie bicia tych samych potworów w tych samych lochach, następowało zmęczenie materiału. Półtora roku, to dużo czasu na zapoznanie się z grą i gracze powoli tracili zapał jaki na początku posiadali.

Jak powszechnie wiadomo, DAoC ma bardzo oddaną społeczność, która bardzo żywiołowo reaguje na kolejne wypuszczane łaty czy też nowe dodatki. Nie inaczej było w przypadku pierwszego płatnego dodatku, noszącego nazwę „Shrouded Isle”.

Przed SI, Mythic Entertainment starał się usprawniać grę, balansować klasy postaci – dodał także jeden nowy obszar, zamieszkały przez potężne potwory oraz najgroźniejszego ze wszystkich spotkanych wtedy w grze, smoka. To wszystko jednak nic w porównaniu do zawartości jaką przygotowali autorzy SI.

Jedną z dwóch największych zmian widać już na pierwszy rzut oka – to grafika. Silnik graficzny został upgradowany, co pozwoliło, w części chociażby, pozbyć się tzw. lagu, który odczuwało się szczególnie podczas wielkich bitw z innymi graczami. Gdy DAoC pojawił się na rynku, miał dosyć duże wymagania sprzętowe (jak na tamte czasy) i niestety podobnie jest w przypadku SI. Ale na szczęście tym razem dostajemy dużo w zamian. Cała flora i fauna (bardziej „pełne” drzewa, woda odbijająca przedmioty, latające potwory) wygląda bardzo ciekawie, szczególnie w nowych strefach, do których dostęp mają jedynie posiadacze Shourded Isle. Strefy, które były dostępne w oryginalnym DaoC, także skorzystały na zmianie silnika (chociażby wspomniana wyżej woda i drzewa).

Drugą, według mnie ważniejszą zmianą, jest wprowadzenie dwóch nowych klas postaci oraz jednej nowej rasy do każdej z krain. Albiończycy będą mogli zagrać niskimi sługami czarnej magii Iconnu. Dwie nowe klasy, to Necromancer oraz Reaver. Kraina Hibernii otrzymuje rasę wyglądającą jak ludzie-drzewa, oraz dwie nowe klasy: Animist i Valewalker. Natomiast Midgardczycy z północy, rasę Valkyn (ludzie-koty) i klasy Bonedancer oraz Savage.

Wprowadzone przez Mythic nowe klasy są o niebo ciekawsze, niż ich starsi bracia – może dlatego, iż po półtora roku mniej więcej wiadomo, co dana klasa posiada i stają się one mniej ciekawe. A może dlatego, iż naprawdę są ciekawsze. Kto nie chciałby pograć Nekromantą, który wszystkie swoje czary rzuca za pomocą przywołanego demonicznego sługi? Albo magiem/wojownikiem Bonedancerem, który potrafi przywoływać jeszcze więcej sług (szkielety), dzięki którym jest leczony. Valewalker, to Śmierć w wydaniu komputerowym – z wielką kosą u boku i czarami jest on potężnym przeciwnikiem. W nowych klasach, zwraca przede wszystkim uwagę fakt, iż zazwyczaj jest to połączenie cech wojownika z magiem, co jest bardzo ryzykowne, bo bardzo często tak wymieszane klasy sieją postrach w grach MMORPG i później trzeba je balansować. Jestem pewien, że wielu ze starych graczy da się skusić na porzucenie swojego dotychczasowego Avatara, i rozpocznie przygodę z jedną z nowych klas.

Nowe rasy/klasy mogą się swobodnie przemieszczać po całym świecie DAoC. Warunkiem jest posiadanie dodatku, aby nimi grać. Gracze bez dodatku muszą się zadowolić oglądaniem ich w akcji w swoich krainach, oraz na polach bitwy. Płynność poruszania się i ruchów postaci oraz potworów znacznie się poprawiła, nawet w zwykłym kliencie DAoC. W ogóle wygląda na to, iż cała grafika w DAoC idzie w kierunku grafiki bardzo realistycznej, w przeciwieństwie do bajkowych pejzaży innych MMORPG.

Nowe tereny to oczywiście nowe przygody, questy i adrenalina związana z ich odkrywaniem. To także małe lekarstwo na mocno zaludnione serwery. Dzięki nowym terenom, stłoczone do tej pory lochy i miejsca, w których gracze zdobywają nowe poziomy, będą się powoli wyludniać, gdyż doświadczenie jakie się zdobywa w nowych landach jest większe. Swoją drogą nie jest to zbyt fair w stosunku do graczy, którzy dodatku kupować nie chcą, ale nie ma się co dziwić – pogoń za zielonym kolorem nie zna granic.

Jedynym minusem większego obszaru jest właśnie jego wielkość, bo w DAoC trzeba być zawsze przygotowanym na obronę swoich zamków i relikwii. Im dalej się jest od tzw. „Frontier”, czyli miejsca gdzie toczą się bitwy między graczami, tym dłużej się tam wraca. Choć i to da się łatwo obejść.

Co jeszcze nowego ? Na pewno muzyka i dźwięk się poprawiły, a nawet pójdę o krok dalej i stwierdzę – pojawiły. Ambientowe kawałki, które słychać w tle, to coś czego w DAoC nie było wcześniej, a co bardzo umila grę. Główne motywy pozostały niezmienione, dodano natomiast mnóstwo dźwięków, które wypełniają czas, np. podczas podróży.

Każda z krain otrzymała także jeden ogromny loch (wszystkie trzy świetnie zaprojektowane), w którym zamieszkują największe i najbardziej groźne potwory. Rajdy, które są bardzo często organizowane, składają się zazwyczaj z kilkudziesięciu osób, bo tylu mniej więcej potrzeba do zabicia głównych bossów. Cały wysiłek nie idzie na marne – w Caer Sidi i pozostałych dwóch lochach, znaleźć można najpotężniejsze zbroje i bronie o unikatowym wyglądzie.

SI nie stara się zrewolucjonizować gry. Dzięki temu, można się spodziewać, iż większość graczy przyjmie ten dodatek bardzo ciepło. Nowe klasy, rasy i tereny. Ulepszona grafika i poprawione błędy, oraz perspektywa na dalszy rozwój gry, to wszystko czego się powinno wymagać od dobrego dodatku.

Na pewno różnica pomiędzy graczami, którzy kupują kolejne dodatki, a tymi, którzy pozostają wierni „oryginałowi”, będzie rosła. To jedyny minus, jaki jestem w stanie znaleźć w Shrouded Isle. Ale szczerze mówiąc, to po prostu nie ma takowego i tylko się czepiam. Pomimo, iż graficznie gra nie dorównuje takim hitom jak chociażby Asheron’s Call 2, a społeczność graczy jest nadal o wiele większa w Everquest, to jednak klimat i wspaniały system RvR, są tym co na długie lata będzie DAoC przysparzać kolejnych fanów. Shrouded Isle jest tego dowodem.

Gabriel Angel

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.