autor: Przemysław Zamęcki
Crimson Alliance - hack'n'slash prosto z Xbox LIVE
Crimson Alliance to na pierwszy rzut oka udany klon Torchlighta. Czy po kilku godzinach gry wrażenia są równie pozytywne?
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Hack’n’slashy ci u nas ostatnio dostatek, ale i ten przyjmiemy – pomyślałem po pierwszym uruchomieniu Crimson Alliance. Klimat fantasy pełną gębą, trzy postacie do wyboru, bardzo przyzwoita oprawa graficzna, z kamerą pokazującą akcję w rzucie izometrycznym. Nic, tylko szlachtować wredne paskudy, zbierać wypadające z ich truchełek fanty i rozwijać statystyki herosa. Na pierwszy rzut oka to taki ładniejszy Torchlight. Niestety, już po kilku minutach naszło mnie, że z „diablopodobnymi” klonami CA łączy jedynie konwencja, natomiast samej rozgrywce znacznie bliżej do zręcznościówek w rodzaju Alien Breed. I ta refleksja nie opuściła mnie aż do końca zabawy, co jednak wcale nie oznacza, że zawiodłem się na grze ekipy Certain Affinity (tej samej, która ma na koncie całkiem przyzwoite Age of Booty).
O fabule wystarczy powiedzieć, że jakaś jest. W czerpaniu przyjemności z zabawy nie odgrywa jednak żadnej roli. Ot, gdzieś tam zapanowało zło, a nasi dzielni śmiałkowie zamierzają je unicestwić, a potem żyć długo i szczęśliwie. Krótkie przerywniki filmowe to zwykłe plansze, na tle których herosi prowadzą ze sobą pogawędki. Trochę szkoda, że owe grafiki tak często się powtarzają, bo generalnie robią całkiem niezłe wrażenie. Za to każda z postaci ma własne intro, co jest wynikiem nietypowego podejścia autorów do czerpania z Crimson Alliance profitów.
Otóż – każdą z trzech postaci, a są nimi wielki, pechowy nieco wojownik (brawo za przełamanie schematu barbarzyńcy-troglodyty), zapominalski czarodziej i piekielnie szybka zabójczyni, posługująca się w walce mieczem i sztyletem (po raz drugi brawo za rezygnację z łuczniczki/włóczniczki), można zakupić oddzielnie, po przetestowaniu jej w trybie trial. Jeżeli nie pasuje nam gra tzw. „casterem”, rzucającym fireballe i zamrażającym na chwilę przeciwników, zawsze możemy zapłacić za jedną z pozostałych osób. Choć tak naprawdę najlepiej nabyć pakiet wszystkich trzech, co kosztuje znacznie mniej, niż gdybyśmy chcieli później dokupywać kolejnych herosów. Taki system mikrotransakcji wydaje się niby nowatorski, ale w rzeczywistości, jeżeli nie zamierzamy wydziwiać przy wyborze bohaterów, nie ma on większego znaczenia.
Pomimo że postacie różnią się sposobem prowadzenia, każda z nich dysponuje dość podobnymi atakami – lekkim, mocnym i dwiema umiejętnościami specjalnymi. Tak więc woj może lekko pacnąć mieczykiem, pacnąć zdecydowanie mocniej, uderzyć przeciwników tarczą, ogłuszając ich, lub spróbować przebić się przez otaczającą go ciżbę ślizgiem. Mag rzuca ognistą kulą (przytrzymując dłużej przycisk, ładujemy mocniejszy atak), zamraża na chwilę wrogów, razi ich piorunami, jeżeli znajdują się w bezpośredniej odległości, i potrafi teleportować się na niezbyt wielki dystans. Najszybsza z tego tria jest zabójczyni, która błyskawicznie siecze na plasterki mieczem, ogłusza, tworząc fantomową postać, potrafi rzucać sztyletami oraz – podobnie jak wojownik – przemieszczać się ślizgiem.
Decydując się na konkretną postać, teoretycznie wybieramy również sposób prowadzenia rozgrywki. Teoretycznie – ponieważ wszystkie te zróżnicowane umiejętności nie generują takiej różnorodności, jakby mogło to wynikać z opisu. Największe różnice sprowadzają się do szybkości zadawania obrażeń. Po kilku próbach nietrudno zauważyć, że najciężej steruje się magiem, natomiast zabójczyni dzięki szybkości ataków jest przez długi czas nie do pokonania – i to bez względu na poziom trudności. No, chyba że mamy drewniane paluszki, ale wtedy nie siadamy nawet do zabawy, bo tu nie wystarczy klikać na przeciwniku. Walka w Crimson Alliance wymaga dużej aktywności, która często wspomagana jest poprzez konstrukcję lokacji – umieszczone w nich zapadnie aktywują pułapki ogniowe, z rozbitych dzbanów wydobywa się trujący gaz, a stojące w wielu miejscach beczki z prochem wybuchają. Nieustanne zadawanie ciosów i wykonywanie uników urozmaica możliwość podnoszenia i rzucania wymienionymi wyżej przedmiotami. Uwaga ta dotyczy również garnców pełnych czerwonych serduszek przywracających żywotność postaci – reprezentowaną właśnie przez owe serca. Zupełnie jak w Zeldzie. Dodatkowo możemy używać czterech przedmiotów stałych dla każdej z postaci: totemu przywracającego zdrowie, wybuchowego topora, wieżyczki rażącej wrogów strzałami oraz przynęty na potwory.
Ta mnogość różnych ataków, jak już wspomniałem, tworzy jedynie złudzenie różnorodności. W rzeczywistości schemat postępowania jest niemal identyczny. Ogłuszenie, szybkie ciosy, ucieczka. Manewr powtarzany tysiąc razy przestaje sprawiać należytą przyjemność, ale co zrobić, skoro to najskuteczniejszy sposób na rozprawianie się z hordami bandytów, zombie, goblinów czy szkieletów?
W Crimson Alliance najważniejsze są zdobywane punkty, którymi później możemy chwalić się przed znajomymi. Jeżeli zabijanie idzie nam w miarę sprawnie, podbijamy ich mnożnik. Nie ma więc czasu na przestoje, cały czas pędzimy naprzód, zerkając tylko po drodze, gdzie autorzy mogli umieścić jakąś skrytkę.
W grze nie zbieramy żadnych wypadających z wrogów przedmiotów poza monetami. Nową broń lub zbroje odnajdujemy tylko w nielicznych skrzyniach zawierających zawsze ten sam ekwipunek. Odpada więc jakikolwiek element zaskoczenia. Oczywiście nowy oręż zwiększa statystyki np. zadawanych obrażeń, ale te przedstawione są w bardzo uproszczony sposób, jak na zręcznościówkę przystało. Co jakiś czas mamy też możliwość dokonania zakupu mocniejszej broni czy uzupełnienia zapasu przedmiotów u handlarza. Dodam tylko, że te najlepsze są przy pierwszym podejściu do tytułu na tyle drogie, że autorzy umożliwili nam ich nabycie poprzez kolejne mikrotransakcje. Może to i niezłe rozwiązanie, jednak grafikom wyraźnie poskąpiono czasu lub funduszy – przez całą grę, pomimo wielokrotnej zmiany strojów, zaobserwowałem ich tylko po trzy wzory dla każdej postaci. Trochę mało. No, chyba że te kupione za żywą gotówkę mają inny wygląd, ale nie sądzę, żeby komukolwiek chciało się to sprawdzać w tak krótkiej grze.
Całość bowiem składa się zaledwie z trzynastu lokacji, które ukończyć można na domyślnym poziomie trudności w około pięć godzin. Jednak biorąc pod uwagę długość niektórych pełnowymiarowych produkcji pozbawionych multiplayera, nie jest tak źle. Porządniejsza rozgrywka w Crimson Alliance zaczyna się bowiem dopiero na wyższych poziomach trudności w trybie kooperacji, gdzie na jednym ekranie lub przez Xbox Live mogą bawić się ze sobą jednocześnie trzy osoby. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie zacinająca się w takich warunkach gra i denerwujący sposób teleportacji graczy podłączonych do bohatera pełniącego rolę hosta. Przy kilkunastu wyjących i biegających wokół jakiejś komnaty zombie jest to niezwykle frustrujące i rozprasza uwagę.
Crimson Alliance, choć jest grą bardzo poprawnie przygotowaną, nie do końca spełnia pokładane w niej nadzieje. Rażą liczne uproszczenia, które w rezultacie stanowią o tym, że grze znacznie bliżej do zręcznościówek w rodzaju Gauntleta niż pełnoprawnego hack'n'slasha. A nawet gdy rozpatrywać tytuł tylko w tych kategoriach, oferuje on troszkę zbyt jednostajną i mało zróżnicowaną rozgrywkę, którą na szczęście ratuje tryb kooperacji. Tyle, że też z wadami. Zapowiadało się dobrze, a wyszło tylko nieźle.
g40st
PLUSY:
- oprawa graficzna i animacja;
- trzy postacie do wyboru;
- tryb kooperacji.
MINUSY:
- ubogie wyposażenie herosów i liczne uproszczenia;
- złudzenie różnorodności przy wyborze bohaterów;
- problemy z płynnością w trybie kooperacji;
- trochę za krótka.