autor: Paweł Surowiec
Colin McRae: DiRT - recenzja gry
Nowy Colin to jak najbardziej strzał (prawie) w dziesiątkę. Mistrzom Kodu ręka trochę się nieco omsknęła tu i ówdzie, niemniej wiele to nie psuje.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zdaje się, że co młodszym graczom całkiem przed chwilą zaczęły się wakacje. Cóż, w moim umyśle znaczenie tego słowa już dawno zatarło się. Całe szczęście, że na świecie są jeszcze ludzie potrafiący ulżyć człowiekowi w jego codziennej gehennie. W tym konkretnym przypadku mam na myśli ekipę Codemasters i ich najmłodsze dziecko, Colina McRae: DIRT. Bobas właściwie się im udał: wygląda cudnie, jak już płacze, to brzmi to jak wakacyjny przebój. A i w pieluchę zbyt często nie robi. Chociaż, gdy mu się dobrze przyjrzeć, można się zastanawiać, czy nie uderzył się troszkę w główkę. Ale po kolei.
Po odpaleniu gry oczom naszym ukazuje się zespół Pieśni i Tańca „Mazowsze” wykonujący swój sztandarowy przebój. Heh, nie, tutaj jest tradycyjnie: Mistrzowie Kodu serwują nam nienagannie zrealizowane, choć mało oryginalne intro (wprawdzie z ciekawymi, płynnymi przejściami pomiędzy kolejnymi sekwencjami filmowymi). Dobrze wyglądają okienka menu, takie jakby zawieszone na ekranie. W ogóle interfejs gry jest frapujący: nawet ekrany ładowania poszczególnych Odcinków Specjalnych przykuwają do monitora, bo wyświetlają statystyki gracza: ulubione trasy, nawierzchnie, samochody, liczbę przejechanych kilometrów, najdłuższe skoki, poślizgi etc.
Sercem trybu off-line jest bez wątpienia tryb kariery, zbudowany na zasadzie 11-piętrowej piramidy, której podstawę stanowią mało wymagające wyścigi składające się zwykle z jednego odcinka. Im wyżej, tym mniej rajdów, ale za to rośnie liczba odcinków w nich i trasy stają się coraz trudniejsze technicznie. Kompozycja jest więc dosyć udana i spory potencjał zabawy w niej drzemie, a żeby jeszcze ją uatrakcyjnić, w tej odsłonie programu dodano zupełnie nowe dyscypliny. Poza tradycyjnymi rajdami, w których ścigamy się tylko z czasem, weźmiemy więc udział w off-roadowych zmaganiach z podobnymi nam śmiałkami i to w tak niecodziennych (jak na Colina) wehikułach jak: ciężarówki marki Kamaz lub Kenworth (bardziej znane z 18 Wheels of Steel), terenówki firm Mitsubishi, Volkswagen i BMW czy wreszcie wozy typu Buggy. Wygrane w wyścigach umożliwiają wspinanie się po drabince sukcesu, dają też wirtualną mamonę na odblokowywanie i zakup kolejnych samochodów wszelakiej konstrukcji (z napędem na cztery koła, na oś przednią lub tylną itp.). Łącznie na odkrycie czeka imponująca liczba ponad 40 wózków i 180 różnych rodzajów malowania. Długie godziny, ba, dni zabawy mamy więc jak w banku.
Trzeba jednak nadmienić, iż SI wirtualnych kierowców nie błyszczy, wbrew zapowiedziom Mistrzów Kodu, inteligencją i jeżdżą oni dosyć schematycznie. Komputer może co najwyżej nadrabiać drobnym oszukiwaniem: bolidy przeciwników lepiej trzymają się toru podczas wszelkich przepychanek niż nasz wózek, kończący zwykle takie „zapasy” na pobliskiej bandzie.
Z tego powodu aż chciałoby się zmierzyć z żywym przeciwnikiem, a najlepiej kilkoma. I tutaj spotyka nas niestety największe rozczarowanie: tryb wieloosobowy w Dircie to, nie owijając w bawełnę, porażka. Logika podpowiada, by umożliwiał on zabawę właśnie w tych wyścigach, w których mierzymy się z innymi kierowcami, samotne pokonywanie oesów na czas pozostawiając singlowi. Tymczasem tutaj jest dokładnie odwrotnie: ledwie 2 (słownie: dwa!) rodzaje wyścigów (Rally i Hillclimb), odbywających się na trasach wybranych przez głosowanie z listy losowo generowanych odcinków, w których startujemy sami, starając się pobić czasy poprzedników. Ani ścigania się więc z innymi rajdówkami (nawet jedną) nie ma, ani nawet z „duchem”. Czarę goryczy przepełnia niemożność wybrania ulubionego (ba, jakiegokolwiek) samochodu do wyścigu. W tej sytuacji pozostaje tylko liczyć na to, że kolejna łata do gry zmieni ten bardzo nieciekawy stan rzeczy.
Bezsprzecznie najważniejszym elementem gry wyścigowej jest model jazdy, fizyka. Cóż komu po zapierającej dech w piersiach grafice czy miażdżącym orzechy dźwięku, jeżeli samochodem nie da się jeździć. Na szczęście nowy Colin w tym aspekcie rozgrywki nie zszedł na manowce. Model jazdy wprawdzie tradycyjnie stanowi zręcznościowo-realistyczny miks (z przewagą jednak pierwszego składnika), lecz jest to mieszanka w pełni satysfakcjonująca i wychodząca obronną ręką z wszelkich prób jej zdyskredytowania. Zauważalnie inaczej „czuć” każdy samochód, nie tylko modele z diametralnie różnych klas, ale także te należące do tej samej. Jedne mają tendencje do podsterowności, inne są nadsterowne. Niektórzy wszak kwękają na hamulce, brak jakiejkolwiek kontroli nad samochodem, gdy się mu je aplikuje, ale mnie sposób ich działania w zasadzie odpowiada. bo czyni grę zauważalnie trudniejszą i ciekawszą. Bez obaw, miłośnicy efektownych dryftów z pewnością nadal będą się mogli nimi popisywać.
Poza tym w sieci można już znaleźć niewielki programik, DIRT Tweaker, poprawiający to i owo w tym elemencie prowadzenia pojazdu. Na wypadek, gdyby dla kogoś wbudowane możliwości konfiguracyjne samochodu okazały się niewystarczające – a można tu zmodyfikować sporo, począwszy od kąta ustawienia kół, a skończywszy na długości przełożeń skrzyni biegów. Wyparowała wprawdzie gdzieś opcja dobierania ogumienia (rodzaju bieżnika) pod konkretne oesy i warunki pogodowe ale tez specjalnie nie ma nad czym płakać. Na marginesie: obiły mi się o uszy także głosy, że DIRT nie jest pod klawiaturę, że jest na niej wręcz niegrywalny. To bzdura, choć nie zaprzeczę, iż ten sposób grania wymaga naprawdę sporo zręczności, a i może okazać się mało efektywny, gdy konkurujemy z przeciwnikiem „uzbrojonym” w kierownicę.
Największą metamorfozę przeszła oprawa wizualna gry (naturalna kolej rzeczy). I jest się czym cieszyć. Nafaszerowany nowoczesnymi technologiami (silnik graficzny NEON, efekty realistycznego oświetlenia HDR, efekt rozmycia) Dirt wygląda bajecznie, choć może na statycznych obrazkach tego dobrze nie widać. Po prostu zrywa z głowy kapelusz. Do tego stopnia, że nawet w coraz bardziej archaicznej już dziś rozdzielczości 800x600 gra nadal wygląda bardzo korzystnie. Modele rajdówek – lśniące odblaskami i dające po oczach niezliczonymi nalepkami reklamowymi – to mistrzostwo świata. Mało tego, że z zewnątrz wyglądają odjazdowo (nawet gdy są już mocno ochlapane błotem), to jeszcze zadbano, by i w środku było co podziwiać, implementując dwie kamery zamontowane w kabinie wózka, z których jedną można poruszać m.in. na boki z pomocą gałki analogowej pada (!).
A czy trasy w grze trzymają podobnie wysoki poziom? Odpowiem: jak najbardziej! Przede wszystkim posiadają (oczywiście nie wszystkie, ale większość) tę jakże pożądaną pośród wirtualnych Hołowczyców cechę: są ciasne i wąskie jak horyzonty myślowe Romana. Boksyty Australii, kręte, wilgotne i parujące asfalty Japonii, zdradziecka maź błotna rajdów angielskich – no bez dwóch zdań jest tu (prawie) wszystko czego dusza zapragnie. Mało? To spróbuj swoich sił na drogach francuskich, niemieckich bądź hiszpańskich, przy okazji delektując się wspaniałymi krajobrazami i architektonicznym pięknem poboczy (najlepiej w trakcie rozlicznych „dzwonów” ;-P) – biuro podróży Colin McRae: DIRT ma na te wakacje bogatą i atrakcyjną ofertę. No, może tylko amerykańskie odcinki, wizualnie uboższe, odstają od reszty i szczerze powiedziawszy wolałbym, żeby zamiast nich do gry powróciły rajdy fińskie, a nawet szwedzkie. Jednak na tej wypolerowanej tafli trafi się rysa: gra potrafi chrupnąć nawet na wypasionych maszynach, a GF 7600 GT i 1 GB RAM wydaje się stanowić tę najniższą poprzeczkę sprzętową, poniżej której nie warto kusić się na zakup gry, by nie psuć sobie nerwów niską liczbą klatek na sekundę.
Większość nas, graczy, z początku przeżyje także najprawdopodobniej dłuższą lub krótszą fascynację modelem uszkodzeń, to jeden z atutów gry. Bo też jest i czym się fascynować: chyba każda, najdrobniejsza nawet stłuczka, odbija się na wyglądzie bolidu rajdowego. Poczynając od pogiętej i porysowanej karoserii, popękanych szyb. Na porządku dziennym są urwane zderzaki, spoilery czy drzwi (w tym ostatnim przypadku można się zapoznać z konstrukcją klatki bezpieczeństwa w kabinie). Silniejszy „dzwon” w przeszkodę czy twardsze lądowanie po „hopce” i doświadczymy również smętnego widoku urwanego koła. Mało, że można zdemolować kompletnie swoja furę, to dochodzi jeszcze możliwość dokonania podobnej deformacji otoczenia. W tej odsłonie metalowe barierki na ostrym zakręcie już nie zawsze zatrzymają rozpędzony samochód, często wpuszczając go między drzewa. Ale lwi pazur modelu zniszczeń ujrzymy dopiero podczas wyścigów w klasie buggy, gdzie wszelkie szczątki oderwane z samochodów czy opony zabezpieczające zakręty a wyrzucone w powietrze podczas kolizji z nimi, zostają na torze i mogą powodować dalsze uszkodzenia naszego bolidu (jeśli na nie najechać). Super.
Równie dobrze, jak nowa odsłona Colina wygląda, tak brzmi. Początkowo, dopóki do niego nie przywykniemy, odgłos pracy zawieszenia może wywoływać rozdziawienie buzi. Podobnież charakterystyczne „pyrkanie” układu wydechowego. Szum wiatru, gdy przemykamy na pełnej prędkości tuż obok skalnej ściany czy linii drzew albo doping mijanych grupek kibiców (okrzyki i gwizdy) również pozwalają poczuć rajdowy klimat. Wszystkie te odgłosy może i nie są czymś niezwykłym w podobnych ścigałkach, ale jeśli doliczyć do nich charakterystyczny dźwięk wydawany przez porwaną taśmę ograniczającą tor lub – mój ulubiony – trzask łamiących się jak zapałki drewnianych tyczek/słupków, „zabezpieczających” pobocze, to naprawdę nie można mieć do pracy dźwiękowców Dirta najmniejszych zastrzeżeń. Zdarzają się wprawdzie narzekania na głos pilota w angielskiej wersji programu ale mnie on, przyznam, ani ziębi, ani grzeje. A to chyba dobrze, że głos pilota nie absorbuje zbytnio uwagi, kiedy mkniesz przez zawiłości kolejnego OS-a.
Summa summarum, nowy Colin to jak najbardziej strzał w dziesiątkę. No, prawie. Mistrzom Kodu ręka trochę się bowiem omsknęła przy projektowaniu SI oraz przede wszystkim implementowaniu trybu wieloosobowego, ale nawet ten feler wynagradza wspaniały i ultramiodny „singielek”. I szukanie innych minusów to niejako czepianie się na siłę. Ja się czepiać nie będę.
Paweł „PaZur’76” Surowiec
PLUSY:
- oprawa audio-video;
- model uszkodzeń rajdówek i otoczenia;
- grywalność: kilometry tras do pokonania, tony samochodów do odblokowania.
MINUSY:
- ubogi multiplayer;
- wymagania sprzętowe, nawet te minimalne, są spore;
- słaba SI komputerowych przeciwników.