Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 września 2003, 12:28

autor: Jacek Hałas

Cold Zero: Ostatni Sprawiedliwy - recenzja gry

Przygodowa gra akcji zrealizowana przy użyciu zaawansowanego trójwymiarowego silnika graficznego. Gracz jako prywatny detektyw John McAffrey musi wykonać 16 trudnych misji i uporać się m.in. z Włoską Mafią.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tę grę dałoby się skwitować jednym zdaniem - ciekawy pomysł, który został pogrzebany przez kiepską warstwę techniczną i widoczny niski budżet produkcji. Idea stworzenia shootera bazującego na takich hitach jak „Jagged Alliance” czy „Sabre Team” nie powinna nikogo dziwić. W końcu tytuły te w swoim czasie osiągnęły olbrzymi sukces. Jest jednak pewna istotna różnica. Recenzowana gra nie opiera się na rozgrywce turowej, a przedstawia wszystko w czasie rzeczywistym. Co więcej, nie ma możliwości spauzowania gry ani nawet wydawania poleceń z poziomu mapy. Mimo wszystko, mógł to być ciekawy tytuł. Niestety, jego potencjał został zmarnowany, głównie przez mnóstwo błędów (po części wynikających właśnie z przejścia na real-time), co jednocześnie spowodowało, że nie będzie się nad nim spędzało wolnego czasu z taką samą przyjemnością jak we wcześniej wspomnianych tytułach.

Historia, którą uraczono nas w recenzowanej grze, na pierwszy rzut oka może wydawać się ciekawa. Mamy oto bowiem twardziela z krwi i kości, Johna McAffeeya konkretnie, który w przeszłości był elitarnym snajperem w oddziałach policji. Jego kariera skończyła się jednak dość szybko. Podczas jednej z akcji mających na celu odbicie zakładników najwyraźniej pomylił złoczyńców z tymi, których trzeba było chronić. Błąd w trakcie wykonywania pracy kosztował go jej utratę. Nasz bohater jednak nie poddał się i założył agencję detektywistyczną. Szybko się okazało, że nikt nie chce korzystać z usług, bądź co bądź, mordercy. Firma znalazła się na krawędzi bankructwa. Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy John podejmuje się wykonania pewnego zlecenia. Nie jest ono proste, ale bohater nie ma innego wyboru. Udaje mu się uwolnić porwanego przez pewnych bandziorów zakładnika. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie okazało się, że był on na tak zwanej czarnej liście lokalnych mafiozów. Ci jednak są na tyle wyrozumiali, że dają Johnowi wybór - albo będzie dla nich pracował, żeby „odpokutować” swoją pomyłkę, albo pożegna się ze swoim żywotem. Decyzja nie jest zbyt trudna - nasz bohater decyduje się pomóc bandziorom, mimo że przeczuwa w tym wszystkim jakiś podstęp. A to dopiero początek zabawy. Nie powiem, historia rozwija się dość ciekawie. Pojawia się wiele interesujących wątków. Momentami można jednak odnieść wrażenie, że niektóre misje pojawiają się nieco na siłę i w zasadzie nie wnoszą nic ważnego do opowiadanej historii. No dobrze, przedstawiłem Wam jak to wygląda w grze, nie powiedziałem natomiast, co sam sądzę o fabule „Cold Zero”. Moim zdaniem wszystko tu jest przedstawione zbyt... łagodnie. I nie chodzi mi tu o żadne wymuszone wulgaryzmy czy hektolitry krwi na ekranie (chociaż jej w ogóle tu nie uraczymy, dość dziwne...). Wątek z mafią i wszystkimi ciemnymi interesami, które są z nią związane, dałoby się jeszcze przeboleć, gdyby nie to, że występujące w grze postaci zachowują się dość trywialnie. Pojawia się zaledwie kilka scen zbliżających się do określenia „brutalne”. Jak na grę, która przedstawia mafijne porachunki, jest to dość dziwne. Główni bohaterowie zachowują się bardzo kulturalnie. Rzadko kiedy okazują też swoje emocje. Dla przykładu, szantażowany John bardzo szybko godzi się na nowego „pracodawcę”, a jego sekretarkę nawet to cieszy. Autorzy powinni się chyba zdecydować, czy chcą robić grę dla młodzieży, czy dla dorosłych. Szukali złotego środka. Niestety, po drodze mocno zbłądzili.

Nie wiem, czy to tylko moje odczucie, ale większość wyprodukowanych ostatnio przez Polaków gier stworzono w podobnym stylu. Przede wszystkim mam tu na myśli izometryczny widok na planszę. Tak było w przypadku „Groma”, identycznie został zrealizowany dopiero co wydany „Gorky Zero”. Analogicznie postąpili też twórcy recenzowanej gry. Nie wiem, czy było to dobre posunięcie. Ja osobiście wolałbym widok tpp. Na szczęście zachowano pełen trójwymiar. Przeważnie akcję obserwuje się pod lekkim kątem i z odległości 10-15 metrów. Nie oznacza to jednak, że gracz do takiego widoku jest ograniczony. Z racji tego, że grę wykonano w pełnym 3D, kamerę można obracać oraz przybliżać lub oddalać obraz. Niestety, ten ostatni element jest mocno niedopracowany. O ile jeszcze zoom ujdzie w tłumie (chociaż i tak końcowy efekt nie jest rewelacyjny), to zdecydowanie nie mogę tego powiedzieć o oddaleniach. Zasadniczy problem polega na tym, że nawet przy maksymalnym cofnięciu kamery widać na marne 15-20 metrów. Co więcej, podobnie jak chociażby w „Earth 2140” (tak na marginesie, nad „Cold Zero” pracowały niektóre osoby, które wcześniej przygotowały ten rts) ograniczono możliwość „położenia” kamery w poziomie. Zapomnijcie o widoku na niebo. Kamera na to nie pozwala. Szkoda, że najbardziej na tym wszystkim cierpi gracz. Najgorzej jest, gdy walczy się z wrogami usytuowanymi na wzniesieniach (lub np. ze snajperami stojącymi w wieżach). Z daleka ich praktycznie nie widać, a rzadko kiedy jest możliwość, aby się do nich zbliżyć pozostając niezauważonym.

Na plus trzeba natomiast zaliczyć obsługę gry, głównie poprzez widoczny na ekranie pasek nawigacyjny. Jest on jednym z bardziej czytelnych, z jakimi ostatnio miałem do czynienia. Wyjątkowo dużo można się też z niego dowiedzieć. Szkoda tylko, że dopiero w rozdzielczościach wyższych niż 800x600 nie zasłania widoku na planszę na tyle, żeby dało się nią delektować. Na szczęście rozsądne wymagania sprzętowe „Cold Zero” powodują, że mało kto zdecyduje się na mniej niż 1024x768. Wracając jednak do HUD-a, został on podzielony na kilka sekcji. Zdecydowanie najważniejsze są przyciski znajdujące się u góry. Przede wszystkim, można wybrać rodzaj poruszania się. Autorzy gry udostępnili: skradanie w pozycji kucającej, ostrożny i normalny chód oraz bieg. Funkcje te można również odpalać z klawiatury przy pomocy odpowiednich skrótów. Niezwykle ważne są też dwa przyciski znajdujące się po bokach. Odpowiadają one za włączanie pola widzenia wartowników oraz wykorzystywanie zdolności technicznych. Z tej drugiej umiejętności korzysta się dość często, głównie do otwierania niektórych drzwi i szafek oraz naprawiania posiadanych giwerek. Z prawej strony znajdują się przyciski odpowiedzialne za wyświetlanie przeróżnych menu. W każdej chwili można zaglądnąć do inwentarza, przejrzeć statystyki, załączyć mapę lokacji (nie zawsze jest to możliwe) oraz aktualne cele. Moją uwagę zwróciło to, w jak prosty sposób można je sobie rozplanować (przeciągane myszką). Dzięki temu bez problemu można wykonywać misję mając załączoną mapkę czy nawet inwentarz. U dołu ekranu znajduje się natomiast szerszy pasek, na którym wyświetlane są przeróżne informacje. Tu z kolei najczęściej zerka się na wskaźnik aktualnie posiadanej broni. W każdej chwili można zmienić amunicję czy też domontować dodatkowe wyposażenie (o nim później). Szkoda tylko, że brakuje opisów broni i możliwości podejrzenia ich aktualnych parametrów.

Aby to zrobić, trzeba się udać do inwentarza. Obok twarzy głównego bohatera można zaś monitorować kilka ciekawych parametrów. Poza oczywistymi wartościami zdrowia i pancerza ukazano również trzy inne: kondycję, zauważalność oraz poziom wytwarzanego hałasu. Kondycja wpływa na możliwość skradania się oraz biegu. Co ciekawe, pozostawanie w ukryciu bardzo często szybciej uszczupla jej wartość niż kilkumetrowy sprint. Ostatnie dwa parametry wzajemnie się uzupełniają i przydają się tylko wtedy, gdy pragnie się działać za liniami wroga. Panel uzupełniają jeszcze dwie inne rzeczy: ikony apteczek, pancerza i ubioru oraz kompas. Bez żadnych problemów można więc założyć nowe ciuchy czy też wyleczyć się.

Inwentarz został starannie przygotowany. Nic konkretnego nie mógłbym mu zarzucić. Co ciekawe, jest on dość duży. Nie oznacza to jednak, że można w nim chować, co się tylko żywnie podoba. Gracz przez cały czas jest ograniczony maksymalnym udźwigiem. Wzrasta on w miarę rozwijania cech swej postaci. W każdej chwili można oczywiście otworzyć okno z informacjami na temat oglądanego przedmiotu. Są one dość wyczerpujące. W przypadku giwer otrzymujemy na przykład informację o zasięgu broni, jej celności czy też aktualnym stanie (w miarę używania mają one tendencje do psucia się). Szkoda tylko, że okna podglądu nie można zamknąć poleceniem z klawiatury, a trzeba najechać na odpowiedni przycisk myszką. O wiele ciekawsze jest natomiast okno rozwoju postaci. Autorzy pokusili się o zapożyczenie kilku parametrów z gier RPG, przy czym jest tu jeszcze prościej niż w pierwszym „Diablo”. Postać została opisana kilkoma cechami. Możemy rozwijać jej siłę (przede wszystkim pozwoli to na przenoszenie większej ilości przedmiotów), możliwość kamuflowania się czy też umiejętności technologiczne. Druga kategoria to zdolności w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni oraz walki wręcz. W miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia gracz obdarowywany jest punktami, które może przeznaczyć na rozwój wybranych cech lub zdolności.

Autorzy gry przygotowali kampanię składającą się z szesnastu misji. Nie jest to dużo. Na szczęście kolejne etapy są coraz dłuższe i nie skończy się przez to gry w kilka godzin. Cele misji są dość zróżnicowane. A to trzeba kogoś uwolnić, zdobyć jakiś ważny przedmiot, pozbyć się konkretnej osoby czy też kogoś porwać. Nie zabrakło etapów, w których można urządzać sobie niemałe rzezie niewiniątek, ale i poziomów stawiających na działanie z ukrycia. Bez obawy, nie trzeba się bać tego, że po przypadkowym wszczęciu alarmu misja natychmiast zakończy się niepowodzeniem. Co to, to nie. Autorzy mają u mnie dużego plusa za to, że nawet w sytuacji zignorowania polecenia pozostawania w ukryciu dalej można rozgrywać daną mapkę. Jedynym problemem są wtedy pojawiające się na mapce dodatkowe posiłki. Ano właśnie, w tych misjach, w których działa się na wcześniej zbadanych (jeszcze w bazie wypadowej) mapach zaznaczono nie tylko pozycje aktualnych celów, ale i wszystkich wrogich żołnierzy. Mnie osobiście takie ułatwienie nieco irytuje (identycznie było chociażby w „IGI 2”), ale z pewnością są osoby, które takie rozwiązanie przyjmą z otwartymi ramionami. Korzystanie ze wskazań komputera jest tym bardziej opłacalne, że z racji ograniczonego pola widzenia wielu wrogich strażników najzwyczajniej by się odpowiednio szybko nie zauważyło. Dostępne misje są dodatkowo poprzedzielane wizytami w miasteczku, w którym zlokalizowane jest biuro Johna.

Może on tu skorzystać z pomocy swej asystentki, udać się do lombardu, aby opylić zdobyte w trakcie misji cenne drobiazgi albo zakupić nowe giwery, pancerze czy apteczki. Co ciekawe, po zakończeniu danego etapu gra pozostawia aktualne wartości zdrowia oraz pancerza. W sytuacji, gdy kończyło się go na „resztkach”, trzeba się będzie obowiązkowo dozbroić.

Skoro już wspomniałem o giwerkach, to warto by było ten temat rozwinąć. Jest to z pewnością jeden z jaśniejszych elementów recenzowanej gry. Twórcy „Cold Zero” chwalą się, że przygotowali około 100 różnych rodzajów broni i trudno tego nie zauważyć. Gracz jest wprost zarzucany nowymi, coraz lepszymi modelami. Często nie można się wprost zdecydować, co aktualnie wybrać. A trzeba się ograniczać, bo obładowana postać nie może się skradać, a w krytycznych sytuacjach nie ruszy się nawet z miejsca. Generalnie bronie można podzielić na trzy grupy: pistolety, shotguny oraz karabiny maszynowe, przy czym te ostatnio dodatkowo rozdzielono na mniejsze modele w stylu MP5 oraz „giganty” pokroju M60. Co ciekawe, wszystkie modele broni oparto na ich prawdziwych odpowiednikach. Miłośnicy militariów będą więc zachwyceni. Tak jak już wspomniałem, każda giwerka jest opisana kilkoma współczynnikami. Zdecydowanie najważniejsze to celność oraz siła rażenia. Gracz nie jest ograniczony do wyboru konkretnej broni. Równie dobrze może zająć się jej ulepszeniem. W zależności od wybranego modelu, może domontować przeróżne tłumiki, lunety, przedłużyć lufę czy też zdecydować się na moduł zwiększający pojemność magazynka. Elementy te występują w różnych odmianach. Część z nich zdobywa się na wrogach (można przeszukiwać ich ciała), część kupuje się u handlarzy bronią.

Tak jak już wspomniałem na samym początku recenzji, „Cold Zero” jest grą, w której roi się od ewidentnych błędów, uproszczeń czy też niezrozumiałych zachowań. Jako że jest ich wyjątkowo dużo, postanowiłem zwrócić Waszą uwagę na te najbardziej widoczne, które bezapelacyjnie obniżają grywalność i radość płynącą z zabawy. Pierwsze problemy pojawiają się już podczas próby zapisywania stanu gry. Okazuje się bowiem, że save’y zajmują po kilkanaście megabajtów. To trochę dziwne, tym bardziej, że sama gra nie jest zbytnio skomplikowana. Jak to jest, że taki „Morrowind”, który cechuje się mnóstwem statystyk i zależności, może mieć malutkie save’y? Na szczęście nie jest to zbyt często pojawiający się w grach problem. Ostatnio spotkałem się z nim kilka miesięcy temu w „Divine Divinity”. Osoby ceniące przestrzeń na swym dysku powinny to więc mieć na uwadze. Dość uciążliwie zrealizowano powrót do gry przy próbie wyjścia z menu z opcjami. Okazuje się, że klawisz ESC nie działa i po raz kolejny trzeba mozolnie nakierować myszkę na odpowiedni przycisk. To samo tyczy się zresztą opuszczania wielu innych menusów. Z pewnością jest to do naprawienia. Miłośnicy działania z ukrycia mogą być zawiedzeni brakiem możliwości położenia swej postaci na ziemi. Kucanie to nie to samo. Autorzy częściowo wybronili się jednak z tej sytuacji umożliwiając, chowanie się pod niektórymi obiektami, np. przyczepami, kontenerami czy niektórymi łóżkami. Misje ładują się zdecydowanie zbyt długo. Tyczy się to też quickloadów. Sterowanie postacią nie jest do końca dopracowane. Aby bohater szedł w wybranym kierunku, należy nieustannie wyznaczać mu kolejne waypointy. Nie można trzymać przez cały czas wciśniętego klawisza myszki (tak było np. w „Diablo”).

Dość uciążliwy błąd gry wiąże się z przechodzeniem pomiędzy lokacjami znajdującymi się na jednej mapie. Gra wyłącza wtedy namierzanie sterowanej postaci (blokowanie widoku). Dość głupie jest też to, że każdy etap postać zaczyna mając puste ręce. Czy tak trudno byłoby zapamiętać, co ostatnio trzymała w swych łapkach? Mnie osobiście zdziwiło też to, że gra premiuje zabijanie wrogów. Pod koniec każdej misji są wyświetlane specjalne statystyki, gdzie dokładnie napisano, za co i ile punktów doświadczenia się dostało. W trakcie gry dość często odczuwa się braki w posiadanej amunicji. Handlarze bronią rzadko kiedy sprzedają ją w dużych ilościach. Nie można też niestety wyjmować magazynków ze zdobywanych na wrogach broni. Jedyne co można w takiej sytuacji zrobić, to zabrać całą giwerę. I wreszcie filmiki między misjami. Są one jednymi z gorszych, z jakimi ostatnio miałem do czynienia. Pomijam już nawet fakt, że są dość nudne i gracz nie ma na nie żadnego wpływu. Zastosowanie niezbyt nowoczesnego engine’u odbiło się znacząco na ich jakości, tym bardziej, że większość scenek ukazano w dość dużym zbliżeniu. Postaci zachowują się jak kukły, bardzo często widać też przekłamania w stylu płaskich rąk. W kilku miejscach kamera źle się ustawia i pokazuje na przykład poszarapane koło w wozie czy znikających „statystów”. Wyraźnie więc widać, że gra była wydawana w dość dużym pośpiechu.

AI przeciwników jest dość słabe. Zdarzają się im co prawda przebłyski geniuszu, ale w ogromnej większości przypadków jedyne co potrafią, to stać i prowadzić nieprzerwany ogień. Są też kiepscy w reagowaniu na hałasy dobiegające z otoczenia. Jest to już jednak wina niedopracowania gry. Zdarzają się sytuacje, w których jakiś wróg usłyszał chód bohatera z odległości 10-15 metrów. Chwilę później bezkarnie można przebiec za jego plecami. Przeciwnicy nie potrafią działać w grupach. Dzięki temu walka z 5-6 oponentami jednocześnie nie sprawia większych problemów. Obniża to też poziom trudności. Na szczęście problemy z amunicją i apteczkami trochę go równoważą.

Od strony graficznej „Cold Zero” nie zachwyca. Najlepsze wrażenie wywarły na mnie projekty plansz. Widać, że solidnie nad nimi popracowano. Co ciekawe, niektóre elementy otoczenia można niszczyć. Tyczy się to głównie wszelakich desek, skrzynek czy beczek. Te ostatnie bardzo często zawierają benzynę, co doprowadza do bardzo efektownie wyglądających wybuchów. Trochę gorzej jest z wnętrzami. Tu niewiele można zdziałać. Tylko okazjonalnie wpada się na jakąś szafkę czy szufladę, do której można zajrzeć. Dużym plusem map jest na pewno ich różnorodność. Mamy tu typowe miejskie klimaty, ale i poziomy w dżungli czy górach. O wiele gorzej zrealizowano projekty postaci. Autorzy nie dopracowali nawet wyglądu głównego bohatera, na którego przecież cały czas się patrzy. Najśmieszniej wygląda on w biegu. Odnosi się wtedy wrażenie, jak gdyby był jakąś marnie sterowaną kukiełką. Tyle dobrze, że przez większość czasu gra się na oddalonym widoku, przez co umyka wiele innych okropieństw związanych z jego animacją (np. „kamienna” twarz). Na plus wypadły natomiast tekstury. Nie mam żadnych zastrzeżeń. Zarówno ich jakość, jak i dobór prezentują dobry, światowy poziom. Warstwa dźwiękowa woła o pomstę do nieba. Zdecydowanie na niekorzyść wypadają dialogi mówione. Są one wyprane z emocji. Aktorzy w ogóle nie wczuli się w swoje role. Nie potrafili nawet odpowiednio zaakcentować niektórych pytań.

Głosy są dość monotonne, przydałyby się jakieś bardziej wyraźne (np. dla postaci Dona). Nieco lepiej jest z muzyką i odgłosami płynącymi bezpośrednio z pola walki, chociaż i tu do ideału jest jeszcze bardzo daleko. Niemile zaskoczyły mnie wymagania sprzętowe gry w niektórych sytuacjach. 256MB RAM-u, w które był wyposażony mój komputer, bardzo często okazywało się niewystarczające. W niektórych miejscach „Cold Zero” ma też nieprzyjemny zwyczaj zwalniania. Na szczęście nie zdarza się to zbyt często. Wypadałoby też popracować nad stabilnością. Nie jest co prawda tragicznie, ale kilka niezrozumiałych zwisów (najczęściej przy ładowaniu nowego etapu) mi się przytrafiło.

„Cold Zero” to typowy przykład niskobudżetowej gry. Pozornie ciekawy pomysł mógł zaowocować tytułem pokroju świetnego „Shadow Company”. Finalny produkt okazał się jednak znacznie gorszy. Zdecydowany wpływ na obniżenie grywalności mają dość liczne, bardzo często irytujące błędy. Autorzy powinni też bardziej popracować nad sterowaniem, które nie jest idealne. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze lepszej oprawy audiowizualnej. „Cold Zero” dysponuje sporym potencjałem. Mam nadzieję, że nie zostanie on pogrzebany i powstaną kolejne części. Recenzowanej gry jednak nie polecam, no, chyba że ktoś dysponuje ograniczonymi funduszami, a lubuje się w takich pozycjach. Wtedy można spróbować.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.