Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 grudnia 2006, 14:08

autor: Łukasz Gajewski

Cezar IV - recenzja gry

Caesar IV imponuje rozmachem. Mimo iż do ukończenia gry należy przejść 13 misji, kampania liczy ich aż 26. Po skończeniu każdego ze scenariuszy mamy zawsze do wyboru dwa następne – jeden to ścieżka militarna, drugi – ekonomiczna.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Lubię budować. Nigdy nie należałem do osób, którym największą przyjemność sprawiał podbój świata. Najciekawsze było dopieszczanie miast, obserwowanie jak nieprzestępne dżungle czy przestronne równiny zmieniają się w tętniące życiem miasta, kompleksy przemysłowe czy tereny uprawne. Wojny toczyłem tylko gdy musiałem, przez resztę czasu podziwiając swoje dzieło – co zresztą kilka razy skończyło się dla mnie przegraną. Całe szczęście są takie gry jak Caesar IV. Caesar IV to city building game – a więc gra, w której naszym podstawowym zadaniem będzie budowa i zarządzanie miastem. Wcielimy się w gubernatora miasta w realiach starożytnego Rzymu i dla większej chwały Imperium będziemy wznosić, rozwijać i zarządzać coraz rozleglejszymi metropoliami – od Galii i Hiszpanii aż po Egipt.

Od naszych decyzji zależy, jak wyglądać i rozwijać się będzie podległe naszej władzy miasto, jak dobrze odżywieni będą jego mieszkańcy i jak wypełniony złotem będzie nasz skarbiec. Wszystko oczywiście jak nakazuje duch czasów – w pełnym 3D i w czasie rzeczywistym.

Nasze miasto.

Rozgrywka opiera się na klasycznym schemacie – dwie kampanie i 14 kolejnych misji do przejścia. Na każdym z etapów mamy wyznaczone pewne cele, zdefiniowane przez pięć parametrów, jakie musi osiągnąć nasze miasto – kulturę, bogactwo, bezpieczeństwo, opinię (u tytułowego Cezara) i w końcu liczba mieszkańców. Naszymi narzędziami pracy będzie kilkadziesiąt budynków, ponad 30 surowców i produktów, tysiące mieszkańców i szlaki handlowe. W każdej misji warunki początkowe będą inne. Czasem będziemy mieli znakomity dostęp do wielu surowców, innymi razy wiele z nich trzeba będzie sprowadzać. W niektórych misjach grozić nam będzie stałe zagrożenie ze strony barbarzyńców, w innych – głównym wyzwaniem będzie niekorzystny teren, bądź wyśrubowane oczekiwania Rzymu dotyczące kontyngentów wysyłanych do stolicy towarów.

O ile na początku nie mamy z tym zbyt wielkich kłopotów, poziom trudności szybko rośnie i każdy kolejny scenariusz i kolejne miasto wymagają od nas więcej wysiłku. Całe szczęście tempo, w jakim rosną wymagania, jakie stawia przed nami gra, jest zbliżone do tego, w jakim rosną nasze umiejętności. Dzięki temu gra cały czas wymaga wysilenia szarych komórek, nie stawiając nas jednak pod ścianą.

Niezależnie od tego, iż naszym przeciwnikiem będzie w zasadzie wyłącznie środowisko a nie mniej lub bardziej udana SI, nie można powiedzieć, aby gra była prosta. Złożoność miasta, jakim zarządzamy, konieczność dbania o zapewnienie oczekiwań trzech różnych warstw społecznych, dbanie o równomierny rozwój, dostęp do rozmaitych surowców, o kasę miejską i wiele innych drobniejszych spraw w pełni angażuje naszą uwagę.

Grając czułem się wiele razy jak zegarmistrz, który naprawia i ulepsza działający bez przerwy mechanizm – nasze miasto to złożona całość składająca się z powiązanych na wiele sposobów części. Często zdarza się również, że popełniony na początku scenariusza błąd – czy w planowaniu układu budynków czy w ustalaniu priorytetów kolejności rozwoju ma swoje dalekosiężne konsekwencje, niekiedy nawet uniemożliwiając ukończenie misji.

Szczególnie odczuwalne staje się to w ostatnich etapach drugiej kampanii, gdzie będziemy potrzebować całego zdobytego poprzednio doświadczenia, aby osiągnąć stawiane przed nami cele.

Rozgrywkę uprzyjemnia oprawa graficzna. Nasze miasto wygląda imponująco. Lśniąca w słońcu woda w akweduktach, rosnące na naszych oczach budynki, wypełniający ulice mieszkańcy, zachody słońca, mgły czy burze piaskowe – to wszystko tworzy przekonywującą iluzję żywego miasta. Co warte podkreślenia, samo obserwowanie naszego miasta dostarcza dużej ilości informacji na temat stanu naszej gospodarki, wydajności systemu transportu czy zadowolenia mieszkańców. Kołyszące się na polach uprawnych kłosy zboża to nie tylko bajer – ale i informacja, że żniw jeszcze nie było, ale że niebawem farmy a po nich spichlerze zasili nowa porcja zboża.

Łatwość dostępu do informacji jest zresztą jedną z zalet Caesara IV – gra dysponuje szeregiem narzędzi, które precyzyjnie pozwalają nam określić, co należy zrobić, czego nasi mieszkańcy potrzebują, albo gdzie postawić świątynię Marsa a gdzie Forum.

Jak jest to ważne, nie trzeba chyba nikogo przekonywać – nie ma nic gorszego jak złożona gra strategiczna, w której autorzy uznali, że wszystkie decyzje będzie można podejmować intuicyjnie i ukryli przed graczem całe to matematyczne mięso, które pozwala decydować w oparciu o racjonalną analizę, a nie metodę prób i błędów. Z drugiej strony Caesar IV nie zmusza gracza do przekopywania się przez całe strony zestawień i danych – 90% potrzebnych informacji jest prezentowana albo za pomocą grafiki albo prostego zestawienia liczb.

Rozbudowa i zarządzanie miastem są sercem gry i jej najprzyjemniejszym elementem. Niestety istnieje drugi aspekt rozgrywki – znacznie mniej rozbudowany, przy którym twórcom gry zabrakło najwyraźniej nie tylko wyrafinowania ale nawet staranności. Mówię o działaniach wojennych.

Ponieważ Caesar IV jest grą ekonomiczną, siły zbrojne pełnią siłą rzeczy funkcję pomocniczą. Stworzenie sensownej armii wymaga dość znacznych inwestycji w infrastrukturę przemysłową i budowy szeregu specjalistycznych budowli. Do tego momentu wszystko jest bez zarzutu. Mamy 4 rodzaje oddziałów (lekka i ciężka piechota, łucznicy i kawaleria), którym musimy zapewnić ekwipunek i wyżywienie oraz w idealnych warunkach również wyszkolenie. Problem pojawia się jednak, gdy u naszych bram stają wrogowie.

Nagle okazuje się że 4 rodzaje wojskowych są nam zupełnie niepotrzebne. Królem jest ciężka piechota – i o ile lekka piechota ma jeszcze pewien sens (jest najłatwiejsza w budowie i najtańsza), to zarówno łucznicy jak i kawaleria mają bardzo ograniczoną użyteczność – w konfrontacji z wrogą ciężką piechotą giną prawie natychmiast. O bardziej złożonej taktyce (atak z flanki czy z tyłu) nie ma co marzyć – walkę wygrywa się przewaga liczebną. Dodatkowo irytujące jest to, że nasze oddziały reagują na polecenia powoli, czy potrafią się wręcz zablokować między budynkami.

Aby oddać sprawiedliwość twórcom, zaimplementowali oni całkiem ciekawy system doświadczenia, odróżniający doświadczenie zdobywane na polu bitwy od tego, które oddział uzyskał podczas ćwiczeń. Dodatkowo nasze legiony wspierają błogosławieństwa, jakie możemy uzyskać od Marsa – poczynając od natychmiastowego uzyskania przez cały odział wysokiego poziomu doświadczenia, po generalny bonus do zdolności bojowych. Uboczną konsekwencją takiego rozwiązania jest fakt, iż nasze oddziały szybko stają się znacznie silniejsze niż to, co może rzucić przeciwko nam wróg – czyniąc rozgrywkę militarną na pewnym etapie rozwoju scenariusza czystą formalnością.

Generalnie ten element gry sprawia wrażenie niedopracowanego. Zarzuty dotyczące strony militarnej Caesara IV nie psują rozgrywki, ale nieco psują doskonałe wrażenie, jakie robi pozostała część gry.

Szczęśliwie, w większości sytuacji wrogów można po prostu przekupić. W wielu scenariuszach jest to nawet najlepsze rozwiązanie. Rezygnacja z budowy armii pozwala na oszczędzenie terenu, żywności i pieniędzy – a tego nigdy nie jest zbyt wiele.

Drugim, już mniej poważnym uchybieniem jest interfejs. O ile ekrany z rozmaitymi informacjami czy ilość danych, jakie można uzyskać ze zwykłej obserwacji naszego miasta, są w pełni satysfakcjonujące, wiele do życzenia pozostawiają narzędzia przeznaczone do budowy miasta. Wiele razy zdarzało się, że nie „trafiłem” z rozstawem ulic w budynek, który później chciałem tam wznieść. Ocenianie wielkości terenu potrzebnego na postawienie teatru czy areny „na oko” rzadko kiedy się udawało. Brakuje jakieś miarki, siatki – czegokolwiek, co pozwoliłoby na precyzyjne planowanie przestrzeni. Można sobie radzić inaczej, kombinując na różne sposoby, ale w grze gdzie bardzo ważne jest wcześniejsze zaplanowanie układu budynków czy szlaków komunikacyjnych, twórcy powinni pomyśleć o wygodzie użytkownika i zaopatrzyć go w tego rodzaju narzędzie. Pozostaje mieć nadzieje, że zostanie to naprawione w jakimś patchu.

Gra ma również niemałe wymagania sprzętowe – choć duża ilość możliwości konfiguracyjnych pozwala na dostosowanie jakości grafiki do możliwości komputera. Na Athlonie 3000+ z 1 GB RAM i z GF6600 musiałem zrezygnować z większości bajerów, bo gdy moje miasto osiągało 5000 mieszkańców gra zaczynała nieprzyjemnie zwalniać. Z drugiej strony nawet po takich korektach całość oprawy graficznej wciąż wyglądała estetycznie.

Tak nasze miasto musi widzieć Jowisz. Miejmy nadzieję, że widzi również wielką świątynię w jego centrum.

Caesar IV imponuje rozmachem. Mimo iż do ukończenia gry należy przejść 13 misji, kampania liczy ich aż 26. Po skończeniu każdego ze scenariuszy mamy zawsze do wyboru dwa następne – jeden to ścieżka militarna, drugi – ekonomiczna. Oczywiście sam charakter gry w obu jest bardzo zbliżony do siebie – elementy militarne mają po prostu mniejsze lub większe znaczenie. Niezależnie zresztą od liczby misji – sam charakter gry powoduje, że każdą z nich można przechodzić na kilka sposobów.

Oficjalnie podawana informacja, iż gra dostarcza 100 godzin zabawy nie jest więc przesadzona, a biorąc pod uwagę, iż poza dwiema kampaniami mamy dostęp również do kilku pojedynczych misji, multiplayera oraz do edytora scenariuszy gwarantuje, że przy Caesarze IV będzie można spędzić wiele miesięcy.

Najnowsza wersja serii Caesar jest grą bardzo udaną. Poza wymienionymi zastrzeżeniami, trudno mi znaleźć jakieś poważniejsze uchybienia. Osobom, którym podobnie jak mnie budowanie sprawia więcej przyjemności niż burzenie, grę polecam z czystym sercem. Pozostałym proponuję zagrać przynajmniej w demo i zobaczyć, jak dużo satysfakcji daje obserwacja żywego, rosnącego w oczach miasta.

Łukasz „Gajos” Gajewski

PLUSY:

  • udana symulacja starożytnego miasta;
  • bardzo przyjemna szata graficzna;
  • dobrze wyważony poziom trudności;
  • dobry dostęp do informacji ułatwia podejmowanie racjonalnych decyzji.

MINUSY:

  • niedopracowany militarny aspekt rozgrywki;
  • interfejs gry wymaga dopracowania.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?