Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 października 2004, 09:56

autor: Emil Ronda

Burnout 3: Takedown - recenzja gry

Zręcznościowe wyścigi, które osiągnęły niemalże perfekcję w tym jakże ważnym dla konsol gatunku gier.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Gdy miałem przyjemność i szczęście zagrać jeszcze w beta-wersję „Burnouta 3” na parę miesięcy przed premierą tej gry, już po przejechaniu pierwszego okrążenia zdałem sobie sprawę, że studio deweloperskie Criterion Games osiągnęło swój cel i że „Burnout 3: Takedown” jest triumfalnym uwieńczeniem pewnej drogi, jaką przeszła ta seria. A mam na myśli drogę do perfekcji.

Ewolucja niczym nie zmącona

O ewolucji można mówić wtedy, gdy następują jakieś zmiany w odniesieniu do podmiotu i – co ważne – zmiany te powodują, że nasza jednostka zainteresowania otrzymuje pewną formę z jakiegoś powodu dla niej odpowiednią. Tą moją zagmatwaną quasi-definicję mogę z powodzeniem odnieść do serii „Burnout”.

Gdy Criterion Games wydało pierwszą część, ta zyskała opinie dobrego zręcznościowego racera. Druga edycja o podtytule „Point of Impact” była już niezwykle mocnym punktem w bibliotece wyścigowych gier na PlayStation 2. Olbrzymie prędkości, nagradzanie gracza za niebezpieczną jazdę (bliskie mijanie samochodów, jazda pod prąd, czy efektowne poślizgi na zakrętach), dopracowana oprawa graficzna – te wszystkie, doskonale ze sobą skomponowane elementy gracze chwalą sobie po dziś dzień. Jednak nic nie trwa wiecznie i tak też supremacja „Point of Impact” dobiegła końca. Znalazł się następca drugiej części „Burnouta”, a stała się nim gra z tej samej rodziny, jednak tym razem wydana pod opiekuńczymi skrzydłami Electronic Arts. Criterion Games we współpracy z EA uzyskało niemal idealną formę swego dzieła. Ja wcześniej nawet nie śmiałem marzyć o tym, czego stałem się świadkiem po wsadzeniu pełnej wersji „Burnout 3: Takedown” w paszczę mojej konsoli.

Reżyser ulicznej destrukcji

Nie skłamię, jeśli napiszę, że tryby gry zostały w zasadzie „tylko” rozbudowane (znalazł się jeden zupełnie nowy – ale o nim później) w stosunku do poprzedniej edycji. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i one właśnie – pod postacią zmian/modyfikacji – przeobrażają oblicze tej gry w niemalże arcydzieło elektronicznej rozrywki.

Główna osią zabawy jest „World Tour”, gdzie pokonując kolejne zadania/eventy odblokowujemy następne na trzech różnych kontynentach. A różnorodność form zabawy z początku może zaszokować. Są wyścigi zwykłe i z modyfikacjami (np. ostatni obibok na kolejnym okrążeniu odpada), są pozwalające wyżyć się „crashe” (wpadamy w pełnym pędzie na zapchane samochodami skrzyżowanie i staramy się nabić jak najwięcej punktów w zainicjowanym przez nas karambolu ), mamy też pojedynki czasowe, wyścigowe bitwy jeden na jednego (wygrywamy samochód delikwenta), czy też zawody polegające na wywaleniu z trasy lub po prostu zmasakrowaniu konkretnej liczby przeciwników. I tu się na chwilkę zatrzymajmy. Ta ostatnia akcja to właśnie tytułowy „takedown”. Jest to chyba najbardziej znaczący, nowy element całej serii. Polega na pozbyciu się z trasy rywala – to już wiecie. Ale to na jak wiele sposobów możemy to uczynić, wprawia mnie w prawdziwy zachwyt! Ostre wbicie biedaka na bandę, wepchnięcie pod nadjeżdżający drugim pasem autobus, wywalenie na zakręcie w przepaść, wepchnięcie na słup, wjechanie mu pod tylni zderzak i wyrzucenie do góry – wysoki poziom adrenaliny nie ma prawa Was zawieść w takich chwilach! Wszystko to przy ogromnych prędkościach i takim tempie akcji, że włosy stają dęba! Jakby tego było mało, jeśli przypadkiem i Wy zaliczycie „dzwona”, albo Waszym udziałem stanie się nie do końca spodziewany lot koszący wszystko i wszystkich, możecie spowolnić akcję odpowiednim klawiszem i pokierować jeszcze wykorzystującym pęd zderzenia wrakiem (ta opcja to tzw. „aftertouch”). Cel? Zawalenie drogi przeciwnikowi, czy też zebranie dodatkowych bonusów znajdujących się na trasie (to akurat tylko w trybie demolki na skrzyżowaniu - na początku widzicie przejazd kamery pokazującej szczegóły trasy, dzięki czemu przed masakrą można obrać sobie tor jazdy i odpowiednią strategię). Mało Wam? To dorzućcie do tego kotła jeszcze to, że jeśli w karambolu weźmie udział odpowiednia ilość bezbronnych, niewinnych kierowców, możecie DETONOWAĆ to co zostało z Waszej gabloty celem...jeszcze większej rozpierduchy! Bo naprawdę nie wiem jak to już inaczej, dosadnie ująć. To nie są jakieś stłuczki czy kraksy. To nie są nawet karambole – to uliczna masakra, destrukcja w której samochody kończą swój żywot w formie, jakiej jeszcze nie widzieliście na oczy.

Rozpędziliśmy się troszkę na drodze ku zmasowanej, samochodowej destrukcji, a nie wolno zapominać, że wspomniane już „takedowny” (czyli eliminacje rywali na etapach wyścigowych) nie wyglądają wcale gorzej, a emocji przynoszą jeszcze więcej! Oto kamera „zostawia” na kilka krótkich sekund Twój samochód, z efektownych ujęć i w zwolnionym tempie pokazując co właśnie uczyniłeś z tym, który Ci przeszkadzał na trasie. Po chwili jednak znowu wraca w mgnieniu oka na swoje miejsce, by kazać skupić się Tobie ponownie na wijącej się przy szalonej prędkości trasie. Dreszcze dzikiej przyjemności przejdą Wam po ciele nie raz, nie dwa – macie moje słowo!

Oprócz trybu głównego możemy skorzystać z opcji: Race, Time Attack, Road Rage (takedowny się kłaniają) i Crash, czyli tak naprawdę części składowych głównego trybu. Jest jeszcze online, ale nie dane mi było spróbować w nim swych sił (z relacji dwóch, trzech osób mogę jedynie wywnioskować, że jest fantastycznie – prawie brak spowolnień, nic nie krępuje pełnej emocji zabawy). Tryb wieloosobowy jest dostępny także dla 2. Graczy na jednej konsoli i występuje w kilku formach. Race i Road Rage już znacie (w tym pierwszym możemy ustalić ilość konsolowych przeciwników). Team Crush to demolka na punkty, gdzie w tym samym momencie startują obaj gracze i zdobyte przez nich punkty kumulują się do jednego wyniku (kooperacja). Double Impact to podobne zasady ale tu rywalizujemy ze sobą o lepszy wynik. Ostatni tryb wieloosobowy – Party Crash – to znana z poprzedniej części odmiana punktowanej rozwałki z podziałem na tury – każdy gracz startuje oddzielnie (do 8. osób), przy czym mamy także możliwość rywalizacji dwuosobowych drużyn (tych maksymalnie 3).

O oprawie wykład

Wizualia tej gry to istny majstersztyk. Trasy są pełne detali, opracowane zostały z niesamowitą dbałością o szczegóły. Obok serii Gran Turismo to najładniejsze wyścigi na PS2 i wątpię by jakiś inny wyścigowy tytuł aspirował do ich poziomu. Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że na PlayStation 2 ładniej na trasie już po prostu nie będzie. Patrząc na przykład pod kontem efektów specjalnych (iskry, rozmycia ekranu) „Burnout 3” w ogóle nie ma sobie równych. Jest niesamowicie efektownie, bez spowolnień animacji i zabójczo szybko. Modele samochodów wydają się nieco odstawać od reszty poziomem, ale nie zapominajmy, że gra musi dać sobie radę z przedstawieniem ich mnogiej do potęgi liczby podczas trybu crash; kogel-mogel którego świadkami wtenczas jesteśmy nie mógłby się prezentować tak „dorodnie”, gdyby wsadzić tu modele samochodów rodem z Gran Turismo (PlayStation 3 jednak już nadchodzi, a wtedy...) W każdym razie wrażenia wzrokowe są bardzo, ale to bardzo przyjemne a większość wspaniałych widoków i trików graficznych jesteśmy w stanie podziwiać dopiero jako widz, a nie uczestnik wyścigu, ze względu oczywiście na efekt ogromnej prędkości.

Wiele osób narzeka na muzykę. Ja nie, chociaż nie jestem fanem typowego amerykańskiego rocka, który tu przygrywa, a za najlepszą ścieżkę dźwiękową w wyścigach uważam tą z leciwego Wipeout 2097 na PSX (jeśli ktoś nie kojarzy – chodzi o wspaniałą „ekektronikę” autorstwa chociażby „Fluke’a”). Czy jednak tu pasowałby elektroniczny beat, jak niektórzy sugerują? No, nie wiem – spierałbym się. Dla mnie jest OK, może trochę ze zbyt małym pokładem energii (i nie mam na myśli głośności). Słyszałem też opinię, jakoby błędem było to, że Criterion zrezygnowało z fajnego patentu z drugiej części, gdy po odpaleniu turbo muzyka wzbierała nagle na mocy. Ja uważam, że w „Burnout 3: Takedown” nie zdałoby to egzaminu z tego względu, że możemy używać turbo w dowolnym momencie, jeśli tylko mamy naładowany choć skrawek paska; w edycji poprzedniej mogliśmy to uczynić dopiero, gdy ten był pełen. Konkluzja taka, że w „trójce” wprawny gracz zdecydowaną większość trasy pomyka na „turbosie”, więc i efekt nie wzbudzałby żadnych emocji – muza po prostu przez 80% trasy byłaby głośniej. Jaki sens? Podkręć „volume” muzy, przycisz efekty dźwiękowe (te są porządne), a będziesz miał to samo.

Przestań czytać (tę recenzję) – biegaj grać!

Dokładnie. Nie marnuj swego czasu, bo albo jesteś już do tej gry przekonany, albo jesteś z innej planety. Musisz dać szansę tej grze – gwarantuję Ci, że ona jej nie zmarnuje. „Burnout 3: Takedown” jest esencją konsolowej rozgrywki. Sterowanie jest banalne w sensie obłożenia przycisków na padzie, ale dojście do wysokiego poziomu jazdy to kwestia pewnego treningu. Każdy wyścig jest pełen napięcia, emocji i silnych wrażeń (przeciwnicy sterowani przez konsolę zapewnią Ci to swa agresywną jak nigdy jazdą). Gra jest pięknie i efektownie wykonana, a tym i swą przystępnością skupia wokół nie tylko graczy. Chcecie przekonać do konsoli kogoś kto jej nie ma, lub zapędzonego w ślepą uliczkę „PeCetowca”? Pokażcie im Burnout 3! Już dawno nie byłem tak pewien żadnej rady, której udzielałem.

Za każdym razem, gdy wyjmuję „go” z „niej”, moja przyjaciółka PlayStation krzyczy, żebym tego nie robił. Dobry jest...ten „Burnout”. Ech, za dużo chyba już gram. Kochanie! Weź z garażu najlepszy „wózek”, jedziemy na relaksującą przejażdżkę! Mam ochotę zapoznać się bliżej z pewnym skrzyżowaniem...

Emil "Samuraai" Ronda

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.