Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 kwietnia 2005, 11:58

autor: Jacek Hałas

Brothers in Arms: Road to Hill 30 - recenzja gry

„Brothers in Arms” zapowiadali się bardzo dobrze. Liczyliśmy na tytuł, który łączyłby w sobie zręcznościowe motywy zaczerpnięte z takich gier jak CoD czy MoHAA z warstwą taktyczną...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od redakcji: Niecierpliwe oczekiwanie na Brothers in Arms zaowocowało, jak to często bywa, pewnym rozczarowaniem. Dostaliśmy tytuł, który skrywa raczej coś na kształt interaktywnego filmu niż gry. Ale dostaliśmy również wspaniałą choć gorzką, a przede wszystkim bardzo klimatyczną przygodę – wojenne doświadczenie, które poznać powinien każdy miłośnik wirtualnych wojen po to, by zobaczyć, jak wojna wygląda naprawdę i jak może wyglądać na komputerze.

Ale to nie jedyne powody, dla których obok tej gry nie można przejść obojętnie. Rodzime tłumaczenie doskonale atmosferę oryginału zachowało wnosząc ponadto do niego nieco naszego kolorytu – tutaj krzyki rannych żołnierzy nie ograniczają się do „aaaa!”. ;-) No i wreszcie, któż mógł lepiej podkreślić klimat polskiej wersji językowej Brothers in Arms niż lektor niezapomnianej Kompanii Braci, Jarosław Łukomski?

Dodatkowe brawa należą się polskiemu wydawcy nie tylko za jakość tłumaczenia, lecz również za skromne do niego podejście. Gra daje się zainstalować w oryginalnej wersji angielskiej, polskiej z napisami oraz pełnej polskiej z głosami aktorów – rozwiązanie idealne. To też powód, dla którego polecamy Waszej uwadze tę grę. Nawet jeśli nie do końca jest to gra w pełnym tego słowa znaczeniu.

2005 rok dla UbiSoftu, drugiego po Electronic Arts wydawcy PeCetowych gier na świecie, rozpoczął się stosunkowo dobrze. Stało się tak głównie za sprawą trzeciej odsłony serii Tom Clancy’s Splinter Cell. Gra ta zdecydowanie przypadła do gustu sympatykom gatunku, którym spodobały się przede wszystkim liczne (a na dodatek w większości przypadków bardzo pożądane) usprawnienia właściwej części rozgrywki. Brothers in Arms zapowiadali się równie dobrze. Od paru miesięcy z zaciekawieniem przyglądałem się kolejnym informacjom na temat opisywanej gry. Po cichu liczyłem na tytuł, który łączyłby w sobie zręcznościowe motywy zaczerpnięte z takich gier jak Call of Duty czy Medal of Honor: Allied Assault z warstwą taktyczną, która z kolei przywodzi na myśl wydanego jakiś czas temu Full Spectrum Warriora. Całość miała być dodatkowo opatrzona licznymi odniesieniami do jednego z najlepszych miniseriali wszechczasów, czyli słynnej „Kompanii braci”. Niestety, rzeczywistość brutalnie zweryfikowała te obietnice. Brothers in Arms ma spore szanse na zdobycie nagrody, tyle że w kategorii największego rozczarowania ostatnich miesięcy. To niezbyt porywający tytuł, który na dodatek nie jest ani pełnoprawną strategią taktyczną ani typowym zręcznościowym shooterem. Przyjrzyjmy się mu jednak nieco bliżej.

Za nami stoi strach na wróble... nie! Nie oglądaj się idioto! Zachowuj się normalnie! A ty... ty go załatw jak się odwróci!

Rozpocznę może od krótkiego przedstawienia fabuły, gdyż jest ona jednym z jaśniejszych punktów omawianej produkcji. Akcja Brothers in Arms rozgrywa się naturalnie w trakcie II Wojny Światowej. Gra koncentruje naszą uwagę na wydarzeniach, które miały miejsce w kilka dni po słynnej inwazji w Normandii. Wcielamy się w postać sierżanta Matta Bakera. W ramach ciekawostki warto dodać, iż bohater BiA wzorowany jest na prawdziwym żołnierzu, który brał udział w przedstawionych w grze działaniach wojennych. Sierżant Baker dowodził w tym czasie kilkuosobowym oddziałem żołnierzy wchodzących w skład 101 amerykańskiej dywizji. Korzystając z okazji nadmienię również, iż autorzy gry nie zapomnieli o tych z Was, którzy chcieliby poznać historię wspomnianego człowieka czy też działań, w których brał udział. Gra zawiera bowiem dość rozbudowaną encyklopedię, z której można dowiedzieć się wielu interesujących rzeczy – tak, nawet dla tych, którzy nie tolerują lekcji historii w szkole ;).

Skoncentrowanie całej naszej uwagi na walkach, które miały miejsce po słynnym D-Day ma swoje zalety, ale i wady. Do tych pierwszych należy z pewnością zaliczyć ciągłość przedstawianych wydarzeń. Uczestniczymy w misjach, które najczęściej powiązane są w pewien logiczny ciąg. Co więcej, gra niejednokrotnie stawia przed nami jakiś odleglejsze zadanie, do którego przystąpimy dopiero w dalszej części zabawy. Świetnym przykładem może być wyprawa do znanego miłośnikom wspomnianej Kompanii braci miasteczka Carentan. Zanim przystąpimy do ofensywy mającej na celu jego zajęcie, będziemy musieli tam dotrzeć radząc sobie oczywiście z napotykanymi siłami wroga.

Tyle jeśli chodzi o zalety, teraz wady. Najpoważniejszy minus związany jest z tym, iż cała zabawa rozgrywa się w jednym typie scenerii. Początkowe poziomy przemierza się jeszcze z dużym zainteresowaniem. Eksploracja małych francuskich miasteczek może sprawiać dużą przyjemność, szczególnie osobom, które z wypiekami na twarzy oglądały kolejne odcinki wspominanego wielokrotnie serialu czy też kinowego Szeregowca Ryana. Mniej więcej od połowy gry jednostajne otoczenie zaczęło mnie jednak irytować. Nie popieram rozwiązań znanych z Call of Duty, w którym średnio co kilka etapów trafiało się do zupełnie nowego miejsca, ale pewne zmiany (nawet niewielkie) byłyby mile widziane.

Żołnierzu! Jesteśmy w trakcie bitwy! Kolacja będzie później.

Do niewidzialnych ścian ograniczających pole działania większość miłośników gier akcji zdołała się już chyba przyzwyczaić. Tytuły, w których ruchy głównego bohatera nie są w ten sposób ograniczane można byłoby w zasadzie policzyć na palcach jednej ręki. Głównie mam tu na myśli takie pozycje jak Far Cry czy Operation Flashpoint. Sam pomysł nie jest zły, gdyż dzięki niemu gracz może brać udział w najciekawszych bitwach nie pozwalając sobie jednocześnie na chwilę odpoczynku spowodowaną odszukaniem właściwej drogi czy też koniecznością przemierzenia kilku kilometrów do celu. Cała sztuka polega jednak na tym, aby niewidzialne ściany „poustawiać” w odpowiednich miejscach. Chodzi o to, aby gracz w trakcie zabawy nie odczuwał ich obecności. Świetnym przykładem wykorzystania tego typu ograniczeń mogą być takie tytuły jak Call of Duty (TYLKO podstawowa wersja, dodatek odpada) czy też Medal of Honor: Pacific Assault. Brothers in Arms jest niestety pod tym względem znacznie mniej subtelny.

W wielu miejscach ograniczenia te nie tylko odczuwa się, ale i przeszkadzają one wręcz w prawidłowym przebiegu rozgrywki. Przykłady? Proszę bardzo – ścieżka pomiędzy domami, z której nie można skorzystać, otwarty dom z niewidzialną barierą zamiast drzwi, niewielki płotek, którego bohater nie potrafi przeskoczyć. Ten ostatni element jest zresztą odczuwalny w wielu innych miejscach. Okazuje się, iż świetnie wyszkoleni żołnierze nie radzą sobie z przeskoczeniem murku czy też dowolnej innej przeszkody, z którą dzieci z podstawówki nie miałyby najmniejszych problemów. W rezultacie musimy obrać jedną z kilku przygotowanych przez producentów dróg.

Uproszczenia ruchów głównego bohatera nie ograniczają się wyłącznie do wspomnianych niewielkich przeszkód. Wyobraźcie sobie, iż sterowana postać nie potrafi położyć się na ziemi ani czołgać. Ograniczenie to jest niezrozumiałe, szczególnie w przypadku gry, która aspiruje do miana bycia tytułem o dość solidnym podłożu taktycznym (o tym za chwilę). Na pocieszenie dodam, iż kampania singleplayer została skonstruowana w taki sposób, aby braku tej czynności nie odczuwało się. W większości miejsc wrogów należy próbować zaskakiwać, a nie mierzyć do nich z większej odległości. Jest to tym bardziej wskazane, iż nawet w przypadku zatrzymania postaci i kucnięcia celność nie poprawia się (a przynajmniej nie w zauważalny sposób). Dziwne wydaje się również to, iż sterowany żołnierz nie może choćby na chwilę wstrzymać oddechu, tak aby móc dokładniej namierzyć widocznego w oddali wroga. Kolejny poważny mankament związany jest z brakiem możliwości wychylania się na boki (np. zza rogów budynków). Zaryzykowałbym nawet stwierdzenia, iż jest to karygodne uchybienie, które w zasadzie już na starcie eliminuje wiele potencjalnych zagrań taktycznych.

Wspomniana kampania dla pojedynczego gracza TEORETYCZNIE składa się z dwudziestu rozdziałów. Osobiście nie nazywałbym jednak w ten sposób poziomów, które można ukończyć w przeciągu 10-15 minut. Co więcej, po odjęciu niezbyt interaktywnych przerywników pozostaje 17 etapów. Czy to mało? Trudno powiedzieć. Na długość BiA wpływa kilka istotnych czynników. Przede wszystkim, zlikwidowano możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie rozgrywki. Stało się tak głównie za sprawą tego, iż omawiany shooter powstawał z myślą o konsoli pewnego znanego amerykańskiego miliardera. W określonych miejscach planszy znajdują się checkpointy, czyli punkty kontrolne. Dotarcie do tych miejsc równoznaczne jest z dokonaniem automatycznego zapisu. Odrobinę może drażnić to, iż nie jest zgrywany aktualny „stan zadania”. W przypadku ponownego załadowania checkpointu może się więc zdarzyć, iż znajdziemy się w zupełnie innej pozycji, a usunięci wcześniej wrogowie (przed dotarciem do punktu kontrolnego) w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności powrócą do świata żywych. Korzystając z okazji ponarzekam też nieco na interaktywność otoczenia a konkretnie jej całkowity brak. Tak naprawdę jedynym elementem, na który powinno się zwracać uwagę są lokalne stanowiska karabinów maszynowych. Szkoda, iż mijane w trakcie zabawy obiekty (a szczególnie niewielkie płotki) nie podlegają destrukcji. Granaty nadają się więc jedynie do usuwania przeciwników a nie torowania sobie drogi.

Człowiek-guma kontratakuje...

Jednym z ciekawszych elementów BiA, którym autorzy chwalili się na niemal każdym kroku, jest interakcja wewnątrz grupy. Początkowe etapy niewiele jeszcze na ten temat „mówią”, musimy bowiem wykonywać polecenia żołnierza wyższego rangą. Stosunkowo szybko mamy jednak okazję zająć jego miejsce. W zależności od rozgrywanego aktualnie etapu dowodzi się jedną lub dwiema drużynami. Może się zdarzyć, iż zamiast kilku żołnierzy na „grupę” złoży się pojazd opancerzony (czytaj: czołg ;-)). Sam proces dowodzenia przebiega w dość bezbolesny sposób. Wszystkie rozkazy wykonuje się przy użyciu odpowiednich kliknięć myszą. Generalnie mamy do czynienia z czterema typami akcji. Możemy rozkazać podległym jednostkom, aby podążały za sterowaną postacią, udały się w wyznaczone miejsce, rozpoczęły ostrzał określonej grupy przeciwników bądź też podjęły szturm na pozycje wroga.

Wychwalana przez autorów taktyka w większości przypadków ogranicza się niestety do wykonywanych w schematyczny sposób czynności. Posłużę się może niewielkim przykładem. Po dotarciu do określonego miejsca zauważamy grupę przeciwników. Podległych żołnierzy należy ustawić za jedną z okolicznych zasłon (powalone drzewa, ściana budynku itp.), a następnie rozkazać rozpoczęcie ostrzału wroga. Cała zabawa opiera się na wytworzeniu ognia zaporowego a następnie zaskoczeniu wrogich żołnierzy. Po kilku bitwach zaczyna się to robić dość nudne. W większości sytuacji odkrycie prawidłowej „kombinacji” nie sprawia większych problemów. Wystarczy porozglądać się trochę po okolicy, aby odnaleźć niepilnowaną przez wrogów ścieżkę czy też budynek, który można obejść od tyłu. Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, iż przez ten cały czas obie strony prowadzą ze sobą wymianę ognia tak naprawdę nigdy do siebie nie trafiając...

Druga istotna ciekawostka związana jest z ekranem taktycznym, na którym można podejrzeć pozycje swoich żołnierzy a także widocznych w danym momencie przeciwników. Na żadną interaktywność pokroju Hidden & Dangerous nie ma co jednak liczyć. Ekran ten ma jedynie nas informować, nie służy niestety do wydawania poleceń. Korzystając z okazji poznęcam się trochę nad sztuczną inteligencją przebywających na polu bitwy żołnierzy. Zacznijmy od sojuszników. Podlegli żołnierze teoretycznie powinni korzystać ze znajdujących się w okolicy zasłon. Niestety, stosunkowo często wystawiają się na ogień wroga. O ile w przypadku walki z kilkoma oponentami można spróbować dokonać szybkiej korekty, o tyle w sytuacji próby odwrócenia uwagi czołgu czy stanowiska maszynowego taka wpadka będzie równoznaczna z utratą członka drużyny. W ramach ciekawostki dodam, iż zabici sojusznicy pojawiają się w kolejnych misjach, tak jakby zaplanowana śmierć dziwnym zbiegiem okoliczności ich ominęła!

Dziwnie jakoś świecą te wasze latarki...

Wrogowie wypadają pod tym względem jeszcze gorzej. Niemcy właściwie przez cały czas pozostają na swoich pozycjach. Sytuacje, w których próbują zaskoczyć nasze drużyny zaliczają się do rzadkości. Bardzo często dochodziło też do scen, w których sterowany przeze mnie bohater podchodził do wrogów od tyłu bez jakiejkolwiek reakcji z ich strony. Irytujących momentów bywa zresztą w grze znacznie więcej. Mnie osobiście dziwiło na przykład to, iż trafienie operatora stanowiska maszynowego z większej odległości jest w zasadzie niemożliwe i to nawet pomimo dokładnego wycelowania we wspomnianą postać. Wygląda też na to, iż podlegli głównej postaci żołnierze dysponują nielimitowanym zapasem amunicji. To tyle jeśli chodzi o realizm...

Arsenał dostępnych broni niczym szczególnym w zasadzie nie zaskakuje. Nikogo nie powinna dziwić obecność tak popularnych giwer jak chociażby BAR-a, Thompsona czy M1 Garanda. Szkoda tylko, iż w przypadku tej ostatniej pukawki udostępniono możliwość przeładowywania broni w dowolnym momencie rozgrywki. Inne gry z tego gatunku (na dodatek z typowo zręcznościowym przebiegiem zabawy), jak chociażby Call of Duty czy seria Medal of Honor, przyzwyczaiły nas do czegoś innego.

Pewne zastrzeżenia miałbym również do siły działania poszczególnych pukawek. W wielu sytuacjach 2-3 strzały w korpus nie wystarczają do tego, aby powalić atakowanego żołnierza. Sytuacja ta ulega poprawie dopiero na wyższych poziomach trudności. Szkoda też, iż nie przygotowano możliwości osobistego kierowania znajdującymi się na niektórych planszach czołgami. Tyle chociaż dobrze, iż operatorom tych maszyn można wydawać polecenia. Także i tu odkryłem kilka rzeczy, do których należałoby się przyczepić. Pojedynki z udziałem czołgów toczą się w ślimaczym tempie. Zniszczenie stanowiska maszynowego niejednokrotnie zajmuje ponad minutę. Zdarza się też, iż maszyna nie potrafi dojechać do celu. Wada ta szczególnie ujawnia się w ostatnim etapie kampanii, kiedy to musimy jednocześnie dowodzić dwoma sojuszniczymi czołgami.

Na wspominanej kampanii zabawa się nie kończy, autorzy BiA przygotowali bowiem dość rozbudowany multiplayer. Forma prezentacji tego trybu może jednak Was nieco zdziwić. Dodam tylko, iż pozostawiono go w praktycznie niezmienionej formie w stosunku do wersji konsolowej. Pewnie domyślacie się jakie są tego skutki. Najpoważniejsze ograniczenie związane jest z tym, iż do jednego pojedynku może maksymalnie przystąpić zaledwie czterech graczy! Śmiem twierdzić, iż nie tylko fanatycy Battlefielda, ale i miłośnicy innych „luźnych” strzelanek będą tym rozwiązaniem zawiedzeni. Sam multiplayer pokłada dość duży nacisk na taktykę. Trzeba przyznać, iż walki sprawiają dużo przyjemności. Co ciekawe, w trakcie zabawy można korzystać z ekranu taktycznego. W przeciwieństwie do singleplayera zabawa nie jest wtedy zatrzymywana.

Co się tak na mnie patrzycie? Znowu zapomniałem się porządnie uczesać?

Oprawa wizualna recenzowanej gry z jednej strony może budzić respekt, z drugiej jednak ukazuje niedoskonałości edycji Xboxowej, na której PeCetowa wersja bezpośrednio bazuje. Na słowa uznania zasługują modele postaci i to zarówno sojuszników, jak i wrogów. Animacja żołnierzy stoi na bardzo wysokim poziomie. Całkiem nieźle zaprojektowano również plansze przeznaczone do rozgrywek sieciowych. A co z resztą? Bywa różnie. Ciekawe projekty niektórych miasteczek, które musimy zbadać lub zająć przeplatają się najczęściej z koszmarnymi teksturami otoczenia. Śmiem twierdzić, iż niektóre z nich pozostawiono bez żadnych zmian w stosunku do wersji na Xboxa. Jeszcze gorzej wykonano trzymane przez głównego bohatera modele broni. Ich projekty przywodzą na myśl pierwszą część Medal of Honor, gry, która na PeCetach pojawiła się wiele lat temu. Warstwa dźwiękowa prezentuje się już znacznie lepiej. Prawidłowo dobrana muzyka, świetny lektor (główny bohater), „realistyczne” odgłosy pola walki. Przyczepię się jedynie do okrzyków niemieckich żołnierzy. Wypowiadane przez nich kwestie zbyt często się powtarzają.

Brothers in Arms to przeciętna gra akcji, która może zainteresować miłośników podobnych pozycji, ale sądzę, iż raczej ich nie zachwyci. Podstawowy problem tej strzelanki polega na tym, iż pomimo dość solidnego wykonania nie wyróżnia się niczym szczególnym, a w niektórych przypadkach oferuje znacznie mniej od pozycji, które ukazały się już jakiś czas temu (jak chociażby MoH: Pacific Assault). Podsumowując, dobry shooter, ale nic więcej.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • fabuła, możliwość zdobycia ciekawych materiałów związanych z przedstawianymi w grze wydarzeniami;
  • możliwość dowodzenia pozostałymi członkami drużyny;
  • przyzwoity (choć ograniczony) multiplayer;
  • oprawa dźwiękowa.

MINUSY:

  • liniowy przebieg rozgrywki (niewidzialne ściany), bardzo niska interaktywność otoczenia;
  • przeciętne AI żołnierzy (sojuszniczych i wroga);
  • ograniczony wachlarz zachowań głównej postaci;
  • niedopracowany silnik graficzny (duże wymagania sprzętowe), przeciętna oprawa wizualna;
  • brak możliwości wydawania poleceń na ekranie taktycznym.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Brothers in Arms: Road to Hill 30 - recenzja gry
Brothers in Arms: Road to Hill 30 - recenzja gry

Recenzja gry

Wcielasz się w rolę dowódcy jednostki, bez żadnych ogródek wzorowanej na tej z „Kompanii Braci” czy „Szeregowca Ryana”. Bohater jest targany licznymi rozterkami i pomiędzy poszczególnymi misjami możemy wsłuchać się w potok jego myśli o życiu i śmierci...

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.