Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 sierpnia 2007, 15:52

autor: Krzysztof Gonciarz

BioShock - recenzja gry

Krótka piłka – BioShock to najbardziej poruszająca gra ostatnich lat.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Cechy idealnej gry! Istnieją? Idealna gra nie musi przecież być nieliniowa, nie musi dawać nam 150 godzin gameplay’a, nie musi mieć trybu multiplayer, ani 300 rodzajów samochodów do wyboru. Tego typu miary – sumiennie punktowane plusy i minusy – są zabawą dla ratowania średniaków, podciągania ich pod status „wydarzenia”, albo nie daj Boże hitu. A tymczasem tytuły prawdziwie wielkie nie muszą szczycić się pokaźną listą zalet, która ładnie wyglądałaby na papierze tudzież w oknie przeglądarki. Na takiej wysokości powietrze jest już na tyle rozrzedzone, że standardowa procedura nie daje rady. Bo widzicie: poważnie rozważaliśmy umieszczenie BioShocka na sto pierwszym punkcie naszej skali. W świecie, w którym co roku hype’uje się ze 2-3 tytuły, oceniając je na coś rzędu 95%, produkcja 2k Games zasługiwałaby na to. Ale z drugiej strony – ocena to tylko etykietka, która tak wyśrubowana mogłaby wzbudzić niepotrzebne kontrowersje i odciągnąć uwagę od istoty problemu. A problemem jest fakt, że BioShock bezlitośnie upokarza całą branżę gier wideo.

Niezobowiązująca przechadzka po dnie oceanu.

Wiecie, jak zaczyna się ta epopeja. Bohater uczestniczy w katastrofie lotniczej, w wyniku której ląduje w wodzie na środku oceanu. Nie mając specjalnego wyboru, podpływa do pobliskiej konstrukcji, przypominającej nieco latarnię morską. Znajduje tam windę, która zabiera go do podwodnego miasta. Utopii, stworzonej przez wizjonera i szaleńca zarazem. Idealnego świata, w którym nauka nie jest skrępowana normami etycznymi. Od razu okazuje się jednak, że coś jest nie tak. Miasto jest opanowane przez psychopatów, zniszczone, w powolnej agonii uginające się pod ciśnieniem oceanu. Nie mając specjalnego wyboru, bohater zaczyna podążać za wskazaniami niejakiego Atlasa, z którym nawiązuje komunikację radiową.

Nieprawdopodobne widoki, wcinająca się w serce muzyka, akcja nie zwalniająca ani na chwilę – pierwsza godzina spędzona z BioShockiem to najbardziej intensywny kawałek wprowadzającego gameplay’a, jaki ujrzał światło dzienne. Gra rozpoczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie rośnie. Słyszymy podkład – jakieś zaginione preludium Debussy’ego? Słyszymy głos twórcy miasta, który wita nas w swych włościach – czy Orson Welles wstał z martwych, żeby to nagrać? Pojawiają się przeciwnicy. Zdobywamy umiejętność posługiwania się magią. Wybuchy. Woda wdziera się do korytarza. Uciekamy. Biegniemy. I biec tak będziemy przez kilkanaście godzin. Gra nie da nam spokoju, nie da nam zasnąć, dopóki jej nie skończymy.

Rozgrywka podąża koleinami wytworzonymi przez kilkanaście lat rozwoju FPS-ów. Mamy tu trochę Dooma, trochę Call of Cthulhu, dużo System Shocka. Nie zdecydowano się na doprawienie gameplay’a jakimikolwiek elementami RPG, choć i tak mamy duże pole do popisu, jak chodzi o customizację postaci. Najważniejsze są oczywiście tzw. plasmidy, czyli „magiczne” umiejętności naszego bohatera. Część z nich zdobędziemy w trakcie podążania główną osią fabuły, większość jednak to nagrody za wtykanie nosa w głębokie zakamarki miasta. Zastosowanie większości tego typu talentów jest dwojakie: z jednej strony służą nam do eliminacji przeciwników (porażenie prądem, podpalenie), z drugiej pomagają pokonywać rozmaite przeszkody (wywołanie zwarcia, stopienie bryły lodu). Poza plasmidami, bohater zdobędzie jeszcze całą masę umiejętności pasywnych, podzielonych na 3 kategorie: fizyczne, techniczne oraz bojowe.

Eliminacja przeciwników nie jest łatwa. Cały czas cierpimy na niedostatek amunicji i energii magicznej (EVE), a sztuczna inteligencja oponentów odróżnia ich od typowego dla FPP mięsa armatniego. Gdy zostają ranni, wycofują się i szukają aparatury medycznej. Potrafią się kryć za przeszkodami i kombinować, by zajść nas od tyłu. Niektórzy są przy tym nieludzko szybcy. Rolę największych skurczybyków biorą na siebie rzecz jasna charakterystyczne postaci w strojach nurków głębinowych, znani jako Big Daddies. Może się wydawać, że to powolne i niezdarne góry mięcha, ale nic bardziej mylnego.

Oświetlenie za oknem może zbyt jasne, jak na taką głębokość, ale i tak jest fajnie.

Poza szeregiem umiejętności magicznych, znajdziemy w BioShocku całkiem pokaźny arsenał broni konwencjonalnej. Gra wymaga, byśmy używali wszystkich dostępnych narzędzi zagłady. Jeśli wydaje ci się, że ubarwienia gameplay’a to tylko mydlenie oczu, bo i tak w każdego FPS-a gra się podobnie, możesz się tu nieco przejechać. Kombinowanie z wykorzystaniem plasmidów oraz wykorzystywanie ich w połączeniu z pistoletem, strzelbą i karabinem to esencja gry. Mamy sporą swobodę w wymyślaniu sposobów na pokonywanie przeciwników, a mimo to zdarzają się momenty, gdy czujemy się bezradni. Wyjściem naprzeciw graczom było umieszczenie w świecie gry specjalnych kapsuł, w których respawnujemy się w wypadku śmierci. Bez żadnych konsekwencji. Trochę to zaburza równowagę zabawy, ale bez tego wysoki poziom trudności mógłby okazać się dla wielu graczy przeszkodą nie do obejścia.

Big Daddies to stwory bardzo ważne dla przebiegu gry, podobnie jak Little Sisters – małe dziewczynki, którymi się opiekują. „Siostrzyczki” zajmują się pozyskiwaniem z trupów bezcennej substancji o nazwie ADAM. Nie wchodząc w fabularne szczegóły, dla nas oznacza ona przede wszystkim możliwość upgrade’u statystyk (długości paska zdrowia, paska many, dodatkowych slotów na umiejętności itp.) – bardzo istotną z punktu widzenia ogółu rozgrywki. Tutaj też pojawia się słynny dylemat moralny, przed którym stanąć musi gracz. Aby dobrać się do Little Sister, musimy pozbyć się jej opiekuna (czytaj: zabić go). Kiedy się z nim uporamy, staniemy przed wyborem: zabić siostrzyczkę (160 ADAM) lub też uratować ją ze szponów „klątwy” (80 ADAM). Różnica jest zauważalna, a wybór ten – w szerszej perspektywie – ma wpływ na zakończenie gry. Postępuj więc mądrze, graczu.

Trudno jest wskazać najbardziej niesamowity aspekt BioShocka. Drogą eliminacji zawęziłem sobie ten dylemat do dwóch kategorii: klimatu oraz designu wizualnego. Ten pierwszy garściami czerpie z System Shocka. Podobnie jak w legendarnym, kosmicznym horrorze, tak i tutaj mamy ciągłe poczucie bycia obserwowanym. „Wielkim bratem” jest Andrew Ryan, wspomniany już wizjoner i twórca podwodnego miasta. Przechodząc przez kolejne poziomy jego psychodelicznego dzieła niejednokrotnie poczujemy się jak szczur laboratoryjny. Jakie są prawdziwe intencje Ryana? Czy jest on naprawdę zły, odpowiedzialny za czające się w mieście zło? A może jednak jego intencje były szczere? Ta niejednoznaczność cieszy i powoduje, że fabuła unika pewnej sztampy. Tak naprawdę nie wiemy, w którą stronę wszystko to zmierza, nie mamy też podstaw oczekiwać specjalnego happy-endu.

Czy gra może wzbudzać poczucie winy? Spróbuj ją zabić i się przekonaj.

Gra jest doznaniem estetycznym, jakiego nie było w historii gier wideo. To wszechobecne art-deco, ten retro-klimat nasączony estetyką falloutowej propagandy. Kolorystyka! Intensywna, niepokojąca zieleń. Te wszędobylskie plakaty reklamowe. Naprawdę niesamowite, co dzieje się na ekranie. A mimo ogólnego przepychu, urok tego wszystkiego nie leży w natłoku tekstur, efektów i trójkątów. Nie, istotą jest pomysł, przyjęcie pewnej nietypowej konwencji i pozostanie w niej. Pamiętajmy o tym, gdy będziemy przechodzić sto pięćdziesiątą grę z akcją osadzoną na stacji kosmicznej, w wieżowcu, na ulicach miasta, w nieprzekonującej jaskini. Myślenie nie boli, a twórcy BioShocka wiedzą o tym doskonale.

A muzyka? Dzieli się ona na dwie płaszczyzny. Pierwszą jest orkiestralny soundtrack, który jakiś czas temu został udostępniony do darmowego ściągnięcia z sieci. Słychać tam Gershwina, słychać i Pendereckiego. 20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi jak z nut. Drugim, dla wielu bardziej smakowitym obliczem muzyki w BioShocku jest dość bogaty zasób oldschoolowych przebojów z lat czterdziestych i pięćdziesiątych. Skierujcie myśli w stronę takich artystów jak Duke Ellington, Billy Eckstine czy The Ink Spots, a będziecie w domu.

Mówiąc na oschło, BioShock to najbardziej poruszająca produkcja ostatnich lat. Poruszająca na sposób wręcz nieobecny w grach wideo, zarezerwowany raczej dla sztuk bardziej rozwiniętych i emocjonalnych. Nie niesie on ze sobą rewolucji technicznej, nie tworzy nowego gatunku – ale powoduje, że zaczynamy widzieć w *grze* coś więcej, niż tylko cel misji i przeciwników stojących na drodze. Interaktywność staje się błogosławieństwem. Mamy świadomość, że równie dobrze moglibyśmy oglądać opowiadający tę historię film. A tymczasem to my jesteśmy w centrum wydarzeń, to my rozglądamy się po zrujnowanym, podwodnym mieście, to my odnajdujemy taśmy z przerażającymi nagraniami jego mieszkańców. To my odzyskujemy wiarę w twórców gier komputerowych.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • klimat!
  • konieczność wykorzystywania gameplay’owych udziwnień;
  • cudowna oprawa audiowizualna;
  • dużo sekretów do odkrycia.

MINUSY:

  • spore ułatwienie w postaci respawnu bez żadnych konsekwencji;
  • drobny bug w związku z synchronizacją napisów.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 12 października 2010

(PC) Przemyślana kreacja świata + rewelacyjna historia + odpowiednio złożona mechanika gry + oprawa godna przynajmniej Emmy = świetna gra.

9.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!