Battlefield 2042 Recenzja gry
Battlefield 2042 - recenzja. Dla każdego coś multiplayerowego
Najnowsza produkcja studia DICE zrezygnowała z kampanii singlowej – zamiast tego zdecydowano, że gracze otrzymają więcej różnorodności w zawartości dla wielu graczy. Czy to dobry kierunek rozwoju?
Zapowiedzi Battlefielda 2042 sprawiały mi wiele radości, bo gra przypominała mi moje najlepsze czasy z tą serią. Twórcy poprzez swoje trailery komunikowali, że wiedzą, jak szalone rzeczy robi społeczność w trakcie rozgrywki, i gra ma być hołdem właśnie dla takich pamiętnych momentów, które każdy samodzielnie kreuje na polu walki. Premierę mamy już za sobą, ja też mam kilkadziesiąt godzin na liczniku, więc czas powoli rozliczyć DICE z tego, co studio zaserwowało tym razem, oraz przekonać się, czy 2042 stoi na własnych nogach i jest po prostu dobrym Battlefieldem.
FINALNA RECENZJA Z NOTĄ
Oryginalny tekst, który mogliście przeczytać w tym miejscu, został napisany po sprawdzeniu gry w ramach zamkniętych rozgrywek dla recenzentów, jeszcze przed jej debiutem na rynku. Ponieważ uznaliśmy, że ocenienie tej produkcji po zapoznaniu się z nią jedynie w „sterylnym” środowisku nie byłoby w porządku, postanowiliśmy wstrzymać się z wystawieniem noty do momentu przetestowania Battlefielda 2042 na tych samych warunkach co inni gracze. Jak się okazało – słusznie, bo od premiery wyszło na jaw sporo problemów, które trapią ten tytuł. Niektóre z nich wynikają z prowadzenia rozgrywki już na normalnych serwerach, a część ujawnia się dopiero po dłuższym czasie spędzonym z 2042. Zapraszam więc Was do zaktualizowanego tekstu, który wyjaśni dlaczego obok widnieje taka, a nie inna ocena.
All-Out Warfare, czyli klasyczna zabawa w wojnę
- spora różnorodność oferty multiplayerowej;
- sprawdzający się całkiem dobrze system specjalistów;
- to wciąż klasyczny Battlefield – szczególnie jak strącisz helikopter czołgiem;
- przydatny system Plus (choć tylko czasami);
- wertykalność i budowa niektórych map;
- Portal to dobra mieszanka sentymentu i opcji tworzenia własnych zasad rozgrywki;
- brak kampanii singlowej (i tak nie byłaby dobra).
- czasem kulejący design map dla 128 graczy – albo czeka nas chaos, albo nic się nie dzieje;
- niemożność zagrania na mniejszych wersjach map do 64 graczy;
- brak jakiegoś endgame’owego celu zachęcającego do regularnych rozgrywek w Hazard Zonie;
- dużo bugów i gliczy, które czasem bawią, a czasem jednak mocno denerwują;
- słaby design interfejsu w menu – zbyt dużo trzeba klikać;
- brak niektórych sprawdzonych rozwiązań.
Battlefield 2042 zdecydował się na ruch dość odważny, który w mojej ocenie powinien zostać wykonany już dawno: pozbyto się kompletnie kampanii dla jednego gracza. Historie opowiadane w poprzednich częściach cyklu nie były specjalnie interesujące, a jednocześnie wymagały wiele pracy i pożerały sporą część budżetu, który w przypadku 2042 przeznaczono na zwiększenie różnorodności trybów wieloosobowych. I tak oto nowy Battlefield startuje z podziałem na trzy główne kategorie: All-Out Warfare, Portal oraz Hazard Zone.
All-Out Warfare stanowi typowe doświadczenie battlefieldowe, choć nastawione na możliwości nowej generacji. To tutaj możemy rozegrać mecze w klasycznych trybach Podboju oraz Przełamania i – jeśli gracie na PC lub konsoli aktualnej generacji – odbędzie się to na serwerach mieszczących do 128 graczy. To największa zmiana, jaka zaszła w tych standardowych elementach, i przyznam, że ostatecznie okazuje się ona dość... kontrowersyjna.
Na start przygotowano 7 map z myślą o tym module i są to oczywiście największe mapy, jakie widzieliśmy w całej serii. Lokacje okazują się na tyle rozległe, że choć spokojnie mieszczą wszystkich żołnierzy, to jednocześnie poruszanie się między punktami w Podboju bez jakiegokolwiek pojazdu trochę mija się z celem. Szczególnie gdy po kilkuminutowym biegu połączonym ze skradaniem się zarobimy przypadkową kulkę w łeb, kiedy już do tego celu dotrzemy. Bywa, że doświadczamy tu sytuacji, w której większość walki skupia się – powiedzmy – w trzech z czterech punktów, a kiedy nie znajdujemy się w jednym z nich, po prostu nie mamy nic do roboty i trzeba się przemieścić.
Za to wylądowanie w samym oku cyklonu (metaforycznego) bywa dość chaotyczne. Umówmy się – Battlefield nigdy nie był symulatorem żołnierza, ale też wymagał odrobinę więcej taktyki niż Call of Duty, która tutaj momentami jest zupełnie zbędna, bo bardziej opłaca się po prostu zagrać agresywnie i liczyć na szybki respawn w przypadku śmierci. Na szczęście nie jest tak zawsze, wciąż znajdziemy w tym wszystkim założenia typowego BF-a.
Nie wszystkie mapy mnie zachwyciły, bo przez ich rozmiar czasem trudno było mi się na nich odnaleźć. Podtrzymuję pozytywną opinię na temat Kosmodromu i Klepsydry, niezłe akcje udaje się też wyczyniać na Kalejdoskopie. Rozłam byłby świetny, gdyby nie zupełnie nielogiczne hitboksy niektórych gór lodowych, przez co nigdy nie mamy pewności, czy strzelenie do wychylonego przeciwnika zakończy się trafieniem, czy jednak kula odbije się od niewidzialnej ściany.
Ostatecznie wyznam, że 128 graczy nie było mi potrzebnych do szczęścia. To świetnie, że technologicznie można osiągnąć taką skalę rozgrywki, ale w tej chwili wynika z tego więcej negatywów niż korzyści. Bieganie między punktami okazuje się zbyt długie, jeszcze częściej ginie się od przypadkowej kuli, a na tym dachu, z którego normalnie mierzyłoby do Ciebie pięciu snajperów, teraz to samo robi dziesięciu. Przy okazji odnoszę wrażenie, że po raz kolejny ograniczono destrukcję otoczenia. Gdyby jeszcze dało się wybrać, czy chcemy zagrać na pomniejszonych wersjach map dla 64 graczy (a takie przecież istnieją na poprzedniej generacji konsol)... no ale niestety, postawiono nas w sytuacji, że albo decydujemy się na Podbój, albo na Przełamanie i tylko w towarzystwie 127 innych osób. Innej opcji nie ma. Chyba że wolicie przeskoczyć do innego trybu.
Ktoś tu lubi Escape from Tarkov i The Division
Kompletną nowością w serii jest Hazard Zone. Gracze dobierani są w czteroosobowe składy – w przypadku PC i aktualnej generacji będzie to 8 zespołów, a dla poprzedniej generacji 6. Zadaniem każdej z drużyn jest zdobycie dysków z danymi, które rozrzucane są na mapie przez rozbijające się co jakiś czas satelity. Za pomocą specjalnego skanera oznaczamy dla swojego zespołu przybliżoną lokalizację takiego dropu, po czym zmierzamy po łup, o który walczą też inni gracze – a jakby tego było mało, w jego zdobyciu przeszkadzają również boty.
W trakcie takich dość krótkich meczów (10–12 minut, o ile wytrwacie do końca) pojawiają się dwie szanse na ewakuację za pomocą specjalnego transportu. Tylko skuteczna ucieczka ze strefy zagrożenia oznacza powodzenie zadania i uzyskanie za jego wykonanie kredytów. Problem w tym, że nie mamy możliwości ciągłego respawnu aż do wyczerpania „ticketów” – tutaj śmierć członka zespołu jest ostateczna, chyba że znajdziemy specjalną walizkę pozwalającą na przywołanie towarzyszy z powrotem na pole walki (lekko wzorowane na Apex Legends). W trakcie zabawy możemy też znaleźć walizki pozwalające na przywołanie pojazdu lub Szarika (tego znanego już z trailerów robopsa).
Jeśli uda nam się ewakuować – zyskamy sporo kredytów oraz nabijemy sobie serię udanych ewakuacji. Im dłuższa taka seria, tym dostaniemy więcej pól na perki (maksymalnie trzy). Przerwanie serii skutkuje jednak przywróceniem ich do stanu początkowego, a więc wolno nam wtedy nosić ze sobą tylko jeden gadżet. Wyposażenie oraz broń inną niż podstawowa kupujemy przed każdym meczem za specjalną walutę, którą zdobywamy – jak łatwo zgadnąć – za udane ewakuacje oraz za zabójstwa przeciwników w trakcie poprzednich meczów. Nie martwcie się jednak, gdyż zawsze dostępny jest podstawowy zestaw, który można wybrać za darmo, choć jest on dość... surowy.
Hazard Zone to więc ciągła pętla wskakiwania do meczu, próby ewakuacji ze zdobytymi dyskami, kolejkowania do następnego meczu, kupienia trochę lepszego sprzętu za walutę i kolejnej próby ewakuacji. I tak w kółko. Jaki jest z tego profit? Zdobyte punkty doświadczenia wliczają się do ogólnego progresu konta gracza, a więc tym samym pozwalają na odblokowywanie elementów kosmetycznych lub gameplayowych z wyższych poziomów. Kluczowym wyznacznikiem sukcesu jest w Hazard Zonie powolna i przemyślana rozgrywka, a także odpowiedni dobór specjalistów. Tutaj bardziej nawet niż w klasycznych trybach skład zespołu ma znaczenie.
Ja jednak nie jestem chyba docelową grupą Hazard Zone’u. Mam za sobą kilkanaście, może nawet kilkadziesiąt rozgrywek w tym trybie – zabawa zdecydowanie bywała emocjonująca, ale zbyt często ginąłem bezsensownie, bo nie byłem w stanie skoordynować swoich działań z resztą losowo dobranych towarzyszy. Moduł ten został przygotowany z myślą o gotowych składach – widzę więc w Hazard Zonie próbę sięgnięcia po grupę kompetytywnych streamerów, którzy zyskaliby tu odskocznię od standardowego battle royale. Biorąc pod uwagę, jak dużą widownię mają osobistości pokroju Dr. Disrespecta, dobrze zrealizowany tryb, który da im przerwę od Warzone’a czy Fortnite’a, będzie łatwym sposobem na darmową reklamę dla Battlefielda. Patrzę sobie jednak na Twitcha w dzień oficjalnej premiery 2042 i widząc statystyki, myślę, że coś nie siadło. Nowa gra DICE znajduje się na trzynastym miejscu, wyprzedzona przez trzy tytuły Riotu, Apexa, Fortnite’a, Rocket League, CS-a, nową FIF-ę, Minecrafta, nowe Pokemony, a także GTA V, nie wspominając już o ogólnej kategorii „just chatting”. Czyli jednak trochę porażka.
Nie da się także ukryć, że porzucenie klas na rzecz specjalistów jest decyzją podyktowaną właśnie w związku z owym trybem. To tutaj mają oni sens, to tutaj konieczne okazuje się tworzenie przemyślanych kompozycji, które pozwolą zgranym składom osiągnąć sukces i ewakuować się z dyskami. Krąży nawet po sieci „teoria spiskowa”, jakoby nowy Battlefield w całości został zbudowany właśnie wokół tego trybu, niejako na doczepkę, bo sam Hazard Zone miał być odpowiedzią na Warzone’a. Ale to tylko teorie... prawda? Na szczęście jest jeszcze Portal, który wprawdzie we mnie nie wzbudza aż tak wielkiej ekscytacji, ale spora grupa fanów uznała go za najlepszą rzecz, jaką przyniósł 2042.
Powrót do przeszłości
Tryb opisywany górnolotnie jako list miłosny do fanów serii przykuł moją uwagę od pierwszych zapowiedzi. Przede wszystkim umożliwia zagranie na sześciu lubianych przez graczy mapach, po dwóch z Battlefielda 1942, Bad Company 2 oraz Battlefielda 3. W ramach Portalu możemy grać na tych mapach w sposób boleśnie wręcz klasyczny – to te same lokacje (zaktualizowane tylko, aby wspierać rozdzielczość do 4K), te same armie, te same typy broni i... te same systemy. Tak, klasyczne playlisty w tym trybie wspierają oryginalny system przemieszczania się, co oznacza, że w Bad Company 2 próżno szukać dynamiki ruchu z 2042 w postaci chociażby strafe’u (poruszania się na boki) w trakcie sprintu.
W tego typu playlistach następuje zderzenie z rzeczywistością, które można odebrać dwojako. Dla przykładu świetnie bawiłem się na Caspian Border czy Arica Harbor, bo czuć było, że te mapy są w miarę współczesne w swojej konstrukcji. Nie grałem jednak w Battlefielda 1942 w czasach premiery tego tytułu, zabawa na El Alamein była więc dla mnie dość bolesnym doświadczeniem – męczyłem się tam, bo mapa jest ogromna, pojazdy poruszają się powoli, a do tego mamy niewielkie – w stosunku do kolejnych odsłon cyklu – możliwości korzystania z uzbrojenia czy gadżetów. A dodatków do broni tam w zasadzie brak. Myślę jednak, że ci z Was, którzy lubią takie nostalgiczne powroty, będą zachwyceni tym, co mają do zaoferowania standardowe playlisty w Portalu.
Moduł ten nie poprzestaje przy tym tylko na klasyce. Dużą jego zaletą jest możliwość edytowania trybów rozgrywki w taki sposób, by wprowadzać do zabawy własne zasady. Co prawda nie przebudujemy samodzielnie map, nie zmienimy lokalizacji punktów w trybie Rush, ale sami dobierzemy armie, które mają na nich walczyć (wymieszanie tych z różnych gier jest jak najbardziej możliwe), wybierzemy uzbrojenie, z którego da się korzystać, ograniczymy gadżety czy opcje spawnu, ustawimy nawet mnożniki obrażeń lub liczbę graczy składu i drużyny. Słowem – OGROM możliwości.
Co więcej – tryby FFA oraz team deathmatch w ramach Portalu posiadają jeszcze edytor logiki, który pozwala na popuszczenie wodzy fantazji. W trakcie przedpremierowego eventu jeden z developerów przygotował starcie, w którym każdy gracz posiadał wyłącznie wyrzutnię rakiet z jednym pociskiem. Celem było 25 zabójstw, a żeby otrzymać dodatkową amunicję, należało... 5 razy podskoczyć. System działał tylko wtedy, gdy wystrzeliliśmy już swój pocisk, by nie móc nazbierać amunicji na zapas.
Czy ma to sens? Niekoniecznie. Czy dobrze się bawiłem? Jeszcze jak! Prezentacja za pomocą takiego trybu miała przede wszystkim pokazać możliwości wspomnianego edytora logiki. Po premierze sam spróbowałem coś tu zdziałać, ale wyznam, że jako osoba, której tego typu kombinowanie nie kręci, czułem się raczej zagubiony. Niekoniecznie jednak należy mówić o tym jako o wadzie, bo jeśli posadzicie małpę przed skrzypcami, a ta woli rzucać odchodami w przechodniów, nie ma co oczekiwać, że zrozumie, jak się posługiwać instrumentem. Jakieś zainteresowanie wykorzystaniem tego narzędzia jest i ja ten potencjał faktycznie w nim widzę. Niemniej trzeba dać ludziom kilka tygodni na wykombinowanie naprawdę szalonych i jednocześnie przyjemnych rzeczy.
Minus stanowi natomiast ekspozycja takich tworów społeczności. W tym momencie na głównej stronie Portalu znajdziemy oficjalne playlisty, z klasyczną rozgrywką z poprzednich gier, oraz proponowany tryb specjalny przygotowany przez twórców. Cała reszta wrzucona jest do jednego wora w przeglądarce wszystkich aktualnie postawionych serwerów, wiele z nich z bardzo wysokim pingiem. Brakuje w tym wszystkim przejrzystości i mam nadzieję, że twórcy to zaadresują... o ile nie okaże się, że propozycje serwerów z tak wysokim pingiem pojawiają się dlatego, że może jednak niewiele osób jest tak naprawdę zainteresowanych tworzeniem zaawansowanych customowych rozgrywek.
Zmiany, które nie wszystkim się spodobają
Spornym punktem wśród graczy po beta-testach było porzucenie typowych klas żołnierzy na rzecz specjalistów – wzorem chociażby Rainbow Six: Siege. Na start do gry trafia ich dziesięciu i pomimo swoich indywidualnych cech wpasowują się we wcześniejsze archetypy szturmowców, inżynierów, zwiadowców i żołnierzy wsparcia. Ogromną zmianą na plus w porównaniu z zabawą w becie okazuje się większa różnorodność specjalistów wykorzystywanych przez graczy. Trend ten utrzymuje się w grze, choć są oczywiście faworyci. Często ginie się z rąk Caspera, regularnie trafiam na rozstawione przez Borysa wieżyczki, a na każdej mapie z wyższymi punktami da się zauważyć tonę latających Sundance. Oczywiście są też tacy, którzy nie przypadli do gustu graczom – jeśli już wybiera się żołnierzy wsparcia, to częściej spotkacie Falck niż Angela, a im dalej od premiery, tym rzadziej jestem skanowany przez Rao. Wielu sięga także po Paik po odblokowaniu jej na 25. poziomie, ale tutaj nie ma się co dziwić, bo jej umiejętność, będąca w zasadzie czasowym wallhackiem, jest bardzo pomocna.
Powtórzę się z jedną rzeczą – uważam, że specjaliści zostali przygotowani specjalnie z myślą o Hazard Zonie i tam sprawdzają się świetnie. Ostatecznie jednak granie nimi w standardowych trybach też nie jest bardzo bolesne, można się spokojnie przyzwyczaić do nowej formuły zabawy. Niektórzy powiedzą, że nie trzeba było poprawiać sprawdzonych rozwiązań, ale potrafię zrozumieć chęć zmodyfikowania skostniałej formuły. Teraz nie musi się to podobać każdemu, ale gdy dziś czytam na Reddicie listy elementów, których graczom brakuje w 2042, i widzę na nich rozwiązania wprowadzone w poprzednich dwóch grach z serii, które ostro krytykowano na starcie, nie pozostaje mi nic innego, jak stwierdzić: czas pokaże. Za kilka lat, przy kolejnym BF-ie, może się okazać, że specjaliści będą tym, czego gracze właśnie oczekują.
Kontrowersyjny jest system Plus, czyli specjalne menu dostępne już w trakcie rozgrywki, które pozwala na wybranie dodatków do broni. Oczywiście nie przedzieramy się przez wszystkie, gdyż najpierw z poziomu głównego menu, w ramach swojej kolekcji, ustalamy podstawowy loadout broni (czyli pierwsze sloty w menu Plus), a później dokładamy tam maksymalnie kolejne dwa z każdego rodzaju dodatków (optyka, magazynek, lufa, podwieszany element) i to właśnie pomiędzy nimi będziemy mogli przełączać się w trakcie zabawy. System wydaje się jednak przekombinowany, bo sam łapię się na tym, że w trakcie rozgrywki jedynym, co zmieniam, jest optyka. Widzę potencjalną sytuację, w której mógłbym chcieć założyć na broń tłumik. Zabawa w 2042 jest jednak na tyle dynamiczna, że brakuje mi czasu na zastanawianie się, która lufa będzie dla mnie korzystniejsza w danym momencie.
Design interfejsu i menu w grze został średnio przemyślany. Liczba ekranów, sekcji, podsekcji i innych rzeczy do klikania jest zdecydowanie zbyt duża i łatwo się w tym pogubić. Te wszystkie okna, przez jakie należy się przebić, by dotrzeć do opcji, które faktycznie chcemy znaleźć, powinny przejść konkretną przebudowę – mam nadzieję, że przygotowany na wiele lat produkt doczeka się z czasem poprawek.
Pochwalić za to muszę zmiany w samym interfejsie względem bety (już w trakcie rozgrywki) – wszystko jest bardziej przejrzyste i zgodne z obietnicami złożonymi w podsumowaniu wniosków z beta-testów. Dla mnie wystarczające usprawnienie stanowi już to, że nie strzelam co chwilę do kogoś z własnego zespołu, bo żołnierze dużo bardziej odróżniają się od siebie. Brakuje mi za to rozwiązania ze starszych Battlefieldów, gdzie po prostu spamowało się Q, by pooznaczać wszystkich w polu widzenia. Nie sądziłem również, że kiedyś to powiem, ale całe szczęście, że w grze są skórki dla postaci (choć nie ma ich znowu aż tak wiele), bo dzięki temu mecze nie wyglądają jak kompletny atak klonów.
Jeśli ktoś zapyta: „No dobra, to jaki ogólnie jest ten Battlefield?”, krótko powiem, że jest mniej więcej taki, jakiego chciałem. Rozgrywka okazuje się dynamiczna, różnica między rodzajami broni zauważalna (nawet jeśli połowa graczy biega w tej chwili z PP-29), a zestrzeliwanie helikopterów czołgiem nadal tak samo satysfakcjonujące. Podoba mi się to tempo zabawy, podoba mi się to, że po raz kolejny uczę się, jak odpowiednio kontrolować ogień i na jaki dystans jestem skuteczny z konkretnym wyposażeniem. Podobają mi się nawet umiejętności niektórych specjalistów i na ten moment wiem, że w swojej rotacji będę regularnie korzystał z trzech albo nawet czterech, w zależności od potrzeb zespołu. Uważam za to, że dopracowania wymaga jeszcze odgłos kroków – grałem w słuchawkach, kierunki wyłapywałem całkiem nieźle, ale nie da się dobrze ocenić odległości, bo brzmi to zawsze tak, jakby przeciwnik był tuż obok.
To dobry czy niedobry jest ten Battlefield?
Battlefield 2042 jest pierwszym krokiem DICE w kierunku zwiększenia liczby graczy na serwerze – i to widać. Design map, który pozostawia trochę do życzenia, czy chociażby zmiana liczby pojazdów, które można sprowadzić na pole walki (dwukrotnie większa po wnioskach z bety), wskazuje, że twórcy wciąż uczą się, jak przystosować swoją grę do takiej liczby żołnierzy w jednej rozgrywce. Dlatego też uważam, że Battlefield 2042 jest tym pierwszym krokiem, który nie będzie jeszcze doskonały i będzie cierpiał na choroby wieku dziecięcego. Ze śledzenia takich rozgrywek można jednak wyciągnąć masę danych, mam więc nadzieję, że kolejne mapy (nie te najbliższe, bo te są już zapewne prawie gotowe) okażą się bardziej przemyślane. Natomiast prawdziwy progres zauważymy prawdopodobnie dopiero w... kolejnej grze. Życzyłbym sobie jednak opcji grania na mniejszych wersjach map, gdzie jednocześnie pojawia się tylko 64 żołnierzy. No i przydałaby się jeszcze możliwość wybrania mapy, na której chcemy zagrać – w ciągu pierwszych 20 godzin zabawy na Rozłamie znalazłem się chyba tylko 2 razy.
Powyżej pojawia się sporo narzekań z mojej strony, bo i też sporo rzeczy nie działa tak, jak powinno. Występują problemy z serwerami, masa gliczy czy głupie błędy w stylu możliwości zabicia samego siebie przy wsiadaniu do czołgu. Osoby, które są z serią od dawna, wiedzą, że jest to, niestety, standard przy premierach pozycji z tego cyklu. Widać jednak, jak duża zmiana zaszła w odbiorze takich niedoróbek przez graczy – review bombing w każdym zakątku internetu jest srogi. Niech to jednak nie zniechęca Was kompletnie do 2042, bo jego fundamenty są niezwykle solidne i gdyby wszystko działało jak trzeba, ocena przy tekście byłaby zauważalnie wyższa. Niemniej na ten moment wypada powiedzieć sobie otwarcie: kilka miesięcy poprawek to to, co nas teraz czeka. Co nie zmienia faktu, że w tym czasie ja i tak będę w tę grę grał, bo mam z tego więcej frajdy niż w dwóch poprzednich odsłonach serii.
System progresu i unlocków został przygotowany nie najgorzej, bo na początku dość szybko odblokowujemy kolejne elementy, a później trzeba się już co prawda namęczyć, ale podstawowy wachlarz uzbrojenia okazuje się dość zróżnicowany. Z jednej strony nie ma zbyt wiele dostępnych typów broni, z drugiej – nim dotrzemy do opcji ich odblokowania, i tak poświęcimy trochę czasu na grę. Jestem przekonany, że wraz z kolejnymi battle passami uzbrojenia będzie więcej, do tego dojdą nowi specjaliści, więc jeśli tylko zostanie to zrealizowane w przemyślany sposób, gracze i tak powinni mieć się czym zająć.
Niektórych będzie bolał brak kampanii singlowej, ale jednego jestem pewien już teraz – przeznaczenie środków, jakie ta by pochłonęła, na tak duże rozbudowanie multiplayera na pewno wyjdzie tej odsłonie cyklu na dobre. Widać to chociażby w tym, ile różnych wariantów rozgrywki dostajemy na start. 2042 jest grą-usługą, więc już wiadomo, że w ciągu pierwszego roku wsparcia otrzymamy cztery battle passy – część zawartości będzie do odblokowania za darmo, a dodatkowo będzie można dokupić wersję płatną, by uzyskać jeszcze więcej bonusów. Nie wiem, czy jest to słuszne rozwiązanie, ale zdecydowanie wolę taki, popularny dziś sposób monetyzacji, niż to, co wcześniej zrobiono z okazji premiery Battlefronta 2.
O AUTORZE
Z serią Battlefield spędziłem zdecydowanie zbyt wiele godzin, więc przy kolejnej odsłonie zamierzam dołożyć do tej puli kilkaset kolejnych. Cieszę się, że Battlefield po tymczasowym skoku w realia historyczne powrócił do współczesności i oferuje więcej zabawy w stylu, który pamiętam z poprzednich gier.
ZASTRZEŻENIE
Grę do recenzji dostarczyła firma EA.