autor: Piotr Szczerbowski
America's Army: Special Forces - recenzja gry
„America’s Army: Special Forces” świetnie kontynuuje serię bardzo popularnej, darmowej gry akcji z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Ten symulator żołnierza od kilku lat zdobywa coraz większą rzeszę zapalonych graczy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
America’s Army: Special Forces świetnie kontynuuje serię bardzo popularnej, darmowej gry akcji z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Ten symulator żołnierza od kilku lat zdobywa coraz większą rzeszę zapalonych graczy, którzy spędzają wiele godzin na zabawie z innymi ludźmi przez Internet. Silnik gry oparty na oprogramowaniu Epica (Unreal Torunament), świetna dynamika i realia rozgrywki, bardzo dobra grafika i dźwięk oraz cała gama serwerów do wyboru, na których nigdy nie brak graczy – to właśnie tym czynnikom AA zawdzięcza swój sukces.
Sprytna armia
Mało kto pamięta, jak cicho AA weszła na rynek i jak wielką zrobiła wówczas furorę. Miałem okazję, jako jeden z pierwszych, odpalić wersję RECON (demo nigdy nie powstało, gdyż gra była i ciągle jeszcze jest ulepszana i modyfikowana). Była to zupełna nowość, żadna inna gra nie oferowała podobnego realizmu pola walki i takiej dbałości o militarne szczegóły. I takiej gry nie ma do dziś, chociaż może to nieco zmienić Full Spectrum Warrior, ale to już zupełnie inna historia (i gra).
AA to projekt US Army, który ma na celu przybliżenie potencjalnemu rekrutowi (o których w dzisiejszych czasach trudno) żołnierskiego rzemiosła. Pokazując życie żołnierza od każdej strony (od testów sprawnościowych po umysłowe, aż do walki na obcym terenie), gra ma szanse spełnić pokładane w niej nadzieje. Wojskowa otoczka i ogromna dbałość o każdy detal sprawia, iż potencjalny gracz chcąc nie chcąc musi się co nieco o armii dowiedzieć – choćby po to, by zdać test umożliwiający wcielenie się w snajpera, medyka lub członka oddziałów specjalnych.
Żywotność programu jest wydłużona poprzez ciągle dodawanie nowych możliwości rozgrywki – jak mapy, specjalizacje (w tej wersji np. oddziały specjalne) czy broń (wyrzutnia rakiet – popularna bazooka). Kongres przewidział w budżecie środki na tworzenie gry aż do 2007 roku, tak więc przez najbliższe lata można być o tę grę spokojnym. Nuda i monotonność to określenia, które na pewno do niej nie pasują.
Po staremu
W grze dalej mamy do czynienia z kierowanym przez nas żołnierzem, który wraz z kolegami z drużyny musi wykonać zlecone im zadanie. Te zaś sprowadzają się w większości do odnalezienia i zlikwidowania wrogiej grupy, chociaż niektóre zadania można wykonać w bardziej wyrafinowany sposób.
Nie zmieniła się też perspektywa rozgrywki – dalej swoją drużynę rozpoznać można poprzez ubrania żołnierzy Amerykańskiej armii, oponentami natomiast będą zakamuflowani w ciemne stroje terroryści. I to niezależnie od tego, którą z dwóch drużyn wybierzemy.
Stare mapy są również dostępne dla wszystkich, którzy ukończyli odpowiednie treningi. Nie zmienił się również rozkład sił na nich samych – dalej drużyny startują w dwóch przeciwległych (lub umieszczonych naprzeciwko siebie) punktach mapy. Każda z drużyn posiada określone zespoły ogniowe, które dzielą się na strzelców wyposażonych w karabiny maszynowe M16 lub M4 oraz oddziały wsparcia z karabinem SAW lub karabinem snajperskim. Oczywiście zabranie uzbrojenia oponentowi umożliwi skorzystanie z ekwipunku wroga – karabinów Kałasznikow, RPK czy Dragunov.
N00b – nie w AA
Noob, czyli angielskie określenie człowieka dopiero rozpoczynającego swoją karierę wirtualnego żołnierza (zazwyczaj bardzo burzliwie), który nie bardzo wie, co ma robić i zachowuje się jak kilkuletni dzieciak. Tak się dzieje, gdy do gry zasiada osoba nie mająca z nią styczności i nie bardzo znająca jej zasady. By uniknąć masowych spotkań z osobami nie umiejącymi sprawnie się poruszać czy używać uzbrojenia, stworzono cały szereg treningów.
Te znane z poprzednich wersji aktualnie dopełniają nowe: tytułowe Special Forces, czyli trening oddziałów specjalnych. Pierwsza część przebiega identycznie jak trening medyka: najpierw „piszemy” test, w którym trzeba wykazać się wiedzą zdobytą na poprzedzającym go wykładzie. Potem należy pokonać morderczy trening, chyba najtrudniejszy jak dotąd w całej grze. Cała sprawa polega na prześlizgnięciu się przez okupowane tereny do kolejnych punktów kontrolnych. Brzmi prosto, ale utrudnia to kilka czynników: zadanie rozgrywa się w nocy, oponentów jest cała masa, a jeśli tylko zauważą gracza – od razu trzeba zaczynać misje od nowa (lub ostatniego punktu kontrolnego).
Trening może i ciekawy, i wymagający, a jego poziom trudności sprawia, że pogramy on-line tylko z osobami naprawdę potrafiącymi używać myszki i klawiatury. Niestety jego celowość jest znikoma – czołganie oraz krycie się w cieniu jest raczej mało eksploatowaną umiejętnością podczas samej gry.
Nowe uzbrojenie
Każdy członek oddziału specjalnego ma możliwość dostrojenia osobistego karabinu M4. Można stworzyć sobie kilka własnych kombinacji i zamieniać je podczas gry, dobierając odpowiednią do aktualnej mapy czy własnych upodobań.
Mól ulubiony zestaw, doskonale spisujący się na mapach SF CSAR oraz SF Hospital to M4 wraz z tłumikiem. Tłumik wycisza karabin i utrudnia przeciwnikowi lokalizację strzelca.
Kto przepadał wcześniej za granatnikiem, teraz będzie miał możliwość dodania go do swojego standardowego zestawu. Niestety granatnik w tej wersji posiada tylko jeden nabój i tym samym jego użycie jest bardzo ograniczone.
Trzy rodzaje celowników, z których mój ulubiony to ten ze zbliżeniem czterokrotnym. Dodając do zestawu tłumik, możemy spokojnie wypatrywać celu, gdyż podczas strzału obraz nie zostanie zasłonięty przez ogień wystrzału.
Preferowane uzbrojenie może wybrać każdy, kto ukończy trening Special Forces. Jednak ilość uzbrojenia tego typu na mapach jest ograniczona (przeważnie po 2 ludzi na jeden zespół). Pozostali mają do wyboru ciężki i szybkostrzelny karabin RPK (wcześniej można go było zabrać oponentowi, który w swojej drużynie miał karabin SAW) lub też lekkie karabinki maszynowe AK74Su. Niestety obie te pukawki maja ogromny rozrzut i o ile RPK ma masę naboi i jest bardzo potężny, to karabinki są raczej bronią dla tych, którzy nie załapali się na nic lepszego.
Pojawiające się na mapie SF CSAR granaty zapalające służą do wykonania celu misji – zniszczenia wnętrza śmigłowca. Ich wybuch może ranić również żołnierza, więc można je z powodzeniem wykorzystać jako broń.
Również ciekawą alternatywą jest ręczna wyrzutnia rakiet (!) RPG lub AT4 (zależnie od strony konfliktu). Została wprowadzona po to, by gracze mogli zniszczyć zmechanizowany pojazd, jaki pojawia się na jednej z map (SF Arctic) bądź wykorzystać do zniszczenia BlackHawk’a na mapie SF CSAR. Jednak występuje na wielu innych i umożliwia szybka anihilację całych grup przeciwników. Ma niestety jedną wadę – można strzelać tylko stojąc w miejscu, i to na równych nogach lub kucając. Oddanie strzału z takiej pozycji jest bardzo ryzykowne, gdyż oponent może w międzyczasie wypróżnić pół magazynku raniąc bądź zabijając nas, zanim zdążymy wystrzelić pocisk z wyrzutni. Należy też zwracać uwagę na otoczenie – wystrzelona rakieta może ranić znajdujących się w pobliżu sojuszników. Warto też mieć na uwadze, iż każdy kto stanie za nami podczas naszego strzału zostanie zabity tzw. „backblastem” – siłą ognia która wydobywa się z rury wyrzutni podczas strzału.
Honor żołnierza
O doborze broni decyduje tak jak poprzednio poziom honoru, wskaźnika widocznego obok nicka na liście graczy oraz ilość punktów zdobytych podczas aktualnego/ostatniego meczu. Im wyższy honor, tym (teoretycznie) bardziej doświadczony gracz. By móc wykonać trening Special Forces, gracz musi posiadać 15 punktów honoru. Karierę w AA rozpoczyna się zawsze z dobytkiem 10 punktów, tak więc przed wykonaniem treningu SF, należy zapoznać się z podstawowymi mapami i zdobyć troszkę doświadczenia.
Najczęściej początkujący lubią „zakamuflować” się w jakimś trudno dostępnym miejscu (które tylko oni uważają za trudno dostępne) i tam czekać na nadejście oponenta. Jest to bardzo nie lubiane zachowanie, zwane po angielsku „camping” i przynoszące odwrotne do oczekiwanych skutki – jeśli gracz stoi w miejscu, łatwo go zajść od tyłu lub zaatakować ciężką artylerią.
Tereny rozgrywki
Do dyspozycji graczy oddano łącznie 7 map, z czego jedna jest modyfikacją chyba tej najbardziej lubianej przez graczy – Pipeline. Nowa wersja nazywa się SF Pipeline i poza możliwością wykorzystania uzbrojenia oddziałów specjalnych, różni się od pierwowzoru wirtualnym czasem rozgrywki – teraz akcja dzieje się w nocy.
Pierwszą z nowych map jest jedna z najlepiej przemyślanych w całym dodatku. Mowa oczywiście o SF CSAR. Drużyna atakująca ma tutaj jako zadanie główne najpierw przygotować, a potem wysadzić wrak zestrzelonego śmigłowca. Drugim celem jest odnalezienie i uratowanie ulokowanego w okolicznym budynku pilota. Mapa wygląda jak ruiny arabskiego miasteczka, z masą zaułków i przejść z jednego budynku do drugiego. Bardzo dobrze przemyślana budowa mapy uprzyjemnia rozgrywkę: na wielkim placu znajduje się uszkodzony śmigłowiec i drużyna atakująca. Aby do niego dotrzeć, musi wyjść na otarty teren. Masa budynków w okolicy umożliwia odnalezienie natomiast odpowiedniej pozycji i oczekiwanie na oponenta. Jednak ta taktyka może okazać się zgubna, jeśli ten będzie dysponował granatnikiem lub wyrzutnią rakiet – na tej mapie to są jedne z najlepszych opcji, podobnie jak karabin z tłumikiem.
SF Hospital to również ciekawa alternatywa, ale tylko dla posiadaczy mocnych komputerów (ze względu na wymagania sprzętowe). Misja rozgrywa się na terenie i w okolicy szpitala, w którym można natknąć się na wielu cywilów (lekarze, pielęgniarki). Tutaj drużyna eskorty musi ochronić swojego VIPa – najważniejszego gracza, który zaczyna misję w szpitalu, jako ranny osobnik z jednym magazynkiem przy posiadanym karabinie. Jeśli VIP zginie, drużyna przeciwna wygrywa misję. Jeśli natomiast uda mu się zbiec do budynku przy lądowisku, drużyna eskorty triumfuje. Budynki w okolicy szpitala to doskonałe pozycje snajperów, silnie oblegany szpital jest miejscem wielu spektakularnych potyczek.
SF Recon to jedna z nudniejszych map. Jak sprawnie określił to mój kolega z klanu, po kilku(nastu) minutach ciągłego biegania po wielkim terenie można dostać kulkę niewiadomo skąd. Jedynym pocieszeniem jest piękne gwiaździste niebo, które można podziwiać podczas zabawy. Ale bieganina po punktach kontrolnych czy ich bronienie należą już to nudniejszych zadań. Ciekawostką natomiast jest to, że jest to jedyna mapa na której można wykorzystać flarę świetlną – jedna z opcji do modyfikacji karabinu oddziałów specjalnych M4.
SF Arctic jest zimową mapą, bardzo rozbudowaną i ciekawą głównie ze względu na wprowadzenie (niestety stacjonarnych) pojazdów. Dwa pojazdy wsparcia, jakie umieszczono na mapie są celem jednej z drużyn. Ich ochrona jest o tyle ułatwiona, że do takiego pojazdu może wejść operator i skorzystać z zamontowanego na nim działka. Wtedy wszystko, co wejdzie w pole widzenia, może zostać szybko unicestwione. Zniszczyć dany pojazd może tylko dwukrotny strzał z wyrzutni rakiet.
SF Sandstorm to mapka przypominająca z grubsza konkurencyjnego (aczkolwiek mniej realistycznego) Counter-Strike’a. Zadania przypominają rozgrywkę na mapie MOUT McKenna. Drużyny muszą odnaleźć i oznaczyć trzy punkty, tudzież skrzynie, a wygra ten, który oznaczy wszystkie. Oczywiście jeśli daną skrzynię oznaczy oponent, to można ją „przejąć” i vice versa. Teren, na jakim przyjdzie walczyć to zrujnowane budynki, z pustynną burzą utrudniającą widoczność w tle.
Kilka dni przed napisaniem tego tekstu ukazała się wersja 2.2 gry. Dodano w niej dwie nowe mapy: SF Oasis oraz SF Taiga. Oaza to otwarty górzysty teren z płynącym w okolicy strumykiem. Celem drużyny atakującej jest przebicie się przez linie obrony i dotarcie jedna z trzech głównych dróg do ustawionych na drugim krańcu mapy Hammerów. Obrona ma za zadanie nie przepuścić żadnego oponenta do pojazdów. Tajga to jak sama nazwa wskazuje, zimowe górki z masą rosnących na wzniesieniach drzewek iglastych. Dzięki świetnemu efektowi oślepiającego słońca, niespotykanemu na innych zimowych mapach, Taiga ma swój niepowtarzalny klimat. Atak musi tutaj zrobić zdjęcie wyrzutni rakiet, a obrona oczywiście ma za zadanie powstrzymać wroga przed wykonaniem zadania.
Ten żołnierz lata!
Jeśli sądziliście, że nowe uzbrojenie, nowe mapy i pojazdy w grze to wszystkie nowości – muszę Was niestety zawieść… bo jest ich jeszcze dużo więcej.
Użycie silnika odwzorowań fizycznych o nazwie Karma umożliwiło na bardzo realistyczne zachowanie się ciał żołnierzy oraz ich broni. Jest to część gry, która jeszcze bardziej urealnia rozgrywkę, gdyż dzięki niej zachowanie się obiektów jest takie, jak w rzeczywistości.
Otóż wyobraźcie sobie strzał z wyrzutni rakiet w grupę biegnących żołnierzy… rakieta zbliża się do celu… wybucha… a ich sylwetki nagle wylatują w powietrze i lądują na okolicznych zabudowaniach z wielkim impetem. Podobne wygląda strzał z szybkostrzelnego karabinu w tors żołnierza – nie przewróci się on, ot, tak sobie, tylko zostanie odrzucony mocno do tyłu. Jeśli będzie akurat stał przy jakieś barierce, możliwe że na niej zawiśnie, jeśli nieszczęście spotka go na schodach – z pewnością sturla się po nich na sam dół. I tak można by wyliczać wszystkie możliwe zachowania, których jest cała masa. Ale najważniejsze, że są to zachowania zgodne (w dużej mierze) z ogólnie przyjętymi prawami fizyki.
Piękno tkwi w szczegółach
Sylwetki żołnierzy są bardzo dokładnie wymodelowane. Widać szczegóły na mundurach, same ubrania są również przygotowane bardzo starannie. Podobnie sprawa ma się z uzbrojeniem. Jego działanie jest inne niż w jakichkolwiek grach FPP – ilość wystrzelonych naboi czy przeładowanie prezentuje się dokładnie tak samo, jak w realnym świecie. Samym odzwierciedleniem uzbrojenia w grze zajmuje się specjalna grupa za tę część gry odpowiedzialna.
Mapy są bardzo dopracowane i w większości bardzo ładne. Tekstury mają wysoką rozdzielczość, na ścianach widać odpadający tynk lub zniszczenia. Kule wystrzelone z karabinów podczas uderzenia w ścianę (betonową czy też na przykład drewnianą) tworzą specjalne „odpryski” tynku lub wiórów drewna. Ponadto pociski mogą od ściany się odbić, jeśli padną na nią pod odpowiednio małym kontem.
Na nowych mapach wprowadzono piękny efekt oślepiającego słońca. Jeśli za szybko obejrzymy się dokładnie pod słońce, pojawi się delikatny efekt oślepienia. Sam wygląd rozbłysków światła (tzw. lens flare) może powalić, tworząc przy tym specyficzny klimat zachodu słońca.
Spokojne i przyjemne granie
Dołączony do AA program PunkBuster umożliwia (również w miarę) bezpieczną rozgrywkę, bez zbędnego zadawania pytań do przeciwnika, czy przypadkiem nie używa Aimbota (programu ułatwiającego celowanie, przez automatyczne kierowanie celownika na wrogiego żołnierza). PB sam się aktualizuje (chociaż mogą być z nim problemy i trzeba to będzie niekiedy zrobić ręcznie – spotkała mnie ta wątpliwa przyjemność przy okazji instalacji wersji 2.2 gry). Jednak taka kolej rzeczy zdarza się najczęściej wtedy, gdy gracz wraca do gry po długim letargu (miesiąc albo więcej), wtedy właśnie PB ma problemy z aktualizacją o kilka wersji w górę.
Wymagania sprzętowe zostały mocno podniesione w stosunku do wersji 1.x. Są jeszcze gracze, którzy używają do gry kart GeForce 2 lub serii MX. Ale szczególnie ci ostatni będą mieli nie lada problem z ilością klatek wyświetlanych na sekundę. Mapa SF Hospital da się we znaki osobom z małą ilością pamięci RAM. Posiadacze słabszych kart graficznych mogą o niej w ogóle zapomnieć.
Jeśli chodzi o środowisko dźwiękowe, to preferowany przez engine Unreal sterownik OpenAL radzi sobie doskonale z obsługą standardów takich jak EAX. Granie na zestawach z kilkoma głośnikami (np. 5.1, chociaż ja sam odpalałem ją na zestawie 7.1) jest bardzo przyjemne i umożliwia lokalizację strzelającego do nas oponenta (jak również innych dźwięków sytuacyjnych gry).
Nieoszlifowany brylant
Co prawda kod sieciowy nie jest najlepszy i wielu graczy narzeka na wysokie pingi. Wysokie wymagania sprzętowe serwera gry mogą utrudnić zabawę na serwerach z duża ilością graczy bawiących się jednocześnie – co zazwyczaj kończy się pingami w granicach 400-500ms. Jednak większość prywatnych serwerów jest ustawiona na 12-16 graczy i w takiej konfiguracji problem raczej nie istnieje. Autorzy obiecują, że zostanie to poprawione w kolejnej wersji programu (ale takie obietnice pojawiają się z wersji na wersję).
Poinformowano również, że trwają pracę nad grą w wersji dla procesorów 64 bitowych. Byłaby to ciekawa alternatywa, szczególnie dla serwerów, które w końcu byłyby w stanie pomieścić maksymalne ilości graczy na mapach.
Planowana jest też przesiadka na nowszy engine. Nie wiadomo nic o szczegółach, ale to raczej wątpliwe, by tym nowym silnikiem był rewolucyjny Unreal Engine 3, gdyż ten jeszcze jest w fazie budowy. Z zapowiedzi wynika, że dostaniemy grę opartą o silnik znany z UT2k4, czyli przede wszystkim możliwość użycia pojazdów podczas gry.
Oby tak dalej
Programiści z US Army nie zawodzą. Z dobrego produktu zrobili bliski doskonałości. Ilość zwolenników America’s Army ciągle rośnie, głównie za sprawą dostępności gry – każdy może ją za darmo pobrać z Internetu. W Polsce scena AA jest bardzo aktywna, co widać po ciągle powstających klanach oraz ilości rodzimych serwerów. I wszystko wskazuje na to, że ten stan będzie się ciągle poprawiał. Kolejne aktualizacje pojawią się za kilka miesięcy, a już teraz można ćwiczyć swoje umiejętności na obleganych serwerach. Nie trzeba nikogo przekonywać, że warto. Gra jest po prostu rewelacyjna i broni się sama.
Piotr „Zodiac” Szczerbowski
PLUSY:
- realizm rozgrywki;
- fizyka gry (Karma);
- bardzo dobra grafika i dźwięk;
- świetna grywalność;
- nowe mapy i uzbrojenie.
MINUSY:
- troszkę niedopracowany kod sieciowy gry.