StarHawk Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Akcja i strategia pasują do siebie – recenzja gry Starhawk
Starhawk to kolejny dowód na to, że warto konfrontować ze sobą gatunki, które wydają się przeciwstawne. Ekipa studia LightBox Interactive połączyła grę akcji ze strategią czasu rzeczywistego i wyszło jej to zaskakująco dobrze.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- momentami bardzo udane połączenie akcji i strategii;
- duża skala i widowiskowość bitew (w odpowiednich warunkach);
- zróżnicowana rozgrywka – pojazdy naziemne i powietrzne;
- dobre działanie zabawy sieciowej i brak większych błędów;
- mimo wszystko pakiet różnych trybów (nie tylko multiplayer).
- drętwe sterowanie i strzelanie – tu lepiej rozbija się pojazdami;
- ogólna nijakość stylistyczna i odbębniona kampania solowa;
- pozycja trudna do opanowania i słabsza przy braku chętnych do gry.
Śledząc informacje o wieloosobowej grze Starhawk, trudno było nie odnieść wrażenia, że plany twórców ze studia LightBox Interactive pokrzyżuje Section 8: Prejudice, które na pierwszy rzut oka wygląda bardzo podobnie. W obu tytułach na mapę dostajemy się w efektownym zrzucie z orbity planety i możemy przywoływać pewne dodatki – na przykład wieżyczki. Z satysfakcją mogę powiedzieć, że Starhawk rozwija ten pomysł znacznie szerzej, dzięki czemu jest ciekawym głosem na temat „strategicznych strzelanek wieloosobowych” pokroju starego BattleZone. To także kolejny przykład udanego połączenia pozornie przeciwstawnych gatunków.
Starhawk jest nastawiony przede wszystkim na multiplayer, ale zawiera kompletny pakiet trybów, czyli kampanię solową oraz kooperację. Dziesięcioczęściowa opowieść niewątpliwie cierpi jednak na syndrom gier wieloosobowych, bo jest dość nijaka i niezbalansowana. Niektóre zadania są zrobione na siłę i w akcji wypadają topornie, chociażby ze względu na kiepskie zachowanie oponentów, zwanych też mięsem armatnim. W innych autorzy zapomnieli dać znaczniki misji, przez co tułamy się po obszernej mapie w poszukiwaniu następnego celu. W budowaniu pozytywnego wrażenia nie pomaga polska ścieżka językowa, przez którą czułem się, jakbym grał w Galaxy on Fire 2, kosmiczną grę mobilną o znacznie mniejszym budżecie i prestiżu. Tłumaczenie i wypowiedzi są w zasadzie poprawne – po prostu brzmią, jakby ktoś nagrywał je ze świadomością udźwiękawiania niezbyt istotnej dobranocki.
Kampania jest nieszczególna – to fakt. Mimo to da się ją przejść bez większej żenady, bo twórcom od czasu do czasu udaje się zaserwować mały zastrzyk endorfiny. Sama gra fabularnie nie jest szczególnie ciekawa, ale przynajmniej uderza w intrygujące tony, łącząc westernowe naleciałości z kosmicznym science fiction. W rozgrywce na pierwszy plan wysuwa się Hawk, futurystyczne skrzyżowanie robota kroczącego z międzyplanetarnym myśliwcem. Bestia budzi respekt i prowadzi się świetnie – pod warunkiem, że opanujemy sterowanie, które nie jest tak proste, jak mogłoby się wydawać. I w tym tkwi wartość oraz obligatoryjność tych dziesięciu misji. W świetny sposób wprowadzają bowiem do specyficznej rozgrywki, pokazując parę niuansów. Bez tej wiedzy trudno odnaleźć się w chaotycznym multiplayerze. Nawet przejście kampanii nie gwarantuje jednak, że będziemy wymiatać w jednym z czterech trybów wieloosobowych, bo Starhawk tylko pozornie przypomina typową grę akcji TPP.
Strzelając dla surowców
Starhawka można opisać najkrócej w ten sposób: to gra akcji z elementami strategii czasu rzeczywistego. Podczas zabawy zbieramy surowce – z zabitych wrogów, beczek oraz bazy głównej – i w zamian za nie w dowolnym miejscu na mapie „stawiamy” budynki różnego typu (a dokładnie: zamawiamy je do zrzutu z orbity). Wybór jest szeroki: od automatycznych wieżyczek, przez mury i bramy, aż po budowle „produkcyjne”. W podstawowej postaci można wykorzystać tę funkcję do zaopatrzenia się w osobistą fabrykę czołgów. W szerszej perspektywie jest to jednak świetny system taktyczny, dzięki któremu da się zmienić układ sił na mapie. Zgranie członków drużyny okazuje się potrzebne – nie ma sensu duplikować tych samych obiektów – ale na szczęście nie podejmujemy tu decyzji nieodwołalnych.
System zrzutów orbitalnych, kojarzący się słusznie z Section 8: Prejudice, nie jest nieograniczony. Gdyby tak było, mapy pękałyby w szwach od setek wieżyczek i porzuconych fabryk, które posłużyły do wyprodukowania jednego pojazdu. W Starhawku drużyny mogą zbudować określoną liczbę obiektów. Mimo to produkcja ta pozwala na większą swobodę niż gra studia TimeGate. Tam mogliśmy co najwyżej dozbrajać predefiniowane lokalizacje i przywołać sobie czołg. Tutaj czujemy się bardziej jak w StarCrafcie II, budując kolejne „expy” oraz wyposażając naszych ludzi w nowe typy „jednostek”. To sprawia, że nawet tak standardowe tryby jak Starcie, Starcie Drużynowe, Strefy i Zdobycie Flagi nabierają nowego blasku.
Przy tym wszystkim pozycja ta jest w dalszym ciągu dynamiczną strzelanką opartą na klasycznej zasadzie: wygrywa lepszy. Owa „lepszość” to wypadkowa zręczności i wiedzy o grze, a nie tylko szczęścia. Sama obsługa taktycznych elementów została wykonana całkiem dobrze i nie przeszkadza w prowadzeniu rozgrywki. Jeśli mamy surowce, błyskawicznie przywołujemy budynki, które – spadając z nieba – mogą przy okazji kogoś zabić. Nawet podczas własnego zrzutu z orbity możemy tak pokierować kapsułą, aby trafić przeciwnika lub jedną z jego konstrukcji. Sprawia to, że w niemal każdym momencie dysponujemy jakąś formą ataku. Niestety, czasami sytuacja wymyka się spod kontroli i rozgrywka trochę się psuje.
Złe i dobre strony
W teorii model zabawy ze Starhawka wygląda świetnie – nietypowy, pomysłowy i stwarzający spore pole do popisu w zakresie taktyk. W praktyce sprawdza się różnie i ma cechę, która nie każdemu się spodoba. Nie da się go przyswoić ot tak. Produkcja studia LightBox Entertainment wymaga czasu i zrozumienia. Trudniejszy poziom wejścia do gry ułatwia „nadużycia”. Właściwie jedna osoba potrafiąca odnaleźć się na polu bitwy może zupełnie zepsuć zabawę tym, które dopiero próbują nauczyć się podstaw. W takiej sytuacji biegamy bez większego celu i prujemy do dominującego wroga z karabinu, irytując się, że ma nad nami tak druzgoczącą przewagę. Podobne sceny zdarzają się regularnie przez parę pierwszych godzin – szczególnie w mniej popularnych porach dnia, kiedy na mapach spotyka się tylko garstka użytkowników.
Ta brzydka cecha może początkowo sugerować, że gra jest niezbalansowana i nieprzyjazna. To oczywiście nieprawda (przynajmniej w tej pierwszej kwestii), bo choć w Starhawku znajdziemy sporo sprzętu o kompletnie różnym zastosowaniu i sile, ogólny system jest dobry. O ile mamy z kim grać, bo wydaje się, że obliczono go na komplet uczestników. Tylko na zapełnionych po brzegi serwerach wykorzystujemy dobrze rozmiary i konstrukcję map oraz możliwość tworzenia przyczółków, organizowania sprytnych zasadzek i rozbijania się po okolicy szybkimi Hawkami. Brzmi to może jak truizm, ale im więcej graczy spotyka się na mapie, tym zabawa jest lepsza. Ciężar obsługi wielu systemów rozkłada się na drużynę, dzięki czemu łatwiej zrozumieć, co robić i gdzie się udać. Łatwiej też o momenty, w których Starhawk staje się ekscytujący kawałkiem sieciowej strzelanki.
Kiedy w Starhawku wszystko działa tak, jak powinno, a na polu walki spotykają się równorzędne siły graczy, bitwy stają się naprawdę piękne i rozgrywają na wielu frontach jednocześnie. W takich warunkach nawet statyczne polowanie na wrogów z wieży snajperskiej lub prowadzenie ostrzału z moździerzy sprawia frajdę. Jeszcze bardziej cieszy mozolne i wymagające budowanie drugiej bazy, w którym musi uczestniczyć kilka osób (inaczej budynki szybko zostaną rozniesione w pył przez wrogów). Takich emocji i poczucia obecności na froncie nie daje Call of Duty. Swoboda jest też większa niż w Battlefieldzie 3, bo sami ustalamy, gdzie znajdują się wieżyczki, bunkry i punkty pojawiania się czołgów.
Wyblakłe od pyłu
Studio LightBox Interactive, podobnie jak jakiś czas temu Zipper Interactive ze swoim MAG-iem, podjęło się ambitnego zadania stworzenia prawdziwie otwartego multiplayera na konsoli PlayStation 3. Wspominam o „strzelance na 256 graczy” nieprzypadkowo, bo tytuły te są w pewnym sensie podobne. Oba znalazły sposób na stworzenie czegoś świeżego, nietypowego i widowiskowego. Zawiodły przy tym w paru innych aspektach. Starhawk sprawia ogólnie nijakie wrażenie, bo buduje uniwersum i jego symbolikę za pomocą dziesiątków zapożyczeń. Nie potrafi przy tym znaleźć własnego stylu, który zapewniłby mu status „nośnej i rozpoznawalnej marki.
Podobnie jak w MAG-u specyfika gry działa czasami na jej szkodę. Wystarczy, że na zbyt dużej mapie jest mało graczy lub odwrotnie – na małych polach bitew zbierze się za dużo osób. Mówiąc inaczej, często w rozgrywce coś zgrzyta i nie pasuje. Po części to wina samego systemu – otwartego, więc podatnego na dziwne sytuacje. Bieganie po gigantycznej planszy za flagą w dwie osoby nie ma najmniejszego sensu. Największy zarzut mam jednak wobec kwestii najbardziej podstawowej: samego strzelania. Postęp względem Warhawka jest, bo nowa gra eliminuje parę niedociągnięć z pierwowzoru. Nadal jednak sterowanie, celowanie i wypuszczanie pocisków z karabinu okazuje się w pewien sposób drętwe. Ewidentnie widać, że to tylko jeden z elementów wielkiej machiny, w której wrażenie mają robić inne rzeczy. Na przykład wspomniane Hawki, w ułamku sekundy przeistaczające się z mechów w szybkie myśliwce.
Dwa słowa o oprawie i błędach: Starhawk oferuje całkiem przyjemną muzykę, niezłe udźwiękowienie oraz – jak dla mnie – fajną grafikę. Owszem, zdarzają się słabsze tekstury, ale ogólnie jest dobrze. To samo mogę powiedzieć o stabilności gry i wykonaniu – błędy występowały sporadycznie i były niewielkie: raz zaciął się tryb zrzucania budynku, innym razem utknąłem czołgiem pomiędzy skałami.
Były momenty
Tytuły multiplayerowe bardzo łatwo zlekceważyć. Wystarczy rzucić hasło: „i tak wszyscy będą grali w Call of Duty”. Pewnie jest w tym jakaś filozofia, ale osobiście nigdy nie potrafiłem oddać się tak naprawdę rozgrywce proponowanej przez Infinity Ward. Instynkt podpowiadał mi, że im łatwiej coś przyswoić, tym mniej otrzymam satysfakcji. Nie mówię tu o adrenalinie pompowanej po nabiciu każdego killstreaka. Chodzi o poczucie, że zrobiłem coś trudnego i własnego. Coś, o czym będzie można dyskutować nawet po wielu miesiącach.
Starhawk miewa świetne momenty. Sytuacje, w których mamy wrażenie uczestniczenia w dużej bitwie toczącej się właściwie poza nami, a jednak zależącej od myśli strategicznej oraz umiejętności graczy. Ceną za udział w nich jest konieczność poświęcenia grze więcej czasu. W tym aspekcie nie wszystko jest takie, jakie powinno być, przez co produkcja ta może nie spodobać się osobom nieprzywykłym do porażek. Weterani będą za to wniebowzięci i szybko rozwiną skrzydła. Założę się, że będą to skrzydła „gwiezdnego” Hawka.