Rozdział trzeci - Asgil (5) poradnik The Whispered World
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019
Uruchom windę, by dostać się do lokomotywy
Wszedłszy do budki dróżnika, powinieneś skorzystać z windy, która dostarczy klauna na położone na wysokości tory. Jednakże coś z całym urządzeniem jest nie tak. Przyjrzyj się niestabilnemu mocowaniu półki na regale po prawej i spróbuj podeprzeć je widełkami. Ups... Skoro się to nie udało, wetknij widełki w usytuowany nieco niżej (z prawej) mechanizm, robiąc z nich dźwignię (kurek). Rzuć też okiem na koła zębate w windzie - ewidentnie brak im paska klinowego, do stworzenia którego wykorzystaj pantalony dziadka. Pociągnij za dźwignię po prawej - winda ruszy, ale jej drzwi zamkną się, zanim Sadwick zdąży do nich dobiec.
Musisz wymyślić takie rozwiązanie, by chłopiec mógł skorzystać z naprawionej windy. Przyczep zatem do jej uchwytu sznur do bielizny, do której to linki przywiąż pękatą postać Spota. Pociągnij za kurek. Niestety (albo stety), gąsienicy nie uda się zatrzymać windy, która uciekając do góry, wciągnie ją pod drzwiami. W ten sposób otrzymasz kolejną formę Spota - przypominającą tasiemkę.
Skoro już tak się stało, warto to wykorzystać. Zabierz więc z zębatek pantalony dziadka, a jako paska klinowego użyj tym razem Spota w spłaszczonej postaci. Pantalony natomiast przywiąż do dźwigni. Potrzebujesz jeszcze czegoś, co utrzyma ją w pozycji opuszczonej, tu przyda się otoczak, który (jeśli go jeszcze nie masz) leży na ziemi tuż przy wąwozie z windą prowadzącą do krainy Asgili. Wrzuć go do pantalonów wiszących na dźwigni. Niestety - drzwi wciąż zamykają się za szybko.
W tej sytuacji wyjmij otoczak z pantalonów i połóż go na krzywej półce regału. Zyskasz trochę czasu, zanim otoczak po pochylonej półce stoczy się do przymocowanych na dźwigni pantalonów. Maszeruj więc do wnętrza windy i dostań się na tory, gdzie stacjonuje lokomotywa.
Uruchom lokomotywę
By lokomotywa ruszyła, musisz rozpalić pod kotłem. Niewątpliwie przydatny do tego będzie ogniowy Spot, ale w takiej postaci nie wejdzie on do środka. Ponownie użyj zatem jego spłaszczonej formy, by wśliznął się do wnętrza paleniska, i dopiero wtedy zamień postać Spota na ogniową. Teraz tylko musisz pozbyć się blokady uniemożliwiającej jazdę, do czego raz jeszcze wykorzystaj wąziutkiego Spota. Kiedy owinie się on wokół kłódki, zmień jego postać na pękatą. To pozwoli rozwalić blokadę i lokomotywa wreszcie ruszy.