Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2) poradnik The Whispered World
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019
Dostań się do domku Shany
Po przejściu przez most znajdziesz się w miejscu, gdzie rezydują dwa gadające kamienie - skalni bracia Ralv i Yngo. Pogawędź z nimi, w którymś momencie zadadzą Sadwickowi trzy pytania, na które tak naprawdę nie znasz odpowiedzi. Oczywiście możesz zaryzykować udzielenie ich metodą prób i błędów (pytania powtarzają się aż do skutku), ale warto zaczekać na moment, kiedy w trakcie gry zyskasz niezbędną wiedzę.
Jak widzisz, tu właśnie mieszczą się drzwi do chatki Shany. Problem w tym, że są to same drzwi pozbawione reszty domu. Ponieważ jednak nie masz wielkiego wyboru - otwórz je i przejdź przez nie. Oczywiście nie przyniesie to żadnego rezultatu. Sposób na dostanie się do lokum Shany jest nieco bardziej skomplikowany: musisz przejść ZA drzwi (korzystając ze zwykłego kursora, nie ze strzałki) i stojąc za nimi, kliknąć czerwoną strzałkę skierowaną w tej pozycji w dół. Wygląda na to, że drzwi działają jak teleport.
Skontaktuj się z Shaną
Rozejrzyj się po lokum Shany, której niestety nie ma wewnątrz. Otwórz więc drzwi i wróć w ruiny, by podpytać kamienie. Dowiesz się, że 12.30 można otrzymać wskazówkę, kiedy pojawi się wyrocznia.
Do rozwiązania tej zagadki potrzebujesz dwu przedmiotów, ości ryby, którą nakarmiłeś Bobby'ego (i którą klaun automatycznie podniósł, więc na pewno masz ją w ekwipunku) i rozkładu dnia Sadwicka opracowanego mu przez brata na kartce pergaminu, który znajdziesz w szufladzie w jego wozie cyrkowym. Po otwarciu szuflady trzeba przejrzeć (ikonka oka) jej zawartość.
Ponownie przenieś się do chatki Shany i podejdź do stojącego po prawej zegara. Przyjrzyj się mu - brak mu wskazówki godzinowej. Zainstaluj więc na cyferblacie zamiast niej rybią ość. Następnie ustaw ją na XII (trzeba kliknąć wskazówkę, a gdy stanie się fosforyzująca, kliknąć godzinę, na którą chce się ją przemieścić). Wskazówkę minutową (identycznie jak poprzednią) ustaw na VI. Następnie wciśnij umiejscowiony pośrodku guzik.
Snop światła z witraża skieruje się na regał (na prawo od drzwi). Przejdź tam i przeczytaj leżącą tam kartkę (ikonka ręki). Jej treść brzmi: Wyświadcz przysługę śpiącemu olbrzymowi. Tu przyda się rozkład dnia Sadwicka. Przyjrzyj mu się w ekwipunku, odkryjesz, że o godzinie 12.15 malec myje Bruna, wielkiego stwora ciągnącego cyrkowe wozy, smacznie śpiącego w momencie, kiedy klaun opuszczał polanę.
Ustaw zatem godzinową wskazówkę zegara na XII, a minutową na III. Wciśnij guzik. Tym razem snop światła padnie na regał po lewej stronie drzwi. Po przeczytaniu leżącej tam kartki dowiesz się, że: Świat odzyskuje kolory. Chodzi oczywiście o wschód słońca, który - jak wynika z rozkładu dnia Sadwicka - ma miejsce o 5.30.
Ty razem ustaw więc małą wskazówkę na V, a dużą na VI. Wciśnij guzik i wreszcie Sadwic doczeka się pojawienia się Shany. Po bardzo długiej rozmowie, podczas której malec poczuje się wbrew przepowiedni zobligowany uratować świat, opuść domek, wejdź na most po lewej i udaj się pod wielkie drzewo (druga lokacja na mapie). Po drodze zwróć w ruinach uwagę na cienistą salamandrę, trzymającą w objęciach czerwone jajo Noahi.
Dostań się na szczyt drzewa
Zwróć uwagę na świetliki krążące z lewej strony drzewa. Sadwick przypomni sobie słowa Shany: W najciemniejszych ostępach puszczy światło wskaże wybrańcowi drogę. Spróbuj je zagadnąć lub ich dotknąć - odlecą i przez otwór w drzewie polecą w górę jego pnia, który najwyraźniej jest pusty w środku. Musisz zatkać czymś ów otwór, by świetliki pokazały malcowi inny sposób dostania się w górę drzewa. Do tego przyda się korek, który (jeśli jeszcze go nie masz) jest wetknięty w wielką butlę w wozie cyrkowym dziadka. Owa butla znajduje się za drzwiami i by dostrzec korek, trzeba po wejściu do wozu zamknąć drzwi od wewnątrz.
Po zatkaniu korkiem dziury w drzewie ponownie przegoń świetliki, tym razem wlecą pod kamień po prawej. Podnieś go i wykop dziurę w miejscu, na którym leżał. Potrzebujesz do tego łopaty, która - jeśli nie masz jej przy sobie - znajduje się na obszarze stacjonowania cyrku, przy schodkach prowadzących do wozu Sadwicka. Po dokopaniu się do podziemnego przejścia pakuj się w głąb niego.
Tam przejdź z prawej strony na lewą (zwróć uwagę na kałużę ropy) i maszeruj dalej w górę pnia. Tak Sadwick trafi na szczyt drzewa, gdzie przyjrzyj się wyspie na środku jeziora. To tam mieszka Kalida, którą według Shany powinien odnaleźć malec. By wrócić w głąb drzewa, kliknij "ręką" dziurę za Sadwickiem. Wydostawszy się spod ziemi, maszeruj do cyrku.