Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2) poradnik The Whispered World
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019
Ukradnij perłę
Musisz dostać się do domu Rubena, nie budząc go, czyli nie możesz wejść przez drzwi. Pozostaje zatem okno, do wspięcia się przez które potrzebna jest drabina. Ta (jeśli jeszcze nie masz jej w ekwipunku) stoi w chatce Bando - oczywiście zabierz ją. Jeśli chatka jest pusta, oznacza to, że Bando nadal przebywa na salonach szefa, a to nie sprzyja akcji Sadwicka. By zmienić ten niepożądany stan rzeczy, zejdź w dół wioski i wejdź na most. To powinno wystarczyć.
Następnie zawróć i maszeruj pod dom Rubena, gdzie przystaw drabinę do okna i wpakuj się do środka (jeśli Sadwick wejdzie tam bez oporów, oznacza to, że nie ma tam już Bando, a Ruben smacznie śpi).
Teraz musisz jeszcze rozwiązać problem zwierzątka domowego, które wszcznie alarm, gdy tylko klaun spróbuje wejść do pomieszczeń na górze. Wykorzystaj do tego pantalony dziadka, którymi obwiąż pysk uroczej psiny. Unieruchomiwszy go, przejdź do sypialni Rubena (w prawo).
Jest tam pełno pereł. Zabierz jedną z nich - obojętnie którą - możesz wziąć perłę ze sterty pod ścianą, z któregoś z dwu słoików czy z kufra. Zwróć też uwagę na dziwne popiskiwanie w okolicy łóżka. Opuść mieszkanie Rubena przez drzwi - inaczej fabrykant nie zauważy straty perły.
Spowoduj uruchomienie fabryki
Kradzież perły była pierwszym krokiem na drodze do ponownego uruchomienia fabryki - Ruben musi mieć ich przecież dokładnie 10 tysięcy. Jednak samo wydanie rozkazu przez szefa nie wystarczy. Zajdź do Bando, który nadal siedzi w swojej chacie - dowiesz się, że nie ma on czym pracować, bowiem brakuje mu łopaty.
Na szczęście do odzyskania jest łopata, którą Sadwick zabrał z cyrkowego obozowiska. Problem w tym, że przy lądowaniu na wyspie doznała ona uszczerbku. By doprowadzić ją do stanu używalności potrzebujesz m.in. topora. Ten znajduje się w pomieszczeniu obok izby Bando, tym, w którym mieści się mechanizm otwierający drzwi na drugą stronę wyspy. Z kolei połamana łopata leży tuż przy wejściu na most. Potrzebujesz jeszcze czegoś, co zastąpi uszkodzony trzonek. Wróć więc nad brzeg jeziora i toporem odetnij wystającą z wody tyczkę. Tę połącz z wybrakowaną łopatą i otrzymasz sprawne narzędzie, które wręcz Bando.
Napraw mechanizm otwierający drzwi na drugą stronę wyspy
Kiedy Bando uruchomi fabrykę, pojawi się szansa otwarcia drzwi prowadzących na drugą stronę wyspy. Najpierw jednak trzeba naprawić otwierający je mechanizm. Maszeruj zatem do fabryki (tam, gdzie wcześniej znalazłeś krzemień) i przejdź w prawo. Na ziemi pod spływającymi strumieniami gorącej cieczy znajdziesz złamane koło zębate. Drugie złamane koło zębate (jeśli nie zabrałeś go wcześniej) leży na podłodze w pomieszczenia obok izby Bando.
Wsadź je kolejno w stojące pośrodku imadło, po czym złącz przy pomocy ogniowego Spota (uważaj, by kliknąć nim zębatki, a nie imadło). Sadwick automatycznie zabierze zreperowaną zębatkę. Zainstaluj ją w mechanizmie w ścianie na wprost.
Uaktywnisz w ten sposób zagadkę, w której 5 kół zębatych musisz umieścić na odpowiednich uchwytach. Uchwytów jest aż 8, co oznacza, że niektóre pozostaną puste, a Ty masz odkryć, które są tymi właściwymi dla których zębatek. Te ostatnie muszą zahaczać o siebie, inaczej nie wprawią mechanizmu drzwi w ruch. Kursor w tym zadaniu ma kształt dłoni, która zaciska się, kiedy łapiesz zębatkę, i rozluźnia po wsadzeniu jej na uchwyt. Zębatki możesz dowolnie zdejmować z uchwytów i przestawiać na inne, by wypróbować wszystkie możliwe warianty - zresztą niektóre z kół musisz najpierw przenieść w wolne miejsca, bo są źle ulokowane i uniemożliwiają prawidłowe osadzenie innych.
Ostatecznie trzeba ustawić je w dolnym rzędzie tak, by pierwsza zaczepiała o widoczny po lewej fragment nieaktywnej zębatki mechanizmu, a ostatnia o taki sam po prawej. Numerując je od 1 do 5 od największej do najmniejszej, patrząc od lewej - musisz zaczepić na uchwytach kolejno zębatki nr: 2-5-1-3-4. By wprawić mechanizm w ruch, należy jeszcze pociągnąć za dźwignię po lewej - jeśli zębatki są ulokowane prawidłowo, zaczną się obracać i mechanizm otworzy drzwi. Warto zacząć zabawę od przesunięcia dźwigni, wówczas - instalując zębatki - w momencie ulokowania ich wszystkich, od razu będziesz widzieć, czy ich układ jest dobry (będą się wszystkie obracać albo nie).