Rozdział trzeci - Asgil (4) poradnik The Whispered World
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019
Uruchom windę, by opuścić twierdzę Asgili
Wszystko, co wykonałeś poprzednio, to jeszcze za mało, by Sadwick mógł uciec z terytorium Asgili. Na koniec trzeba pociągnąć za dźwignię (przekładnię) mieszczącą się nad pierwszym z zaworów (nad wodą). Ta znajduje się za wysoko i Sadwick musi wpaść na sposób, jak się do niej dostać.
Potrzebne będzie mu do tego wiadro oraz widełki. Te ostatnie odnajdziesz w tajnej komnacie na drugiej kondygnacji po prawej. Stoją w kącie z lewej strony kominka, co daje się zauważyć dopiero po zamknięciu drzwi od wewnątrz. Zabrawszy je, musisz jeszcze zadbać o to, by wiadro wiszące w sztabie znalazło się w zasięgu Sadwicka. W tym celu trzeba obrócić owo pomieszczenie, co uczyń, dwukrotnie uderzając w tajnej komnacie w lewy kamienny dysk.
Przedostań się teraz na sam dół (pierwsze przejście na tej kondygnacji) i maszeruj do jaskini (pierwsza strzałka po lewej). Zajrzyj przez okienko nad schodami do pokoju Loucauxa. Jak widzisz, pomieszczenie zostało obrócone i teraz okno znajduje się z lewej strony komnaty, tuż nad wiszącym wiadrem. Przy pomocy widełek (lub Krubby) strąć je na ziemię.
Ponieważ nie dostaniesz się teraz do sztabu z poziomu jaskini, wyjdź z widoku na to pomieszczenie (strzałka w górę) i opuść grotę. Przez drzwi na prawo od kuchni dotrzyj na drugą kondygnację i przejdź do tajnego pokoju (ostatnia strzałka). Tam walnij Krubbą 2x w lewy gong. Opuść pokój i wejdź w środkowe przejście na tej kondygnacji, a zostaniesz przeniesiony na lewą stronę, gdzie wejdź w pierwsze drzwi, czyli do sztabu.
Podnieś wiadro iopuść pomieszczenie. Na zewnątrz wejdź w sąsiednie drzwi, znalazłszy się po drugiej stronie - w pierwsze i tak dostań się na dół. Stamtąd maszeruj nad wodę. Połącz dziurawe wiadro z widełkami - otrzymasz element wagi. Zaczep go o przekładnię.
Wiadro jest za lekkie i trzeba je czymś obciążyć. Na przykład Spotem, ale ponieważ w swojej pękatej postaci jest on za ciężki, by Sadwick dał radę cisnąć nim do wiadra, najpierw wykorzystaj Spota w 5 częściach. Kiedy Sadwick wrzuci je kolejno do wiadra, zamień 5 małych Spotków w jednego pękatego. Pojawi się winda, z której skorzystaj (strzałka w górę).
Dogadaj się z Maurice'em w sprawie muzeum
Po wydostaniu się z wąwozu i skierowaniu w lewo natkniesz się na budkę agenta kolejowego Maurice'a, zawiadującego niegdyś przejazdami pociągu do Korony. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że lokomotywa nadal stacjonuje na torze. Podchwyć ideę otwarcia muzeum kolejnictwa (to jedyny sposób, by agent dopuścił Sadwicka do lokomotywy) i spróbuj wynegocjować takie warunki, by klauna było stać na wizytę w nim. Istotna jest tu kolejność podsuwanych Maurice'owi pomysłów, ponieważ niektóre wykluczają się nawzajem. Zaproponuj więc najpierw 10 sztuk złota jako cenę biletu, a ponieważ nie masz przy sobie ani jednej, namów Maurice'a, by zatrudnił chłopca jako doradcę, pracza, ogrodnika i błazna. Za każdą z prac klaun otrzyma 1 złotą monetę. Następnie wynegocjuj zniżkę 50% dla pracowników, co oznacza, że Sadwickowi do nabycia biletu brakuje tylko 1 złotej monety. W tej sytuacji zasugeruj zmianę nazwy z Olśniewającego Muzeum Kolejnictwa na Muzeum Środków Transportu (jeśli wybierzesz Minimuzeum, Maurice wprawdzie bardziej obniży cenę biletu, ale równocześnie uzna, że pracz i ogrodnik są niepotrzebni). W przypadku muzeum średniej wielkości agent wyceni wejściówkę na 8 monet, co oznacza, że zarabiającego 4 monety Sadwicka wreszcie na nią stać. Oczywiście, o ile wykona swoją pracę pracza i ogrodnika. Zakończ więc dialog (złotą strzałką w prawym rogu planszy konwersacji przewiń dostępne kwestie i wybierz: "Nie mam czasu na rozmowy"), po czym bierz się do roboty.
Zarób złotą monetę jako pracz
To bardzo prosty sposób zarobku. Podejdź do suszącego się na sznurku po lewej prania i zdejmij z niego koszulę Maurice'a oraz pantalony dziadka. Zabierz też od razu sznur do bielizny.
Zarób złotą monetę jako ogrodnik
By przegonić ptaki z ogródka Maurice'a, musisz stworzyć stracha na wróble. Wykorzystaj do tego Krubbę (czyli pałkę od gongu), którego wbij w ziemię rabatki. Następnie doczep mu pałeczki w charakterze rąk i przyodziej go w koszulę Maurice'a. Kiedy ptaki uciekną, zapytaj agenta, czy wreszcie możesz zerknąć na lokomotywę. Droga do "muzeum" stanie otworem.