Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) poradnik The Whispered World
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza
Zaktywuj Spota
Obudziwszy się z koszmaru, Sadwick zauważa, że jego towarzysz zabaw Spot nie wita go dziś jak każdego ranka. Być może jest na zewnątrz, zatem pomóż chłopcu opuścić, będący sypialnią jego i jego starszego brata Bena, cyrkowy wóz. W tym celu kliknij na drzwiach i przytrzymaj LPM - pojawią się trzy możliwe opcje, symbolizowane przez oko, usta i rękę. Oczywiście wybierz "rękę", by Sadwick otworzył drzwi, po czym udaj się za kursorem w kształcie czerwonej strzałki.
Na polanie malec natychmiast dostrzeże Spota (mały zielony gąsienicowaty robal po prawej), który jest dziwnie ospały. Ponieważ Ben sugeruje, że stworek jest spragniony, weź Spota i każ mu wskoczyć do balii (wiadra) z wodą po płukaniu prania, stojącej tuż obok żonglującego chłopaka. Dzięki temu Spot ożywi się (od tej chwili będzie cały czas dreptać za Sadwickiem) i przybierze bardziej okrągłą postać. Kiedy najedziesz kursorem w prawy górny róg ekranu (właśnie zrobił się on tam nieco zagięty), przekonasz się, że kryją się za nim różne formy Spota (w tej chwili dwie: normalna i okrągła). W trakcie zabawy możesz zmieniać wygląd Spota, w zależności od tego, która z jego cech będzie Ci potrzebna albo po prostu dla samej zmiany. Jeśli chcesz, by stworek chodził za Sadwickiem w innej postaci niż pierwotna, po wybraniu jej kliknij PPM, by znikło jego zbliżenie przeznaczone do manipulacji na elementach otoczenia.
Opuść teren cyrku
Spróbuj skierować się do lasu (w lewo). Przekonasz się, że Sadwick za moment z powrotem pojawi się na polanie. Niestety, malec zupełnie nie ma orientacji w terenie. Porozmawiaj na ten temat z Benem. Dowiesz się, że potrzebna jest mapa i kompas. Porozmawiaj zatem też z dziadkiem - w efekcie tego cokolwiek irracjonalnego dialogu otrzymasz od niego rzeczony kompas.
Pozostaje Ci zdobyć mapę, którą Ben ukrył w wozie chłopców. Maszeruj tam i sprawdź piecyk (po prawej), niestety, jego drzwiczki mają urwaną klamkę. Zlokalizuj zatem dziurę w zepsutej rurze (u góry) od piecyka. Oczywiście malec nie da rady tędy nic zdziałać, ale od czego ma Spota? Wybierz jego normalną postać i każ mu wleźć przez dziurę. Kiedy Spot wypadnie dołem, wyważy drzwiczki i wnętrze piecyka stanie otworem. Zajrzyj tam - znajdziesz szkatułkę Bena. Oczywiście weź ją.
Teraz pojawia się problem otwarcia szkatułki, która - rzecz jasna - zamknięta jest na kluczyk. Ten zlokalizuj w paszczy leżącej na podłodze skóry niedźwiedzia. Uderz w głowę misia, by ta rozwarła szczęki, i zabierz z niej klucz. Otwórz nim szkatułkę (ekwipunek przywołasz PPM), w której schowana jest mapa.
Teraz Sadwick może spokojnie spacerować po okolicy. Kiedy z polany uda się w lewo, pojawi się plansza mapy, na której w tej chwili dostępne są dwie lokacje: cyrk i jezioro (niebieski kolor ma ta, w której się właśnie znajdujesz). Maszeruj nad brzeg jeziora.
Złów rybę
Porozmawiaj z królewskim posłańcem o imieniu Bobby, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o Chaskich, do których należy Bobby, oraz o tajemniczej magicznej rzeczy (Szepczący Kamień), którą niesie on dla króla. Sadwick bardzo chciałby zostać pomocnikiem Bobby'ego i po długiej dyskusji Chaski zgodzi się poddać go testowi: klaun ma mu zorganizować coś do zjedzenia. Najlepiej rybę.
Ponieważ znajdujesz się nad brzegiem jeziora, złowienie ryby nie powinno być wielkim problemem. Potrzebujesz tylko czegoś w rodzaju podbieraka. Podnieś więc gałąź, która leży przed Bobbym. Drugim potrzebnym elementem jest siatka na włosy, którą (jeśli nie masz jej przy sobie) znajdziesz w wozie cyrkowym dziadka (oczywiście za pośrednictwem mapy musisz wrócić do cyrku). Wisi ona tuż przy drzwiach, na lewo od nich. Połącz ją z gałęzią i otrzymasz siatkę na ryby, którą złów rybę w jeziorze. Wręcz ją Bobby'emu.
W kolejnej rozmowie usłyszysz o Shanie, jasnowidzącej, która mogłaby zinterpretować koszmary Sadwicka. Oczywiście malec zdecyduje się ją odszukać. Chaski zaznaczy mu na mapie trzy nowe punkty, zatem teraz skieruj się w ruiny.
Otwórz przejście w ruinach
Na miejscu przekonasz się, że wejście do ruin jest zamknięte oraz że znajduje się przy nim zabawny posąg z długim językiem (przeczytaj wyrytą na nim inskrypcję). Głowę tegoż posągu porasta mech, do usunięcia którego potrzebna jest zabrana z wozu dziadka chusteczka do nosa (jeśli jeszcze jej nie masz, leży na stołku po prawej, pod sztuczną szczęką seniora rodu - o ile owej szczęki nie ulokowałeś już w swoim ekwipunku). Po oczyszczeniu posągu okaże się, że jest na nim królewski herb z dziurą pośrodku. Wygląda to na jakiś mechanizm, w otwór w którym niewątpliwie trzeba coś wetknąć.
Wróć nad brzeg jeziora (na mostek i w prawo) i pogadaj z Bobbym. Chaski potwierdzi, że posąg otwiera tajne przejście do chaty Shany. I wygląda na to, że tajemniczy przedmiot, który posiada posłaniec, jest właśnie potrzebnym kluczem. Po chwili dyskusji Sadwick otrzyma Szepczący Kamień.
Oczywiście biegnij w ruiny i ulokuj go w otworze w posągu. W tym monecie nastąpi coś w rodzaju niewielkiego trzęsienia ziemi. Brama zniknie. Teraz Sadwickowi stoją na drodze jedynie bardzo gęste krzaki.
Ponownie udaj się nad brzeg jeziora. Znajdziesz tam ślady walki Bobby'ego z Asgilami, których tak obawiał się Chaski. Jedną z owych pozostałości jest wbity w ziemię (nieco po lewej) nóż - zabierz go.
Wróć w ruiny i użyj noża do usunięcia kolczastych krzaków, po czym udaj się za czerwoną strzałką.