Misdirection - zadanie główne | Ares Asia Holdings M10 | Shadowrun Hong Kong poradnik Shadowrun: Hong Kong
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Misdirection - zadanie główne
Cele zadania: Zdobądź prototyp działa laserowego, dokonaj sabotażu firmy
Przydatne umiejętności: etykieta Security, Decking [5], Inteligencja [5], walka; opcjonalnie: Siła/Charyzma [6]
Poziom trudności: Trudny
Przed rozpoczęciem zadania odezwie się do ciebie Racter (jeśli masz go w drużynie), prosząc abyś wziął go na akcję. Jest to dobre rozwiązanie z kilku powodów, o których dowiesz się czytając dalej ten rozdział. Gdy dotrzesz do firmy musisz najpierw pogadać z sekretarzem (M10,1) - to pierwsza okazja, gdzie jeśli nie posiadasz etykiet (Socialite/Corporation), Racter zapewni ci wejściówkę.
Idź do komputera (M10,3) w pomieszczeniu obok. Zbadaj wszystkie dane, zaliczając tym samym pojedyncze etapy zadania i możesz skierować się w stronę windy (M10,4), gdyż potrzebujesz dostać się na piętro. I tu zaczynają się schodki... Masz cztery opcje dostania się na górę:
- Przekonaj robota przy windzie, że wolno ci wejść na górę (etykieta Security),
- Zaatakuj ochroniarzy,
- Włam się do Matrixa, by wyłączyć windę,
- Skorzystaj z drona (tu może ponownie pomóc Racter), by wyłączyć windę,
- Miej w drużynie Gaichu i użyj go w rozmowie ze strażnikiem.
Jeśli zamierzasz włamać się do Matrixa (M10,6), potrzebujesz wyjątkowo dobrego Deckera - na tym poziomie nie trudno o aktywację zabezpieczeń wysokiego poziomu, a zarazem o ofensywę ze strony wirtualnych przeciwników. Uważaj - jeśli aktywujesz alarm w Matrixie, w rzeczywistości również rzucą się na ciebie strażnicy i będą nękać cię przez resztę zadania. W systemie znajdziesz także dane do sprzedaży warte 792 jeny.
Jeśli posiadasz Ractera lub własnego drona udaj się od sekretarza do toalet (M10,2) za drzwiami na północ od biurka. Znajduje się tam szyb wentylacyjny, którym wyłączysz windy - wtedy gdy podejdziesz do robota, każe on ci pójść schodami (M10,6), które znajdują się po przeciwnej stronie piętra.
Jeśli zaś w drużynie jest Gaichu, możesz powiedzieć strażnikowi przy windzie, że chcesz odebrać za niego nagrodę - wtedy cię przepuści.
Gdy dostaniesz się na piętro, najpierw udaj się do pokoju dr Taylora (M10,8)(drugie drzwi po lewej). Otworzysz je kodem 98144, który znajduje się w komputerze pośrodku pomieszczenia, za szkłem. Podstaw dane w komputerze Taylora - pierwszy cel wykonany.
Idź dalej, na wschód, gdzie w serwerowni (M10,10) musisz podłożyć drugi element zadania. Póki co wszystko idzie gładko...
Dopiero kolejny cel - wejście do strzeżonego laboratorium (M10,11) - może sprawić problem. Dwóch strażników za szkłem tak łatwo cię nie przepuści. Wystarczy jednak, że wrócisz do pokoju z sejfem, a tam możesz użyć naściennego przycisku, by zamknąć osłony w oknach, także w tych na korytarzu.
Gdy podniesiesz laser z laboratorium, czy chcesz czy nie po krótkiej konwersacji będziesz musiał wpuścić do środka innych shadowrunnerów (za wypuszczenie ich otrzymasz 1 punkt Karmy). Mogą podążać za tobą i pomóc ci w walce z nadchodzącymi falami wrogów. Od strony schodów przybędzie czterech strażników, a po około 5 turach, również z windy, podobnie czterech oponentów. Dopiero po ich eliminacji otrzymasz kartę od uwolnionych kolegów i będziesz mógł otworzyć sejf (M10,9).
Ewentualnie jeśli chcesz ominąć walkę, przy rozmowie z shadowrunnerami możesz poprosić ich o wydanie ci karty wcześniej - otworzysz od razu sejf (M10,9) i możesz natychmiast biec do windy. By zrobić taki trick potrzebujesz posiadać Charyzmę [3] lub zapłacić 500 jenów.
Teraz wystarczy uciekać windą (M10,7). Jednak na jej otwarcie musisz zaczekać 3 tury. W tym czasie przybędą jeszcze jedne posiłki od strony schodów, możesz już z nimi nie walczyć, a zamiast tego wpakować się do windy.
Jako zadanie opcjonalne możesz zamknąć kanały wpuszczające gaz na piętro, jednak da się to zrobić jedynie z poziomu Matrixa (każdy terminal na tym piętrze może do tego posłużyć).
II Etap
W drugim etapie zjeżdżasz windą na dół. Koledzy po fachu mogą pójść drogą okrężną lub możesz im zaproponować, by uciekali razem z wami. Z wykopalisk wchodzisz na peron metra. Nie idź w prawo - przejdź drzwiami po lewej, a znajdziesz tam apteczkę w szafce oraz generatory w następnym pomieszczeniu. Jeśli posiadasz Inteligencję [5] (lub posiadasz np. Ractera) możesz wyłączyć generator (1 punkt Karmy) i prześliznąć się bez walki z przeciwnikami za ścianą. Wyjdź z pomieszczenia i kieruj się na północ.
Generatory mają to zastosowanie, że wyłączą dwa działka przy drzwiach, gdzie znajdziesz także trzech przeciwników. Powstrzymają także posiłki przed przybyciem (z zamkniętych drzwi windy - trójka oponentów).
Po wyjściu na peron czeka na ciebie jeszcze jedna 4-osobowa grupka. Jeżeli odłączyłeś się od drugiej grupy shadowrunnerów uwolnionych z budynku - teraz powrócą pomóc ci w walce. Jeśli posiadasz Siłę/Charyzmę [6], to będziesz mógł okłamać natarczywych kolesi, że goni cię pościg, a laser (o który grzecznie proszą) ma urządzenie namierzające. Równie dobrze możesz po prostu się ich pozbyć i wsiadać do metra.
Otrzymasz 8 punktów Karmy. Zakończenie zadania nie ma wielu wariacji w sensie finansowym - wypłata zawsze będzie wynosić ok. 2000 nie biorąc mocno pod uwagę wykonywania zadań opcjonalnych. Zaskoczeniem może być, że otrzymasz także działko laserowe (broń).