Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sacrifice - poradnik do gry

Sacrifice - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Pyro | Jednostki | Sacrifice poradnik Sacrifice

Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019

Jednostki: Pyro

Mieszkańcy Pyroborei atakują przeciwnika za pomocą ognia i zadają obrażenia obszarowe. Gorzej sprawdzają się w obronie, jednak mimo to są bardzo dobrymi wojownikami.

Zębak: Jest to przykład mięsa armatniego. Zębak w zwarciu nie ma większych szans z wrogiem, jednak po śmieci eksploduje, zadając obrażenia jednostkom, które znajdują się w pobliżu.

Cechy szczególne: Tuż po śmierci wybucha, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Gorec: Gorec walczy na dystans opluwając przeciwnika ogniem. Należy trzymać go na tyłach armii. Dlatego też jego umiejętności do chwilowego zwiększania swojej prędkości jest praktycznie nieprzydatna. Tej jednostki należy używać tylko w początkowym stadium gry, potem będzie raczej przeszkadzał w walce.

Cechy szczególne: Brak.

Umiejętności specjalne: Ucieczka - potrafi przyspieszyć swoje ruchy na pewien okres czasu.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Żarmiot: Podstawowa jednostka latająca. Zadają niewielkie obrażenia, jednak ich atutem jest fakt, iż atakują kilku wrogów jednocześnie. Silne są tylko w sporej gromadzie, pojedynczo bardzo szybko giną.

Cechy szczególne: Zadaje obrażenia obszarowe.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Tikferno: Tikferno nie jest silny, jednak nikt nie mówi, że taki być powinien. Jego najbardziej przydatną umiejętnością jest wysysanie mana wrogim magom. Teoretycznie ta jednostka powinna się sprawdzać bardzo dobrze. W końcu mag bez mana nie może czarować ani przywoływać jednostek. Kto jednak, w ferworze walki, masz czas na wynajdywanie wrogiego maga pośród walczącej armii i nasyłanie na niego Tikferno? JA sam nie korzystałem z tej jednostki prawie w ogóle, a radziłem sobie wraz z oddziałami Pyro całkiem dobrze.

Cechy szczególne: Wysysa z przeciwnika energię mana.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 2

Ogniot: Masywny potwór walczący w zwarciu. Wreszcie dobra jednostka, która będzie zasypywać przeciwnika silnymi ciosami. Dodatkowo Ogniot zadaje tym większa obrażenia, im więcej sam ich otrzyma. Tak więc wysyłaj ich na linię frontu, a na pewno nie pożałujesz.

Cechy szczególne: Im więcej otrzyma obrażeń, tym więcej sam ich zadaje.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 700

Koszt Dusz: 2

Piroman: Piroman wygląda bardzo podobnie do Gnoma. Właściwie one były kiedyś Gnomami, póki nie przeszły na stronę Pyro. Tak więc nie trudno się domyśleć, iż Piromani atakują z dystansu, wysyłając szybkie i celne pociski w stronę przeciwnika. Zadają duże obrażenia, więc warto mieć kilka tych jednostek na tyłach swojej armii.

Cechy szczególne: Szybkie i celne pociski, które uniemożliwiają przeciwnikowi wykonanie uniku.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 1000

Koszt Dusz: 2

Pyrodaktyl: Jako jednostka latająca nie sprawdzą się zbyt dobrze. Nie zadaje dużych obrażeń, jednak jego podstawową funkcją powinno być używanie umiejętności specjalnej. Gdy przeciwnik zostanie trafiony Gęstym olejem staje się ślepy, "traci" swoje dotychczasowe rozkazy oraz staje się bardzo podatny na podpalenie. Wtedy wystarczy rzucić mu pod nogi jakikolwiek czar oparty na ogniu i delektować się jego smiercią.

Cechy szczególne: Brak.

Umiejętności specjalne: Gęsty olej - ciesz, która oślepia przeciwnika i czyni go podatnym na podpalenie.

Koszt Mana: 1000

Koszt Dusz: 3

Bombardier: Bombardierzy są wolni, a ich pociski mało celne. Jednak zadają bardzo dużo obrażeń. Jak więc wykorzystać tę jednostkę? Zanim rozpocznie się potyczka każ Bombardierom ostrzelać wrogie oddziały. Potem rozgromienie przeciwnika będzie już tylko formalnością.

Cechy szczególne: Kula ognia, która po zderzeniu z celem zadaje spore obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 1100

Koszt Dusz: 4

Wojmistrz: Te stworzenia to bardzo dziwne i specyficzne kreatury. Chodzą na szczupakowatych nogach i strzelają do przeciwnika z broni palnej. Bardzo łatwo je zabić, jednak żaden przeciwnik nie zbliży się do sporej grupy Wojmistrzów. Kupą raźniej, a kupa Wojmistrzów nie ma się już czego bać. Dodatkowo posiadają umiejętność teleportacji, co sprawia, iż możemy je wysłać na tyły wroga w ciągu kilku chwil.

Cechy szczególne: Brak.

Umiejętności specjalne: Ognisty chód - potrafi teleportować się we wskazane miejsce.

Koszt Mana: 1300

Koszt Dusz: 4

Smolec: Smolec jest jednostką wielozadaniową. Jego promień nie dość, że zabiera życie, to jeszcze odbiera energię mana. Do tego wszystkiego ma bardzo dużą odporność, a jego atak zadaje sporo obrażeń. Ten wielki insekt jest doskonałą podporą dla Twojej armii.

Cechy szczególne: Pochodnia - gdy ktoś próbuje zaatakować Smolca w zwarciu aktywuje się ognista tarcza, która rani przeciwnika.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 1900

Koszt Dusz: 5