Persefona | Jednostki | Sacrifice poradnik Sacrifice
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Jednostki: Persefona
Elysium zamieszkają stworzenia, które żyją w zgodzie z naturą. Religijni Druidzi, potężne Trolle i starożytne Enty. Kraina Persefony jest pełna istot, które prezentują się bardzo interesująco. Gdy jednak przychodzi do walki okazuje się, że Jej jednostki bez sporej pomocy nie są w stanie jej wygrać.
Druid: Druidzi walczą w zwarciu, lecz nie wychodzi im to najlepiej. Jedyną radą na ich słabość jest umiejętność do wytwarzania tarczy ochronnej. Jednak i to nie czyni ich silniejszymi w walce, jedynie wzmacnia ich obronę. Bardziej opłacalnym interesem jest przywołanie mocniejszych jednostek, niż marnowanie dusz na druidów. Cechy szczególne: Brak Umiejętności specjalne: Tarcza ochronna, która zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwnika. Koszt Mana: 300 Koszt Dusz: 1 |
Zwiadowca: Każde bóstwa ma swoją podstawową jednostką do walki dystansowej. Tacy właśnie są Zwiadowcy. Trzymając się z dala od pola walki razi wroga swoimi strzałami. Bardzo lubię tą jednostką i uważam, że wsparcie kilku Zwiadowców na tyłach oddziałów przydaje się w każdej potyczce. Natomiast ich umiejętność, cóż, Mag samemu zauważa wroga na tyle wcześnie, iż Tropienie w zasadzie się nie przydaje. Tym bardziej, że zawsze trzymać ich należy na tyłach przemieszczających się wojsk. Cechy szczególne: Brak Umiejętności specjalne: Tropienie - dostrzega jednostki wroga ze znacznej odległości. Koszt Mana: 300 Koszt Dusz: 1 |
Krzykacz: Gigantyczne, latająca Coś. Tak można określić Krzykacza. A do tego: bardzo przydatne Coś. Jest on jednostką latającą, która potrafi ogłuszać przeciwnika swoim głosem. Podczas pierwszych misji warto zaopatrzyć się w dwóch, trzech Krzykaczy. Z pewnością się to opłaci, gdy postawimy go na drugiej linii frontu. Może też używać umiejętności Tarczy, takiej jaką mają Druidzi, lecz i wtedy szybko ginie w bezpośrednim starciu. Cechy szczególne: Magiczny krzyk, który ogłusza przeciwnika. Umiejętności specjalne: Tarcza ochronna, która zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwnika. Koszt Mana: 300 Koszt Dusz: 1 |
Skarabeusz: Małe, pająkowate stworzonko, które nie atakuje wroga. Nieprzydatne, powiesz? Skarabeusze nie powinny być wysyłane do walki, jednak opłaca się je trzymać na tyłach wojsk. A to dlatego, ponieważ mogą leczyć Twoje jednostki. Gdy Skarabeusz znajdzie się w pobliżu rannego sojusznika samoczynnie go uleczy, wysyłając w jego stronę uzdrawiający promień. A gdy połączymy ich użyteczność z czarami leczącymi Nasza armia wytrzyma każdy szturm. Cechy szczególne: Leczy sojusznicze jednostki. Umiejętności specjalne: Brak Koszt Mana: 600 Koszt Dusz: 2 |
Troll: Troll być zły, Troll chcieć przywalić. Chociaż Persefona chwali te istoty jako inteligentnych towarzyszy, to jednak przydają się tylko do porządnej bitki. Ich jedyny minus to prędkość, Trolle są bardzo wolne. Jednak dzięki swojej szybkiej regeneracji przydają się na czele każdej armii. Te jednostki są doskonałymi zastępcami Druidów i gdy tylko masz możliwość przywołania Trolla, nie wahaj się. Sam jeden bardziej się opłaci niż dwóch druidów. Cechy szczególne: Szybka regeneracji punktów życia. Umiejętności specjalne: Brak. Koszt Mana: 700 Koszt Dusz: 2 |
Gnom: Zanim oddadzą strzał minie sporo czasu, jednak ich pociski są szybkie i celne. To stworzenie razi wrogów ze swojego działa. Teoretycznie powinna się nimi zastępować Zwiadowców, jednak Gnom kosztuje aż 1000 mana, co sprawia, że czasem lepiej przywołać trzech słabszych łuczników niż jedną kreaturę z wielkim działem na ramieniu. Tak czy inaczej, Gnomy warto przyzywać wtedy, gdy masz czas na dozbrojenie swoich sił i nie czujesz oddechu przeciwnika na swoich plecach. Cechy szczególne: Szybkie pociski, które uniemożliwiają przeciwnikowi wykonanie uniku. Umiejętności specjalne: Brak. Koszt Mana: 1000 Koszt Dusz: 2 |
Gremlin: Brzydkie, latające stwory o sporej prędkości. Kiedy przychodzi do walki padają po kilku ciosach, jednak ich siła leży w grupie. Gdy te jednostki kupą rzuca się na wroga, używając swojej umiejętności, zatłuką go na śmierć nim ten zdąży odpowiedzieć atakiem. Dlatego trzeba korzystać z nich rozważnie. Najpierw należy użyć Sieci, aby potem zabić przeciwnika. Ich umiejętność sprawdza się też dobrze przeciw wrogim magom, którzy, obklejeni i zatrzymani, nie będą mogli zbierać dusz. Cechy szczególne: Brak. Umiejętności specjalne: Sieć, dzięki której Gremlin chwyta wroga i przyciąga go do siebie. Koszt Mana: 1000 Koszt Dusz: 3 |
Mutant: Są to stwory, których ciało wciąż trawi choroba. Gniją, lecz dzięki magii Persefony nie czują bólu. Jednak ich celem nie jest pokaz mody, a zniszczenie wroga. A w tym sprawdzają się bardzo dobrze. Mutanty atakują z dystansu, rzucając zarodnikami trawiącej ich choroby. Taka maź przykleja się do celu, po czym wybucha. Zadają duże obrażenia i do tego same nie są narażone na ataki nieprzyjaciela. Świetnie dają sobie radę z niszczeniem jednostek jak i budynków przeciwnika. Cechy szczególne: Gdy umiera, wyzwala energię, która leczy pobliskie jednostki. Umiejętności specjalne: Brak. Koszt Mana: 1100 Koszt Dusz: 3 |
Ent: Powolne istoty, mające pień zamiast głowy i korzenie w miejscu nóg. Mimo dziwnego wyglądu są bardzo przydatne. Chociaż wolne, zadają duże obrażenia. Są niezwykle użyteczne podczas walki. Dodatkowo posiadają specjalną umiejętność, która po aktywacji otacza Tarczą ochronną znajdujące się w pobliżu, sojusznicze jednostki. Cechy szczególne: Brak Umiejętności specjalne: Obrońca - wokół pobliskich jednostek powstaje Tarcza Ochronna, która zmniejsza zadawane im obrażenia. Koszt Mana: 1300 Koszt Dusz: 4 |
Smok: Te istoty to najpotężniejsi podwładni Persefony. Mityczne stwory, które poruszają się bardzo szybko, a ich ciosy zadają gigantyczne obrażenia. Jedynym minusem Smoka jest fakt, że gdy działa w grupie ma spore problemy z poruszaniem się i potrafi najzwyczajniej "zaklinować" się między dwoma oddziałami. Jednak prawdziwy skarb to jego specjalna umiejętność. Gdy Oddech życia zostanie użyty na niebieskiej duszy przywraca daną jednostkę do życia. Nie muszę się chyba rozpisywać, jak przydatne jest to na polu bitwy. Smok jest wart swojej ceny i przyzywaj go, kiedy tylko masz taką możliwość. Taki sojusznik jest ogromnym wsparciem dla Twojej armii. Cechy szczególne: Brak Umiejętności specjalne: Oddech życia - przywraca niebieską dusze do życia. Koszt Mana: 1900 Koszt Dusz: 5 |