Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sacrifice - poradnik do gry

Sacrifice - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Magia żywiołów (Stratos) | Czary | Sacrifice poradnik Sacrifice

Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019

Czary: magia żywiołów (Stratos)

Nietrudno się domyślić, iż magia żywiołów opiera się na błyskawicach, powietrzu i naturze. Tylko podążanie drogą Stratosa umożliwi Nam przyzywanie piorunów i wielkich tornad. Czary z tej szkoły magii mają charakter ofensywny.

Błyskawica: Mag tworzy błyskawicę, która mknie w stronę wrogiej jednostki.

Tak samo jak reszta podstawowych zaklęć ofensywnych, błyskawica jest bardzo przydatna. Należy jednak uważać, gdyż błyskawica wybiera najkrótszą drogę do celu. Jeżeli jakaś z twoich jednostek będzie stała na linii między tobą, a celem, odniesie obrażenia.

Koszt Mana: 200

Powietrzna tarcza: Maga zaczyna otaczać kula powietrznych zawirowań, zmniejszając zadawane mu obrażenia.

Tarcza jest dobra, jednak nie chroni przed zaklęciami wroga. To czyni z niej zaklęcie mało przydatne, gdyż przed atakami wroga możemy zrobić unik, ale przed czarami nie.

Koszt Mana: 400

Mróz: Czar tworzy bryłę lodu wokół wrogiej jednostki i zamraża ją na pewien czas.

Dzięki temu możesz zastopować przeciwnika na parę chwil, lub dopóki nie zostanie on zaatakowany. Przydaje się na magów, którzy nie mogą wtedy zbierać dusz na polu bitwy. Zaklęcia jednak trwa krótko, więc radzę z nim uważać.

Koszt Mana: 400

Błyskawice: Po rzuceniu tego czaru tworzy się błyskawica, która przeskakuje między wrogami, zadając im obrażenia.

Nie trzeba mówić, jak przydatne jest to zaklęcie. Wyładowanie elektryczne nie rani sojuszniczych jednostek, więc można bez żadnych oporów rzucać Błyskawice podczas walki.

Koszt Mana: 800

Wiatr dusz: Magiczna energia przynosi do Ciebie niebieskie dusze, atakując przy tym napotkane na drodze jednostki.

Ulepszona wersja Duszperacza. Zaklęcie jest o wiele bardziej przydatne, gdyż działa szybciej i sprawniej niż wspomniany wyżej czar z Geomancji Jamesa. Dzięki temu możesz nie kłopotać się rozglądaniem za duszami. No, chyba, że preferujesz aktywny udział w walce i biegając po polu bitwy samemu zgarniasz wszystkie dusze.

Koszt Mana: 500

Ślizgawka: Wszystkie istoty, wrogie jak i przyjazne, w obszarze działania zostają zamrożone na pewien czas.

To zaklęcie nie ma jakiegoś doskonałego zastosowania. Przydać się może jedynie w sytuacji, gdy zależy nam zyskać kilka sekund czasu, aby dojść do jakiegoś obiektu. Sam jednak preferuję w takich chwilach czar Teleportacji. Ślizgawka była by użyteczna gdyby nie fakt, że po zaatakowaniu zamrożonego wroga ten znów staje się normalny i gotowy do walki.

Koszt Mana: 1200

Ogrodzenie: Pojawia się ściana błyskawic, które atakują zbliżające się jednostki.

Zaklęcie byłoby wręcz niewyobrażalnie doskonałe, gdyby nie pewien szczegół. Otóż, ściana błyskawic atakuje również Twoje jednostki. Co za tym idzie? Ano to, iż czar przydaje się tylko wtedy, gdy chcesz "zastopować" uciekającego wroga.

Koszt Mana: 1400

Trująca chmura: Po rzuceniu zaklęcia pojawia się ciemna chmura, która atakuje jednostki błyskawicami.

Znowu czar opierający się na błyskawicach. Przez długi okres czasu chmura zadaje obrażenia, szkodząc też jednostkom sojuszniczym. Czasem jednak, gdy Nasze jednostki są już martwe, nie mamy w zapasie żadnych dusz i zapowiada się, iż Nasz koniec się zbliża, warto rzucić Trującą chmurę, gdyż okazać się może, że dzięki niej pokonamy wroga.

Koszt Mana: 1600

Tornado: Czar wytwarza ogromne tornado, które wyrzuca jednostki w powietrze.

Przed dużą potyczką dobrze jest wspomóc się czarami. Warto rzucić Tornado w sam środek zbliżających się oddziałów, gdyż staną się wtedy niezdolne do walki. Poza tym, upadając na ziemię stracą sporo życia. Dodatkowo zostaną rozrzucone po bliskiej okolicy, co ułatwi ich eksterminację. Ot, przydatne zaklęcie, które działa też na sojusznicze jednostki :).

Koszt Mana: 1800