Molonoth Fields | Opis przejścia | Ratchet & Clank A Crack in Time poradnik Ratchet & Clank: A Crack in Time
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Molonoth Fields
Będąc na miejscu udajemy się w stronę przepaści i przeskakujemy po sześciokątnych platformach. [1] Po kilku z nich musimy użyć klucza aby obrócić wysięgnik - wskakujemy na niego i czekamy aż zabierze nas na drugą stronę. [2]
Tam musimy obniżyć platformę na sprężynie, po czym wejść na nią i wyskoczyć. [1] U góry można pogadać z całkiem sympatycznym mieszkańcem planety. [2]
Po krótkiej rozmowie naciągamy sprężynę znajdującą się obok naszego rozmówcy i przeskakujemy dalej. Tutaj spotkamy kilku mniej przyjaznych mieszkańców, których oczywiście trzeba wyeliminować. Później używamy jeszcze jednej wyrzutni. [1] Na wyższym poziomie przebiegamy przez rurę i dochodzimy do krawędzi - odezwie się do nas nietypowy strażnik . [2]
Musimy znaleźć wejście do miasta - trudne to nie będzie, w końcu Ratchet niejedno już przeszedł. Biegniemy w prawo od strażnika i łapiemy tutaj czwartego Zoni. Po tej operacji obniżamy sobie sprężynę, [1] stajemy na niej i używamy klucza na pobliskim mechanizmie. Obróci on wysięgnik w naszą stronę - w tym momencie wyskakujemy i lądujemy na nim (trzeba to zrobić szybko). [2]
Na górze czeka nas krótka przejażdżka po rurze - wystarczy przeskakiwać zapory prądowe. [1] Po długim skoku (Ratchet wykona go sam) będziemy po właściwiej stronie kanionu - podążamy za kolejnym mieszkańcem tego świata do wnętrza budynku. Tutaj łapiemy baterię hasającą po ziemi (tak jak Zoni) i rzucamy ją w mechanizm po lewej, aktywując zasilanie. [2]
To nie jedyna niesforna bateria w okolicy. Miasto zbieraczy złomu boryka się z prawdziwym buntem rozjątrzonych kondensatorów, które musimy połapać i umieścić na właściwych miejscach. Pierwsze dwie znajdziemy na prawo od wejścia, w towarzystwie dwóch zbieraczy. 1] Zamontowanie baterii przy ścianie otworzy przejście do wnętrza budynku (rozsuną się ramienia prasy). Udajemy się tam i na końcu korytarza łapiemy a później umieszczamy na swoim miejscu następnego strajkowicza. [2]
Wychodzimy z oświetlonego na żółto korytarza i udajemy się znowu w prawo po taśmie produkcyjnej. Za maszynerią skręcamy jeszcze raz w prawo i przechodzimy po wąskiej kładce - tutaj chowa się oszalała bateria, którą oczywiście przyprowadzamy do porządku. [1] Ostatni przypadek buntu jest po drugiej stronie od wejścia do miasta - mijamy sklep z bronią i metalowe schodki. Wskakujemy po platformach, uważając na buchający z nich ogień. [2]
Na górze najpierw biegniemy do końca w prawo i opuszczamy sprężynę. [1] Teraz łapiemy hasającą nieopodal baterię, wchodzimy na wyrzutnię i skaczemy - w powietrzu wyrzucamy baterię do celu. [2]
Dalsza droga wolna - biegniemy na główną taśmę produkcyjną i przedostajemy się przez prasę. Za nią wskakujemy na środek okręgu w świecące pole, które wyrzuci nas do góry (kierujemy Ratcheta w locie na platformę wyżej). [1] U góry czeka nas walka z kilkoma przeciwnikami, a potem przeprawa przez kolejne zgniatarki i płomienie. [2]
Gdy wyjdziesz na otwartą przestrzeń przygotuj się do krótkiej potyczki. Kawałek dalej dowiesz się dlaczego Ratchet przybrał tak wymowną minę (patrz: obrazek). [1] Czas na kolejną, tym razem znacznie trudniejszą przejażdżkę po rurze. Na początku musisz uważać jedynie na zapory z prądem i dziury. Później zaczną się braki w szynach, więc trzeba poskakać. [2]
Cały czas obserwujemy uciekiniera i podążamy jego śladem, przeskakując na sąsiednie tory. [1] Należy spodziewać się nagłych zmian i wybuchów. Pod koniec szaleńczej jazdy prowadzący będzie rzucał bomby - po prostu je przeskakujemy. [2] Najtrudniejsze będzie zapewne pokonywanie pustych miejsc - trzeba wyskakiwać dość późno (za zakrętem, a nie przed, itp.).
Udany wyścig rozpocznie trening na odrzutowych butach. Najpierw jest włączamy (w prawo na d-padzie ) i jeździmy trochę (R2 ). Potem idziemy pogadać z Azimuthem . [1] Musimy powtórzyć pokazaną przez niego trasę. Najpierw wyskakujemy na wyrzutni, potem na skoczni, aż trafiamy na wirek - aktywujemy po KWADRATEM i analogiem wyznaczamy kierunek, w którym chcemy ruszyć dalej. [2]
Wylatujemy z kręćka na następną wyrzutnię a dalej na skocznię i okrągłe punkty odbić na ścianie (odbijamy się wciskając X ). [1] Po tych ewolucjach przyjdzie pora na użycie butów do szybowania - wyskakujemy na wyrzutni i trzymamy X . [2]
Ostateczny test rozpocznie się po zagadaniu do generała . Podążamy za nim na miejsce startu. Na przebycie drogi mamy minutę - nie jest ona zbyt trudna i jedyną pułapką może być wirek (nie zapomnij go złapać. [1] Azimuth będzie zadowolony z wyników i postanowi ruszyć w drogę. Żeby wrócić do statku podążamy za Zoni , który się pojawił. [2]