Rozdział 7 | Zagadki Nightmares from the Deep poradnik Nightmares from the Deep: The Siren's Call
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Rozdział 7
Rozdział 7: Kareta

Znajdź błyszczące miejsca, które zmienią się po kliknięciu (patrz screen).
Rozdział 7: Skarbiec

Ułóż 4 części flaminga, aby otworzyć drzwiczki (kolor zielony). Zabierz z nich laskę (cane) oraz wing. Użyj laski na pułapce na myszy, aby zdobyć klucz (kolor czerwony). Następnie z pomocą klucza otwórz skrzynię (kolor niebieski) z której zabierz kolejne wing. Ułóż skrzydła w statuetce sowy (kolor żółty), z klatki zabierz trophy. Pociągnij za dźwignię (kolor czarny). Włóż trofeum w odkryte miejsce na ścianie[1] i zabierz wytrychy, których następnie użyj do otwarcia skrzyni(kolor biały). Zabierz krakersa i daj go papudze[2]. Zabierz pióro i ułóż je tuż za nią[3].