Zamek | Lokacje Frater poradnik Frater
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Zamek
Questy - Zamek Heres Mortus, Księga Murberga
Nareszcie udało nam się osiągnąć cel wędrówki (1) , czyli odnaleźć Zamek Heres Mortus, aczkolwiek musimy przebyć jeszcze kilka mil, nim przekroczymy jego próg. Niech komunikat ten nie wyda się mylący - to tylko nazwa lokacji.;) Zajrzyjmy raz jeszcze do Pracowni Bractwa Alchemików. Pomówmy z Mirandusem, otrzymamy nowe zadanie polegające na odszukaniu legendarnej księgi Murberga. Gdy tylko ponownie znajdziemy się na ziemiach Zamku, udajmy się najpierw na południowy-zachód (2) , a potem na północ (3) - obydwa wskazane przeze mnie punkty docelowe są obfite w beczki oraz skrzynie kryjące lecznicze napoje. Naszym następnym krokiem jest podróż w kierunku wschodnim (4) . Dotrzemy do wielkiej doliny, obfitującej w różnego rodzaju maszkary (5) . Jeżeli zaś odwiedzimy punkt zaznaczony na mapce numerkiem "6", spotkamy jednego z zagubionych mieszkańców Małej Góry (6) .
Cel poboczny - odszukać zaginionego obywatela Małej Góry.
Wąski przesmyk to kolejne miejsce, do którego tak czy inaczej się musimy dostać. Istnieją dwie drogi, jedna to ta wiodąca przez pierścień zewnętrzny (7) , natomiast druga to prowadząca przez wąwóz (8) . Szukasz wrażeń? W takim razie wybierz trasę pierwszą, ponieważ pilnują jej Wredowie. Gdy tylko będziemy wychodzili na rozleglejszy obszar, z prawej strony powinniśmy spostrzec niewielki obóz wroga (9) . Tuż za mostem zaś znajduje się Żerowisko Vehemensów (10) .
Cel poboczny - zabić Vehemensa.
Smok plujący ogniem to niełatwa przeprawa. Najlepiej radzi sobie z nim Golem. Problem tkwi w tym, że Vehemensa cechuje ogromna wytrzymałość na nasze ciosy. Trochę czasu upłynie nim poślemy go na "glebę". Nieopodal jest wysepka, na której ukryte są napoje lecznice (11) . Kawałek dalej po raz drugi zmierzymy się z Vehemensem (12) . Wypadnie z niego kilka drobiazgów. Za to zdobycz punktów doświadczenia jest zdecydowanie bardziej okazała. O zamku tymczasowo zapomnijcie. Musimy iść dalej aż do jaskini, w której ukryta jest księga Murberga (13) . Kiedy pokonamy wszystkie jednostki wroga i zdobędziemy księgę Murberga dla Mirandusa, będziemy mogli wrócić do twierdzy (14) . Wcześniej możemy również spenetrować obszar na południe od jaskini (15) . Zamieszkują go dwaj mężczyźni (Hubert i jego towarzysz), którzy chętnie pomogą nam "oczyścić" zamek. Zacznijmy od zachodniego skrzydła (16) aż dojdziemy do przejścia do podziemi zamku (17) . Niestety, jest ono chronione przez pole siłowe. Musimy niezwłocznie wyruszyć do siedziby diabła Pulveriusa (18) . Przemykając przez mury bastionu, nie natkniemy się na żadnych trudnych przeciwników (ich większe skupiska bytują między innymi w zamkowych warowniach (19a, 19b, 19c) , za wyjątkiem tego jednego...
Cel poboczny - zgładzić Pulvariusa.
Nie jest to zanadto trudny przeciwnik. Postarajmy się go przyblokować przy jednej ze ścian. W takim wypadku będzie miał bardzo ograniczone pole manewru, a naprzemienne ciosy naszego herosa i pociski Neferkara nieco go zdezorientują. Pulvarius w końcu padnie, a brama do podziemi stanie przed nami otworem. Jeżeli jednak nie zdołamy sobie poradzić, kilku chłopów gotowych do walki czeka we wschodnim skrzydle (20) .
Przeciwnicy:
- Wred Librator - mocniejszy odpowiednik znienawidzonego przeze mnie Wreda Mittera, szybszy, posiada więcej punktów życia i również potrafi atakować na dystans;
- Wred Anathema - rzuca czary lodowe, nie absorbuje magii, zatem nie jest zbyt groźny;
- Wred Incantator - jego bronią są pociski kwasowe, podobnie jak Anathema - nie stanowi zbyt dużego wyzwania;
- Vehemens - smok, odporny na: czary umysłu, zamianę w kryształ, trucizny oraz odstraszanie, również ogień nie robi na nim większego wrażenia, mimo wszystko nie zadaje znacznych obrażeń;
- Telum Vespertilio - groźniejsza odmiana nietoperza, miota kulami ognia, zazwyczaj egzystuje w jaskiniach;
- Magnus Vespertilio - kolejne skrzydlate stworzenie, mimo iż jest szybki, nie zrobi nam krzywdy;
- Pulverius - jako jeden z nielicznych posiadł umiejętność wzywania błyskawic, którymi rani swoich przeciwników; jak to boss - odporny oraz dużo się przemieszcza;
- Zombie Velox Magnus - potwór nocny (za dnia jest słabszy); bardzo wolny, zatem czary/pociski są w jego przypadku bardzo skuteczne.
Pomocne uwagi:
- aktywna pauza to bardzo przydatna funkcja, za jej pośrednictwem możemy zatrzymać czas, co nie jest równoznaczne z tym, że nie możemy używać napojów leczniczych!
- niektóre potwory stają się silniejsze pod wpływem nocy;
- unikanie pocisków magicznych nie jest zbyt trudną sztuką, wystarczy się sporo poruszać;
- asortyment sklepów zmienia się po każdej wizycie;
- wyższy poziom = lepsze przedmioty u sprzedawców;
- rób co jakiś czas save'y poprzez menu, szybkie zapisy we Fraterze to kompletne niepowodzenie, bo jak inaczej można nazwać możliwość save'owania po śmierci (takim sposobem zmarnowałem prawie godzinę grania...!)?
- jeżeli zauważysz, że zbyt wielu wrogów skupiło się na Neferkarze bądź Golem nie radzi sobie z szybszymi przeciwnikami - przywołaj kompana jeszcze raz, aby bezsensownie nie tracił energii.