Bagna | Lokacje Frater poradnik Frater
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Bagna
Questy - Zamek Heres Mortus, Władca Tysiąca Macek, Tajemnicze wieże - Przeklęty, Przepis fratra Antoniego
Nim zaczniemy przemierzać bagna, przenieśmy się do Pracowni Bractwa Alchemików. NPC będą mieli nam coś do powiedzenia (charakterystyczny znak nad postacią), zatem porozmawiajmy z nimi. Otrzymamy nowe zadania. Teraz już możemy wrócić na bagna. Ponieważ most nie jest w najlepszym stanie, podążajmy w kierunku zachodnim. Natkniemy się na kilku niegroźnych przeciwników (za wyjątkiem Wreda Solidusa, z którym aż tak łatwo sobie nie poradzimy) (1) . Na pierwszym rozdrożu możemy skręcić w lewo (kapliczka, ruiny - nic wartego uwagi) lub w prawo - na szlak - co zalecam zrobić (2) . Wkrótce powinniśmy dotrzeć do mostu, a zarazem do Tajemniczych Wież będących celem jednego z questów (3) . U ich bram czeka na nas komitet powitalny - Zombie, paru Wredów oraz Vespertilio, czyli... nietoperze. Po lewej stronie znajdziemy kolejną enigmatyczną mgiełkę, tym razem zamiast otrzymać wskazówkę, dowiemy się, że zostaliśmy przeklęci... (4) Gdy wyrżniemy w pień całą gromadkę, wejdźmy do każdej z wież w następującej kolejności - (od lewej) 1, 3, 2 (5) . Przebudźmy Przeklętego, który będzie wyraźnie poirytowany tym, że ktoś zakłóca jego błogi spokój.
Cel poboczny - zabić Przeklętego.
Walka jest dosyć trudna. Standartowo zalecam przywołać Golema, który odciągnie od nas wroga. Kilka metrów za mostem znajdują się głazy, biegajmy wokół nich w międzyczasie strzelając/rzucając czary. W taki sposób unikniemy bezsensownego trwonienia napojów leczniczych, a zdezorientowany przeciwnik nie będzie wiedział kogo atakować... Za minutę, może dwie będzie po sprawie. Quest ukończony, gratulacje! Ruszajmy dalej. Wkrótce miniemy zdewastowany most, o którym wspominałem (6) . W niedługim czasie zauważymy góry, jeżeli będziemy trzymali się wyznaczonej trasy, uda nam się przez nie przejść (7) . Osoby, które chcą wykonać zadanie dodatkowe (Przepis fratra Antoniego), muszą zwiedzić przydrożną jaskinię (8) . Po raz kolejny duszek (mgiełka) udzieli nam rady, aby podążać dalej aż znajdziemy drugą grotę. Idźmy więc. Szlak wije się pośród skał, toteż niech Was nie dziwią rozmieszczone tu i tam mosty (9) . Warto zaznaczyć, że owe budowle w znacznym stopniu utrudniają nam walkę z monstrami, które używają magii. Ogromny cmentarz to nasz kolejny cel podróży (10) . Koczują na nim niegroźne jednostki wroga. Nieopodal, tuż przy jeziorze (uwaga na wodne stworzenia plujące kwasem!), zlokalizowana jest jaskinia pokuty (11) . Dostaniemy się do niej przez dobrze widoczne wejście. Wewnątrz czeka na nas sporo kreatur. W pierwszej kolejności zabijmy te, które posiadają zdolność nekromanty. Zwróćmy uwagę na symbole czaszek - to pułapki.
Cel poboczny - nauczyć się od duszka przepisu dla Antoniego, a następnie przenieść się do pracowni i przekazać mu go co do słowa.
Kolejne fragmenty trasy niezmiennie prowadzą wzdłuż jeziora (12) . Gdy dojdziemy do skrzyżowania (punkt charakterystyczny: kapliczka), należy obrać kierunek północno-wschodni (bądź ponownie krótkotrwale zboczyć ze szlaku i wymordować kilkanaście maszkar) (13) . Niebawem powinniśmy trafić do wyludnionej wioski pełnej umarlaków (14) . Tak czy inaczej, przejść przez nią musimy, lecz łatwiejszą przeprawę będziemy mieli, jeżeli ominiemy ją od strony stawu (15) . Odkrywając kolejne obszary bagien na północy, natkniemy się na jednostki miotające śmiercionośnymi kulami, zachowajmy więc ostrożność (16) . Podróżując dalej, wkroczymy na teren Flagellumów oraz Hydropsa, czyli questowego przeciwnika (17) .
Cel poboczny - pokonać Hydropsa.
Czeka nas długa i męcząca bitwa. Trudno o dobrą taktykę przeciwko Hydropsowi. Mag koniecznie musi trzymać się z daleka, natomiast grając wojownikiem, nie mamy innego wyjścia, jak "iść na żywioł". Dodatkowym utrudnieniem są Flagellumy, którymi otoczony jest omawiany przeciwnik. Pamiętajmy o tym, ażeby przywołać Golema dopiero wtedy, gdy znajdziemy się tuż przy nim. Możemy również skorzystać z pomocy Neferkara, gdyż niezgorzej radzi on sobie z mackami. Jak tylko poślemy bestię do piachu, przenieśmy się na chwilę do pracowni. Spotkamy się tam z ogromnym entuzjazmem zgromadzonych osób ;), zaś od Rewnowskiego otrzymamy unikalny przedmiot! Po uzupełnieniu zapasów, powróćmy na obszar opanowany przez Czarny Eter. Wkrótce powinniśmy zauważyć molo (18) , które zarazem jest drogą do kolejnej lokacji (19) . Gratulacje, przebrnąłeś przez bagna!
Przeciwnicy:
- Wred Solidus - ogromna bestia atakująca kończynami, odporna na czary umysłu, spotkamy ją na stosunkowo niskim poziomie, więc unikajmy walki w zwarciu (najlepszym wyjściem wydaje się przywołanie Golema);
- Wred Velox - znacznie słabszy aniżeli poprzednik, wystarczy kilka ciosów, aby go uśmiercić;
- Vespertilio - nietoperze, pojedyncze jednostki nie są groźne, jednak Vespertilio atakują tylko w licznych stadach, co powoduje, że są bardzo niebezpieczne;
- Przeklęty - drugi boss, jakiego spotkamy w świecie Fratera, zadaje ogromne obrażenia (potrafi powalić naszego bohatera kilkoma uderzeniami), został obdarzony szerokim wachlarzem odporności: na zamianę w kryształ, trucizny, czary umysłu oraz odstraszanie, nie ma mocy magicznych;
- Zombie Velox - trochę silniejszy od zwykłego umarlaka;
- Zombie Sucerda - potrafi wskrzeszać Zombie, cechuje go odporność na czary lodowe;
- Wred Subitus - kolejna odmiana Wreda, nie jest zbyt wytrzymały, wszelako potrafi zadać niemałe obrażenia;
- Wred Mitter - bestia uzbrojoną w broń miotaną, wyjątkowo nieprzyjemny przeciwnik;
- Flagellum - macki wyrastające z podłoża, pojawiają się znikąd, ale możemy je przechytrzyć wciskając Alt (ukaże się nam ich wskaźnik życia), są w zasadzie bezbronne na ataki z dystansu;
- Hydrops - jego zabicie równoznaczne jest z wykonaniem questa, obdarzony został odpornością na kilka szkół magii, potrafi miotać zabójczymi kulami ognia oraz teleportować się pomiędzy trzema punktami.
Pomocne uwagi:
- sprzedawaj niepotrzebne przedmioty, w ten sposób możesz sporo zarobić;
- wykonuj questy dodatkowe, przeważnie są proste, lecz mimo wszystko ich wypełnianie daje sporo satysfakcji;
- unikajmy walki w zwarciu z Flagellumami, pozwólmy je unicestwić Neferkarowi ;
- z uwagi na to, że Golem jest przeraźliwie wolny, w pierwszej kolejności pozbawmy życia potwory uzbrojone w broń miotaną (np. Wred Mitter) lub posiadające zdolności magiczne - dzięki temu oszczędzimy złoto, który w innym wypadku musielibyśmy przeznaczyć na zwoje regeneracji.