Lodowy brzeg | Lokacje Frater poradnik Frater
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Lodowy brzeg
Quest - Pałac hrabiego Władimira
Mroźna Syberia to już ostatni akt. Gdy tylko wylądujemy w Lodowym brzegu, kierujmy się na południowy-wschód (1) . Jest to bardzo fajna lokacja z tego względu, że wrogowie zazwyczaj są oddaleni od siebie o kilka metrów i nie sprawiają nam większych kłopotów. W takim wypadku trudno jest mi cokolwiek poradzić. Trzymajmy się ścieżki (2) i od czasu do czasu, jeżeli zachcemy, zbaczajmy z wyznaczonej trasy (3a, 3b) , aby zabić kilku nowych przeciwników. Po pewnym czasie dotrzemy do drewnianej bramy (4) . W pobliżu spotkamy kilku przerażonych mieszkańców Syberii, którzy, rzekomo, czekali na nasze przybycie. Pomogą nam w zamian za przysługę polegającą na zajrzeniu do kilku miejsc na dalekim południu (5a, 5b, 5c, 5d) . W każdym z nich napotkamy przynajmniej jednego wojownika, który dołączy do naszej grupy. Było za trudno, jest za łatwo... Z armią gotowych na wszystko pomagierów warto odwiedzić każdy zakamarek mapy. Wkrótce miniemy kolejną oszronioną barykadę (6) . Zważywszy na to, że nie podróżujemy samotnie, opór wroga jest niewielki. Nasza wędrówka na południe zakończy się w niewielkiej dolinie pełnej diabelskich ropni (7) . Jeżeli się do niej udamy, będziemy musieli zawrócić do mijanej dopiero co bramy (8) . Napadnie na nas gigantyczny niedźwiedź polarny (Ursus Magnus). Uratujmy jeszcze jednego mieszkańca Syberii, a następnie idźmy na północny-zachód (9) . Niestety, od tego momentu musimy sobie radzić sami. Po dojściu do jaskini (10a) , niestey, nie możemy udać się w prawo, ponieważ przejścia broni bariera śmierci. Na naszej drodze stanie Monstrum (10b) .
Cel poboczny - uśmiercić Monstrum.
Jeżeli gramy wojownikiem, postarajmy się do niego jak najszybciej dobiec. Jeśli zaś wcieliliśmy się w postać maga, róbmy jak najwięcej uników. Uwaga - Monstrum jest odporne na kilka czarów! Kiedy je zabijemy, będziemy mogli powrócić do miejsca (11) , w którym jeszcze niedawno był ogień śmierci. Ruszajmy na północ. Znajduje się tam przejście do Stalowych pomostów (12) oraz zardzewiała platforma (13a) . Musimy na nią wejść i zniszczyć krąg utrzymujący barierę ognia w pobliskim budynku (13b) , gdzie uwięziony jest inżynier. Obejrzymy krótką cut-scenkę i możemy ruszać dalej.
Przeciwnicy:
- Ursus - niedźwiedź polarny, odznacza się dużą siłą;
- Durus - bestia przypominająca yeti, walczy w zwarciu, niezbyt szybka;
- Durus Mitter - od poprzednika odróżnia go to, że potrafi atakować z dystansu;
- Durus Sanar - wskrzesza uśmierconych Durusów, potwór nocny, odporny na czary eteryczne oraz zamianę w kryształ;
- Durus Velox - jeden z silniejszych Durusów, podobnie jak inni Veloxowie, walczy w zwarciu;
- Durus Magnus - potwór nocny, odznacza się dużą wytrzymałością na ciosy przeciwnika oraz zadaje spore rany;
- Ursus Magnus - jego pokonanie może nam sprawić sporo problemów, nie jest zbyt szybki;
- Monstrum - monstrualne stworzenie uzbrojone w broń przypominającą... wyrzutnię rakiet, potrafi walczyć zarówno w zwarciu jak i na dystans;
- Gelidus - odrobinę silniejszy odpowiednik Aspera.
Pomocne uwagi:
- kiedy u boku masz kilku wojowników, pozwól im walczyć, a sam wycofaj się do drugiej linii.