Podstawy | Sześcio-stopniowy model lotu w Elite Dangerous Elite: Dangerous poradnik
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Podstawy
Podstawową różnicą między Elite: Dangerous a popularnymi klasykami wśród kosmicznych symulatorów jest zastosowany tzw. Newtonowski model lotu. Pierwszą dużą różnicą jest ilość osi, po jakich może poruszać się statek. Dawniej do efektywnego sterowania statkiem (podobnie jak w przypadku samolotów) wystarczyły trzy osi: RX (wznoszenie/opadanie), RY (skręcanie) oraz RZ (obrót dookoła osi podłużnej biegnącej wzdłuż kadłuba). Pozwalało to na efektywne latanie nawet jedną ręką (na tą na joysticku oczywiście), podczas gdy drugiej ręki używaliśmy do wszystkiego oprócz samego sterowania.
Elite: Dangerous jako przedstawiciel "nowej szkoły" symulatorów kosmicznych oferuje nam poruszanie się nie po trzech a po sześciu osiach: RX, RY, RZ (R od słowa Rotacja) oraz X, Y, Z. Trzy dodatkowe osi jakie przyjdzie opanować pilotom odpowiadają za przesunięcie statku o wektor, czyli mówiąc potocznie "strejfowanie" jakie znamy ze strzelanek FPS i nie tylko. W strzelankach możemy strejfować tylko w boki, ale w przestrzeni kosmicznej możemy również strejfować w górę, w dół, w przód oraz w tył - w pełnych trzech wymiarach. Stąd właśnie biorą się trzy dodatkowe osi, dające nam w sumie sześć stopni swobody (six degrees of freedom lub 6DOF). Najbliższym odpowiednikiem takiego sposobu poruszania się jest... sterowanie łodzią podwodną (do pewnego stopnia również helikopterem). Przeciętnemu człowiekowi taki model lotu jeszcze łatwiej będzie sobie zwizualizować na podstawie własnych doświadczeń z nurkowaniem - pełna swoboda poruszania się w każdym kierunku (pominąwszy takie ograniczenia jak grawitacja, wyporność czy opór wody).
I tak dotarliśmy do kolejnego ważnego aspektu modelu lotu zastosowanego w Elite: Dangerous. Nie bez powodu jest on nazywany Newtonowskim. Nie będę przynudzał cytując zasady dynamiki Newtona i wdawał się w pseudo-naukowe wywody, aby zilustrować zasady zastosowane w grze. Z punktu widzenia gracza, wystarczy że będziesz pamiętał o jednej prostej zasadzie, ujętej nieco prostszymi słowami:
Każde ciało znajdujące się w stanie nieważkości (dodatkowo w całkowitej próżni) raz puszczone w ruch będzie poruszać się z tą samą prędkością i w tym samym kierunku tak długo, aż nie zadziała na nie inna siła.
Jak to się ma do modelu lotu w Elite? Zastosowana tutaj I zasada dynamiki odnosi się tylko do naszego statku, ze względów uzasadnionych grywalnością. Jeśli rozpędzimy nasz statek w jakimkolwiek kierunku (z wyłączonym wspomaganiem lotu), będzie on dryfował z tą samą prędkością w nieskończoność, niezależnie od tego, w jakim kierunku go obrócimy. Analogicznie, jeżeli na nasz statek nie zadziałają żadne siły zewnętrzne, pozostanie on w całkowitym bezruchu tak długo, aż sami go nie poruszymy.
1. Główny silnik, 2. Stery Strumieniowe
Taki model lotu byłby niezwykle skomplikowany i trudny do opanowania, gdyby nie komputer pokładowy wraz z jego funkcją wspomagania lotu. Każdy statek wyposażony jest w główny silnik (1), który nadaje statkowi określoną prędkość tylko w kierunku, w którym zwrócony jest dziób statku. Za zmianę kierunku lotu, strejfowanie i hamowanie odpowiada szereg "sterów strumieniowych" (2) rozmieszczonych po obu stronach kadłuba (tak od góry jak i od spodu).
Dzięki zastosowaniu takiego układu napędowego, komputer może przekładać ruch drążka pilota na trajektorię lotu zbliżoną do tej, z jaką mielibyśmy do czynienia podczas lotu w atmosferze poprzez kontrolę i równoważenie mocy sterów strumieniowych. Pilot nie musi zmagać się z drążkiem i wykonywać skomplikowanych obliczeń "na piechotę", aby utrzymać żądany tor lotu oraz prędkość.
Sprawa wygląda nieco inaczej, gdy wyłączymy wspomaganie lotu. W takiej sytuacji pilot przejmuję kontrolę nad sterami strumieniowymi i każdą zmianę kierunku musi korygować ręcznie. Wymaga to sporej wprawy, ale daje niespotykane dotąd możliwości wykonywania skomplikowanych manewrów, np. podczas walki (więcej w podrozdziale Zaawansowane techniki lotu). Wyłączenie wspomagania lotu nie wyłącza jednak komputerowej kontroli w 100%. Komputer wciąż (w bardzo ograniczonym zakresie) próbuje pomóc pilotowi wyrównać lot, jednak nie wpływa na jego prędkość ani kierunek.
Niezależnie od tego, czy wspomaganie lotu jest włączone czy też nie, musimy pamiętać, że nasz statek podlega w przestrzeni kosmicznej działaniu bezwładności. To dlatego nie możemy zatrzymać statku lub zmienić kierunku lotu w ułamku sekundy - stery strumieniowe potrzebują czasu, aby odpowiednio zrównoważyć przyłożenie mocy potrzebne do wykonania każdego manewru, odpowiednio do masy i prędkości statku.
Mogłoby się zdawać, że skoro w grze zastosowany realny model fizyki opartej na zasadach dynamiki Newtona, to możliwym powinno być wyłączenie wspomagania lotu i rozpędzania statku w nieskończoność, ponieważ "przyspieszenie, z jakim porusza się ciało, jest proporcjonalne do działającej siły". Innymi słowy statek przy takiej samej mocy silników wciąż by przyspieszał, aż do osiągnięcia niepojętych dla przeciętnego człowieka prędkości. Oczywiście sama fizyka gry pozwoliłaby na dokonanie czegoś takiego, jednak z bardzo dobrze uzasadnionych powodów, maksymalna prędkość każdego statku została ograniczona - tak przy włączonym jak i wyłączonym wspomaganiu lotu.
Wyobraźmy sobie sytuację, w której pilot zbliżałby się do stacji kosmicznej z prędkością 100.000 KM/s - niezbyt szybko w galaktycznej skali, ale najmniejszy błąd pilota byłby katastrofalny w skutkach. Nagle z powodu zwiększenia mocy jednego ze sterów strumieniowych o ułamek sekundy za długo mielibyśmy wielkie "bum". Kilkuset tonowy statek o energii kinetycznej liczonej w Teradżulach (coś jak bomba atomowa) uderza w stację, po której zostaje tylko kosmiczny pył.
Kolejnym uzasadnionym powodem ograniczenia maksymalnej prędkości statków jest stworzenie odpowiednich warunków do walki w kosmosie. Gdyby nie ograniczenie prędkości, starcia statków przypominałyby walkę na kopie przy zawrotnych prędkościach, zostawiając każdemu z pilotów dosłownie ułamki sekund na to by oddać celny strzał w kierunku przeciwnika.
Jak widać ograniczenie prędkości ma sens z dwóch podstawowych powodów - bezpieczeństwo oraz grywalność. Można spokojnie założyć, że jeśli kiedykolwiek uda nam się skomercjalizować loty kosmiczne w stopniu odzwierciedlającym realia gry, każdy będzie podlegał podobnym ograniczeniom, chyba że w komuś w nielegalny sposób uda się je obejść. Poza tym, od podróżowania z prędkością światłą mamy do dyspozycji Frame Shift Drive, który omówimy szerzej w rozdziale Podróżowanie i nawigacja.
Skoro już mowa o prędkości maksymalnej, jest ona inna dla każdego statku w zależności od jego masy. Jak można to uzasadnić? Im większa masa statku tym większe zagrożenie dla pilota i jego otoczenia, a zatem dopuszczalna prędkość maksymalna również jest odpowiednio mniejsza.
Kolejnym istotnym aspektem prędkości statku jest prędkość optymalna, która ułatwia manewrowanie. Ona również zależna jest od typu/masy statku. Logika podpowiada, że przy zawrotnych prędkościach, stosunkowo niewielkie stery strumieniowe miałyby problem z obracaniem oraz zmianą kierunku lecącego statku. Na szczęście interfejs gry dostarcza nam w bardzo prosty sposób informację, która pozwala na zachowanie optymalnej prędkości. To samo działa w drugą stronę - jeśli prędkość statku jest zbyt mała, stery nie mają do dyspozycji wystarczająco dużo mocy aby skutecznie poruszać statkiem.
Wskaźnik prędkości stanowiący element holograficznego interfejsu w kokpicie wyróżnia kolorem niebieskim zakres prędkości, jaką należy utrzymać, aby statek zachował pełny potencjał podczas wykonywania manewrów. Potocznie jest to tak zwany "niebieski środek" (blue sweet spot). Utrzymanie optymalnej prędkości jest wyjątkowo istotne podczas walki, dokowania/opuszczania stacji oraz manewrów w trudnym terenie (np. pole asteroidów). Poza kilkoma szczególnymi wypadkami (jak podchodzenie do lądowania lub ucieczka/pościg) praktycznie nie ma potrzeby zmniejszania lub zwiększani prędkości poza "niebieski środek".
Oczywiście jest metoda, aby zwiększyć wydajność tak głównego silnika jak i sterów strumieniowych. W Elite: Dangerous możemy ręcznie dystrybuować moc między silnikami, uzbrojeniem a systemami. Oczywiście ilość dostępnej mocy jest stałą, więc zwiększenie mocy podanej na silniki automatycznie obniża podaż mocy na pozostałe komponenty, ale jest bardzo przydatne, jeśli potrzebujesz szybko uzyskać większą prędkość maksymalną lub lepsza zwrotność. Więcej na temat dystrybucji mocy znajdziesz w rozdziale Interfejs.
W razie potrzeby szybkiej ucieczki, pościgu lub jakiejkolwiek innej sytuacji, zawsze można skorzystać również z dopalacza. Dopalacz zwiększa chwilowo prędkość maksymalną statku, kosztem energii, która musi się zregenerować zanim można będzie ponownie skorzystać z dopalacza. Najskuteczniejszą metodą jest zwiększenie najpierw mocy silnika do maksimum, po czym użycie dopalacza - daje nam to największą możliwą prędkość dopuszczalną w danym modelu statku. Szybkość regeneracji energii potrzebnej do skorzystania z dopalacza zależna jest od ilości mocy przekierowanej na silniki. Jedna uwaga: w przeciwieństwie do większości symulatorów, dopalacz nie ma wskaźnika "pojemności", ponieważ działa on na zasadzie krótkiego zastrzyku, który zwiększa szybko prędkość, po czym natychmiast przestaje działać, a nasza prędkość powoli wraca do wartości określonej przed jego uruchomieniem. Co za tym idzie, dłuższe przytrzymanie klawisza nie wydłuży działania dopalacza - wystarczy go kliknąć tylko raz.
Kolejnym elementem specyficznym dla Elite jest celowo i dosyć drastycznie ograniczona możliwość obrotu (skręcania) po osi RY. Taka charakterystyka lotu będzie znajoma wszystkim fanom klasycznych symulatorów lotu w atmosferze. Aby pilot typowego samolotu mógł wykonać zwrot, musi najpierw obrócić maszynę w osi RZ (wykonać "kawałek" beczki), a potem podciągnąć dziób do góry. Tak samo wykonuje się manewry w Elite. Oczywiście podczas lotu w atmosferze takie zachowanie jest uzasadnione konstrukcją samolotu oraz aerodynamiką - w Elite nie ma to żadnego naukowego/logicznego uzasadnienia. Jest to decyzja podjęta przez twórców gry tylko po to, aby sprawić by walka w przestrzeni kosmicznej bardziej przypominała walki powietrzne. "Grywalność ponad realizmem" jak to mówią twórcy. Niezależnie, czy takie sztuczne ograniczenie komuś się podoba czy nie (sam nie jestem wielkim fanem takiego kaleczenia Newtonowskiego modelu lotu), jedno jest pewne: w połączeniu z ograniczeniem prędkości i "niebieskim środkiem" wymusza to na pilotach wykonywanie przemyślanych manewrów oraz wyrównuje nieco warunki walki między statkami różnej klasy. Takie ograniczenia eliminują do minimum znienawidzoną przez wielu graczy technikę zwaną "turreting" (czyli zawisanie w miejscu i swobodne obracanie statku w każdym kierunku, by łatwo utrzymać wroga na celowniku - czyli zachowanie jak wieżyczka obrotowa o zasięgu ruchu 360°, a nie statek). Skuteczna walka wymaga dzięki takim rozwiązaniom utrzymywania optymalnej prędkości, aby zachować pełną kontrolę nad statkiem. Poniekąd wymusza to również na obu stronach odsłonięcie na wrogi ogień największej płaszczyzny statku. Realizm prowadzenia statku może trochę ucierpiał, ale zyskała za to dynamika walki (przyznaję z pewnym bólem serca). Skręcanie w Elite służy głównie do wykonywania precyzyjnych manewrów pomagających przy dokowaniu oraz wspomaga celowanie.