Klasyfikacja uzbrojenia | Uzbrojenie i walka w Elite Dangerous Elite: Dangerous poradnik
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Klasyfikacja uzbrojenia
Wiemy już jak celować, a więc czas odpowiedzieć sobie na pytanie: ale czym? W Elite: Dangerous mamy do wyboru szeroką gamę broni kinetycznych, futurystycznych laserów, pocisków rakietowych a nawet ładunków wybuchowych (min). Zdarzają się również hybrydy, takie jak broń termiczno-kinetyczna. Każdy z tych rodzajów jest oczywiście równie niebezpieczny, ale jak to zwykle bywa, każdy ma swoje wady i zalety.
Broń energetyczna
Broń energetyczna to nic innego jak różne typy laserów. W Elite: Dangerous mamy do czynienia z trzema głównymi typami: lasery emitujące pulsacyjne wiązki (pulse laser), lasery strzelające krótkimi seriami (burst laser) oraz lasery emitujące ciągłą wiązkę (beam laser). Broń energetyczna zadaje obrażenia termiczne.
Lasery pulsacyjne (pulse laser) są najbardziej energo i termo-oszczędne oraz szybkostrzelne, ale zadają za to najmniejsze obrażenia. W przeciwieństwie do innych broni z tej kategorii, mogą wystrzeliwać kilka razy na sekundę, co może być dobrym rozwiązaniem dla graczy, którzy mają mniej pewną rękę, ponieważ będą mieli częściej okazję trafić przeciwnika. | |
Lasery seryjne (burst laser) wystrzeliwują za jednym zamachem trzy krótkie impulsy, a więc w porównaniu do laserów pulsacyjnych zadają znacznie większe obrażenia jednym strzałem. Minusem tej klasy laserów jest ich duży pobór mocy oraz szybkie nagrzewanie się. Strzelają również stosunkowo dużych odstępach czasu, a zatem wymagają znacznie lepszej koordynacji oko-ręka, aby skutecznie używać ich w walce (w przypadku broni nieruchomej). | |
Lasery wiązkowe (beam laser) zdecydowanie zadowolą fanów Gwiezdnych Wojen, ponieważ emitują ciągłą wiązkę energii, którą można ciąć przeciwnika niczym mieczem świetlnym. Jeśli gracz jest w stanie utrzymać wiązkę na celu przez dłuższy czas, zadaje ona ogromne obrażenia i można uszkodzić nią wiele komponentów statku na raz (albo nawet wiele celów). Nieuniknioną wadą tej broni jest bardzo duży pobór mocy oraz generowanie znacznej ilości ciepła w stosunkowo krótkim czasie. Takie lasery najbardziej nadają się do walki na krótki dystans lub podczas starć z dużymi statkami. |
Broń energetyczna sprawdza się najlepiej przeciw osłonom wroga i jest mniej skuteczna w uszkadzaniu powłoki kadłuba. Wszystkie z wyżej wymienionych typów broni energetycznej występują w wersji z każdym omówionym wcześniej rodzajem węzłów uzbrojenia (ruchome, nieruchome i samobieżne).
Broń kinetyczna
Broń kinetyczna to bardziej konwencjonalny rodzaj uzbrojenia, wykorzystujący pociski dużego kalibru. Co za tym idzie, wymaga on dokupowania amunicji i pilnowania się na polu walki, aby nagle jej nie zabrakło. Dużym plusem broni kinetycznej jest niewielka ilość energii jakiej potrzebuje oraz stosunkowo niewielka emisja ciepła (w porównaniu z bronią energetyczną). W tym wypadku również mamy na dzień dzisiejszy trzy rodzaje do wyboru.
Działo (cannon): wystrzeliwuje pociski dużego kalibru i działa podobnie jak dzisiejsza haubica. W chwili obecnej występuje tylko w wersji nieruchomej i kosztem szybkostrzelności zadaje bardzo duże obrażenia. | |
Działo obrotowe (multi-cannon): to jedna z ulubionych broni graczy Elite. Cechuje je duża szybkostrzelność i stosunkowo mały rozrzut. Obrażenia zadawane przez pojedynczy pocisk średniego kalibru nie są zbyt duże, ale prędkość z jaką strzela rekompensuje to z nawiązką. W zależności od klasy dział obrotowych mogą one mieć różnej wielkości magazynki, których przeładowanie trwa kilka sekund i może w tym czasie pozostawić gracza bezbronnym. | |
Działo odłamkowe (fragment cannon): ta broń działa podobnie jak znane wszystkim strzelby. Strzela powoli i jest skuteczna tylko na bardzo krótkich dystansach lub podczas walki z ogromnymi statkami. Wystrzeliwane odłamki rozpryskują się przed statkiem gracza, mogąc uszkadzać wiele komponentów wrogiego statku, ale ich rozproszenie rośnie wraz z odległością od celu. |
Broń kinetyczna sprawdza się najlepiej przeciw powłoce kadłuba i jest mniej skuteczna w uszkadzaniu osłon.
Broń Termiczno-kinetyczna
W chwili obecnej dostępna jest tylko jedna hybryda termiczno-kinetyczna, czyli Railgun. Ten rodzaj broni wystrzeliwuje pociski o ogromnej prędkości początkowej, które trafiają w cel praktycznie bez opóźnienia i zadają dewastujące obrażenia. Railgun jest jednak trudny w obsłudze, ponieważ występuje on tylko w wersji nieruchomej i każdy wystrzał poprzedzony jest dość długim ładowaniem. Strzelec musi wykazać się sporymi umiejętnościami, aby móc skutecznie używać tej broni. Minusem tej broni jest ogromny pobór mocy oraz duża emisja ciepła, co powoduje częste przegrzania. |
Tego rodzaju broni najlepiej używać w celu wykończenia przeciwnika po uprzednim przebiciu się przez jego osłony, ponieważ strzelanie z dużą częstotliwością jest po prostu niemożliwe. Broń termiczno-kinetyczna sprawdza się równie dobrze tak przeciw osłonom jak i powłoce kadłuba.
Broń plazmowa
| Akcelerator plazmy (plasma accelerator): jest to jedna z najrzadziej spotykanych i najpotężniejszych broni w Elite. Ponadto, można ją zamontować tylko na większych statkach. Akcelerator plazmy wystrzeliwuje bardzo powoli lecący pocisk i podobnie jak w przypadku railguna, po każdym wystrzale potrzebny jest dość długi czas ładowania. Sprawia to, że broń jest bardzo trudna w użyciu, ale za to może zniszczyć nawet największe statki za pomocą 3-4 pocisków. Akcelerator plazmy zużywa znaczą ilość mocy i szybko się przegrzewa, więc nie można oddawać kolejnych strzałów zbyt często. Najlepiej sprawdza się w walce z dużymi lub niezbyt zwrotnymi statkami. |
Broń plazmowa sprawdza się równie dobrze tak przeciw osłonom jak i powłoce kadłuba.
Pociski rakietowe / ładunki wybuchowe
Na chwilę obecną mamy do wyboru tylko trzy podstawowe rodzaje broni bazowanej na ładunkach wybuchowych: rakiety, torpedy oraz miny. Każda z nich posiada tylko jeden rodzaj (bardzo drogiej) amunicji. Jak widać wybór jest mizerny, a amunicja droga, więc jest to rodzaj uzbrojenia bardzo rzadko spotykany, nawet wśród statków NPC.
Rakiety (missile rack): zaletą rakiet jest duża prędkość, przyzwoita zwrotność oraz oczywiście system samo-naprowadzania (w przypadku rakiet typu "seeker" - rakiety "dumbfire" nie posiadają systemu naprowadzania). Pojedyncza rakieta zadaje raczej umiarkowane obrażenia, ale po namierzeniu celu można je wystrzeliwać z dość dużą częstotliwością bez konieczności ponownego namierzania (o ile uda nam się utrzymać cel przed sobą). | |
Torpedy (torpedo pylon): podobnie jak rakiety, torpedy również posiadają system samo-naprowadzania, ale są za to mniej zwrotne i lecą nieco wolniej. Swoje niedociągnięcia rekompensują ogromną siłą rażenia, która może jednym trafieniem zniszczyć mały statek. Z torpedami jest jednak jeden wielki problem - na statku możemy mieć tylko jeden (1!), bardzo drogi pocisk. Sprawia to że torpedy są raczej ciekawostką, niż bronią użyteczną w walce. | |
Miny (mine launcher): ten rodzaj uzbrojenia używany jest raczej tylko w celach defensywnych. W kosmosie raczej dość trudno naprowadzić przeciwnika prosto na wiszący w przestrzeni ładunek wybuchowy, a więc sprawdza się on głównie podczas pościgów. Mając przeciwnika na ogonie, podkładamy minę i możemy tylko trzymać kciuki, żeby wrogi pilot nie zareagował na czas. Innym przykładowym sposobem użycia min jest podkładanie ich przed walką (np. w pasie asteroidów) wabienie przeciwnika w pułapkę. Niestety jest to strategia kosztowna i trudna do zrealizowania - zwłaszcza jeśli mamy do czynienia z doświadczonym przeciwnikiem. |
Broń rakietowa sprawdza się najlepiej przeciw powłoce kadłuba i jest mniej skuteczna w uszkadzaniu osłon.
Systemy defensywne
Samo uzbrojenie może nie wystarczyć, aby przeżyć starcie przeciwnikiem. Jeśli nie chcesz być "szklanym działem", warto zainwestować również w systemy obronne. Poniżej wymienione zostały wszystkie podstawowe komponenty mające bezpośredni wpływ na defensywne możliwości statków.
Powłoka kadłuba (bulkheads - internal): w zależności od roli, do jakiej przystosowujesz swój statek, pancerz może być czasami jego jedyną ochroną. Dlatego właśnie warto zainwestować trochę grosza w dobry stop, który jest nieco solidniejszy niż karoseria samochodowa. Im grubszy pancerz, tym cięższy, ale również bardziej odporny na obrażenia. Niektóre, bardziej wyspecjalizowane pancerze (lustrzane) rozpraszają wiązki lasera, dając lepszą ochronę przed bronią termiczną, ale za to kosztem ochrony przed bronią kinetyczną. Oczywiście dostępny jest również odpowiednik działający w drugą stronę (pancerz reaktywny), który rozprasza energię kinetyczną, kosztem ochrony przed bronią termiczną. | |
Generator osłony (shield generator - internal): zaraz po pancerzu, osłony to najbardziej podstawowa forma ochrony przed zniszczeniami. Im większy, cięższy i droższy generator tym więcej obrażeń "wchłonie" zanim osłona się zapadnie i tym szybciej ją zregeneruje. W bardziej efektywnym przekazywaniu energii pomoże również dobry dystrybutor mocy (power distributor). | |
Zapasowe ogniwo osłony (shield cell bank - internal): użycie tego gadżetu powoduje niemal natychmiastową regenerację nadszarpniętej osłony poprzez duży zastrzyk zgromadzonej w nim energii. W zależności od klasy tego komponentu, różna będzie ilość ogniw do wykorzystania. Korzysta z własnej amunicji. | |
Wyrzutnia radiatorów (heatsink launcher - utility): użycie tego komponentu wustrzeliwuje nagrzany radiator z naszego statku w przestrzeń kosmiczną i natychmiast zastępuje go nowym. Jest to doskonały sposób żeby niemal natychmiast obniżyć sygnaturę termiczną naszego statku podczas walki, lub najzwyczajniej w świecie zapobiec pożarowi. Korzysta z własnej amunicji. | |
Dipole odbijające (chaff launcher - utility): wystrzeliwuje cienkie paski metalu, które dla radarów oraz systemów samo-naprowadzających wyglądają jak grupa kolejnych celów. Przez krótki czas zakłóca w ten sposób broń ruchomą lub samobieżną przeciwnika oraz zmyla rakiety, przez co atak naszego statku możliwy jest tylko za pomocą broni nieruchomych. Korzysta z własnej amunicji. | |
Elektroniczny system anty-radarowy (electronic countermeasure - utility): urządzenie do zagłuszania wrogich rakiet samo-naprowadzanych oraz torped. Po wciśnięciu i przytrzymaniu odpowiedniego przycisku, urządzenie to zwiększa zasięg swojego działania do maksimum 5km - puszczenie przycisku spowoduje zdetonowanie wszelkich nadlatujących pocisków balistycznych w jego zasięgu. | |
Ochrona punktowa (point defence - utility): mała wieżyczka samobieżna, która samoczynnie śledzi i zestrzeliwuje zbliżające się wrogie torpedy, rakiety a nawet miny. Aby efektywnie wykorzystywać ten system ochrony anty-rakietowej należy pamiętać po której stronie kadłuba został on zamontowany i tak manewrować statkiem, aby nadlatujący pocisk znalazł się po tej samej stronie. Korzysta z własnej amunicji. | |
Automatyczna jednostka naprawcza (auto field-maintenance unit): komponent pozwalający na wykonanie podstawowych napraw większości pod-systemów statku bez konieczności lądowania na stacjach. Jego możliwości są jednak ograniczone i nie poradzi sobie z najpoważniejszymi zniszczeniami, np. generatora mocy. Korzysta z własnej amunicji. |
System podtrzymywania życia
Ten ignorowany przez wielu początkujących pilotów komponent może niejednokrotnie uratować nam życie. Bywają sytuacje, kiedy to podczas walki przeciwnik rozbije nam przednią szybę kokpitu. W takim momencie całe powietrze zostaje wyssane ze statku i tylko dobry system podtrzymywania życia może dać nam wystarczającą ilość czasu na dotarcie do najbliższej stacji w celu dokonania napraw.
W zależności od klasy zamontowanego modułu, system podtrzymywania życia daje nam 7, 15 lub 25 minut powietrza w skafandrze. Moment uruchomienia się tego systemu jest łatwy do rozpoznania: na ekranie pojawia się kontur maski tlenowej, dźwięki są stłumione, a nasz pilot zacznie oddychać jak Darth Vader. W takiej sytacji należy szybko ocenić sytuację i albo szybko dokończyć walkę z nicponiem, który nas tak urządził, alby czym prędzej udać się na stację. Duże stacje kosmiczne (te z wlotem chronionym polem siłowym) mają w środku atmosferę, a więc już po przejściu przez tunel wlotowy atmosfera na statku zostanie przywrócona. Inaczej jest w przypadku małych stacji (tych z lądowiskami na zewnątrz) - w przypadku awaryjnego lądowania z resztką powietrza na takiej stacji należy natychmiast wybrać opcję zejścia do hangaru. Po tak stresującym wyścigu z czasem pozostaje już tylko wymiana szyby, która na szczęście nie jest bardzo droga.