Podstawy | Faza Bitwy | Divinity Dragon Commander poradnik Divinity: Dragon Commander
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Podstawy
Faza Bitwy to część gry, która prawdopodobnie będzie sprawiać najwięcej problemów graczom. Z drugiej strony, prawdopodobnie sprawi również największą frajdę fanom RTS-ów. Ogólne zasady są niezmienne w stosunku do kanonu tych gier, aczkolwiek jest kilka znaczących różnic. Nim jednak dojdzie do bezpośredniego starcia wszystkie strony przygotowują się do działań bitewnych.
Na tym etapie, decydujesz, czy sam rozegrasz bitwę, czy może dowodzić ma któryś z generałów, lub armia ma pozostać bez dowódcy. Generał i smok mogą być użyci tylko raz na turę, ewentualne pozostałe bitwy muszą zostać rozegrane bez dowódcy. Dlatego, jeśli w danej turze szykują się 3 i więcej potyczki bardzo ważny jest dobór kadry, by dać lidera tam, gdzie najbardziej będzie potrzebny. Innymi słowy sama armia poradzi sobie gładko, jeśli ma dużą przewagę liczebną. Jeśli sytuacja wygląda źle - dowódca może być jedyną nadzieją. Warto wiedzieć, że gra nie narzuca rozgrywania bitwy, a całą grę da się swobodnie przejść rozgrywając wszystkie starcia automatycznie.
Pasek na górze wyraża procentowe szanse na zwycięstwo w danej potyczce. Wpływ na niego, oprócz oczywiście liczby żołnierzy i ich ulepszeń, ma także osoba generała (np. Henry na screenie dzięki swoim umiejętnościom daje większą szansę na zwycięstwo niż inni), ale także popularność wśród ras, zabudowania(pamiętaj, że kraj graniczący z przyjaznymi krajami będzie miał coraz wyższe zabudowania, wraz z każdą kolejną turą. Z kolei stan zabudowań w krajach graniczących z regionem wrogów będzie się regularnie zmniejszał) oraz dobrane karty. Jest pięć miejsc na karty, pierwsze trzy są widoczne, natomiast karty położone na dwóch ostatnich slotach będą zakryte dla przeciwnika. Naturalnie dobór kart powinien w miarę możliwości jak najbardziej wzmacniać jednostki. Nie ma sensu w bitwie automatycznej używanie karty, która wzmacnia szybkość strzelania grenadierów, jeśli w swojej armii nie masz grenadierów. Taka karta przyda się natomiast w czasie normalnej bitwy, bo wzmocni wszystkich grenadierów, których wytworzysz już w trybie RTS. W ukryte miejsca najlepiej dawać najistotniejsze karty, które mogą bardzo zaskoczyć niespodziewającego się przeciwnika, a które mogłyby przestraszyć go na tyle, że od razu zarządziłby odwrót, gdyby je widział.
Przy bitwie automatycznej liczy się każdy możliwy procent. Tym nie mniej, dalej jest to zaufanie losowi w ciemno i nawet w przypadku przewagi 80%-20% teoretycznie szansa porażki dalej jest dość spora. Pozostaje jeszcze kwestia strat, które nawet w przypadku wygranej w czasie bitwy automatycznej mogą się okazać fatalne dla dalszych losów kampanii, a których mógłbyś nie odnieść grając samemu. Wybór pozostaje w kwestii graczy. Jeśli czujesz się mocny w grach RTS, rozgrywanie bitew samemu prawdopodobnie będzie lepszym wyjściem, z drugiej strony są to szybkie i wymagające starcia, które mniej doświadczonym graczom prawdopodobnie przyrządzą więcej szkody, niż pożytku. Pamiętaj także, że w opcjach możesz zmienić tempo rozgrywki w czasie bitwy i spowolnić ją, jeśli jej tempo jest zbyt wysokie.
Podstawowym odstępstwem od normy w erteesowskiej fazie Dragon Commander jest brak typowych budowniczych znanych z innych gier. Budynki stawiają się same, ale można je postawić tylko w odpowiednich miejscach widocznych na biało na ekranie minimapy. Region taki należy najpierw przejąć trzymając w pobliżu swoje jednostki (muszą to być jednostki lądowe), a potem można zbudować na nich odpowiedni budynek danego typu. Jeśli budynek został już wybudowany, to by przejąć fundamenty i postawić własną strukturę należy najpierw zniszczyć budynek przeciwnika. Możesz także użyć szturmowców ze swoją zdolnością specjalna - Łupy wojenne - która pozwala przejmować całe budynki wroga, a tym samym zaoszczędzić czas i pieniądze.
Poza systemem budowania, reszta rozgrywki jest dość standardowa. Wraz z upływem czasu zdobywa się punkty wsparcia (tym ich więcej, im większa popularność u rasy zamieszkałej w regionie, gdzie toczy się walka), które pełnią funkcję zasobu, za który kupuje się jednostki i stawia budynki. Należy zniszczyć bazę(bazy) przeciwnika, by wygrać bitwę. Mapy bywają jednak często bardzo duże, a ponadto jednostki budują się stosunkowo szybko i w bardzo dużych ilościach. Może to więc w krótkim czasie doprowadzić do prawdziwej chmary wojaków snujących się po całej mapie, nad którymi bardzo ciężko będzie płynnie sprawować kontrolę. Dlatego też nie powinno się zwlekać w czasie trwającej bitwy, a jak najszybciej dążyć do jej zakończenia. Ogrom niektórych map jest także największą pułapką związaną z rozegraniem bitew przy dużej przewadze liczebnej. W teorii, podczas takich walk przeciwnik powinien szybko zostać spacyfikowany, a starcie zostać zakończone. W praktyce jednak, czasami dojście przez ogromną mapę do zabudowań wroga może trwać na tyle długo, by ten przejął pobliskie regiony i zbudował nowe bazy i nowych żołnierzy szybko doprowadzając do wyrównanej walki. Jeśli spotkasz się z taką sytuacją nie zapomnij o wysłaniu przynajmniej śladowej ilości oddziałów w boczne regiony mapy, gdzie znajdują się neutralne sektory budowalne, by przejąć je zanim zrobi to przeciwnik i nie dać mu szansy na rozwinięcie skrzydeł. Zakładając, że przeciwnik nie dysponuje ciężkim sprzętem, do obrony takich terenów spokojnie powinny wystarczyć dwie wieżyczki obronne, które w razie potrzeby możesz wspomóc smokiem. Z kolei, gdy skończysz po drugiej stronie barykady i sam będziesz stał naprzeciw ogromnej przewagi liczebnej wroga, to właśnie zabawą w kotka i myszkę uciekając przed przeciwnikiem (w ramach możliwości atakowania też podzielonych oddziałów) i zdobywając jak najwięcej regionów neutralnych, a zarazem opóźniając jak najdłużej główne starcie i dając sobie jak najwięcej czasu na zbudowanie wojsk będzie jedyną receptą na sukces.
W samych walkach liczy się przede wszystkim tempo reakcji. Nie pozwól przeciwnikowi rozpierzchnąć się jak szarańcza po mapie. Pamiętaj oczywiście o podstawowych zasadach, jak np. trzymanie szamanów na tyłach. A jednostki twórz takie, by kontrować strategię przeciwnika. Nie zapominaj o zdolnościach swoich żołnierzy. Niezwykle pomocna będzie też szybka nauka skrótów klawiszowych. Widoczne to będzie przede wszystkim w fazie budowy jednostek. Na dużych mapach, relatywnie szybko możesz osiągnąć nawet dziesięć i dużo więcej(!) budynków produkcyjnych. Ręczna kontrola nad każdym z osobna byłaby niezwykle karkołomnym zadaniem. Wszystkie typy budynków mają więc swój skrót klawiszowy (domyślnie są to klawisze Z, X, C, V), dzięki któremu zaznaczysz dany rodzaj struktury z całej mapy. Pamiętaj także o punktach zbiórki. Chcesz zaatakować bazę w prawym górnym rogu mapy? Naciśnij "Z", by zaznaczyć wszystkie kuźnie, jakie zbudowałeś i kliknij prawym przyciskiem myszy w regionie wrogiej bazy, by wszystkie nowo zbudowane jednostki od razu szły w miejsce, w którym niedługo rozegra się walka. Skróty klawiszowe są podstawą sukcesu, szczególnie jeśli planujesz dużo grać smokiem.
Na koniec. Im większa liczba zabudowań, tym większa liczba gotowych budynków na starcie bitwy. Nie zapominaj również, że wojska wyprodukowane w czasie bitwy znikną po jej rozegraniu, z kolei wojska wybudowane w fazie Ryzyka, które padną w czasie walk, znikną z mapy strategicznej.